Una candidata fuerte en daño cuando sus muñecos pueden seguir atacando. La evaluación A sigue siendo provisional por la limitada muestra independiente.
¿Por qué esta valoración? DacyActualizado el 10 de septiembre de 2026 · pruebas hasta el 9 de septiembre, 22:13 UTC
Lista de niveles de personajes
Compara daño, protección y aportación al grupo en Chaos Lunia PvE, con explicaciones y límites claros.
Equilibrio actual de Open Beta 1.2.8, incluidas las correcciones publicadas. La comparación principal corresponde al nivel 75 o superior; la progresión inicial y el equipo avanzado se explican por separado. Esta lista no incluye PvP.
Qué cambió desde la primera revisión
Las reglas de combate comprobadas del juego publicado no cambiaron. Esta revisión añade 4.381 partidas recientes aptas, corrige suposiciones sobre acumulación de mejoras y niveles normales de habilidades y ofrece un plan práctico para cada personaje. Se han reducido los intervalos S demasiado amplios basados solo en apoyo; no demostraban DPS personal S.
Un intervalo expresa utilidad condicionada, no una posición exacta. A / S significa que la valoración superior necesita las condiciones de la explicación. ? indica que faltan pruebas para una clasificación final defendible, no que el personaje sea débil. Dentro de cada intervalo no hay un orden de fuerza.
Cada intervalo aparece bajo su letra inferior. Abre la explicación del personaje para conocer las condiciones del extremo superior.
General
Una elección de personaje que abarca juego en solitario y en grupo, niveles de equipo y esfuerzo de aprendizaje. La versatilidad cuenta junto al rendimiento máximo.
Aportación fuerte
Una opción versátil de daño y apoyo. La evaluación A depende de ataques útiles y de apoyo que realmente beneficie a los aliados.
¿Por qué esta valoración? KaliÚtil con limitaciones claras
Especialista en recuperación cuyo valor aumenta cuando el grupo necesita curación y una segunda oportunidad. Farmear daño de forma independiente es otra función.
¿Por qué esta valoración? EirElección cuerpo a cuerpo flexible con defensas personales. Los nuevos comparativos de grupos pequeños e incursiones son mixtos, sin una ventaja universal clara; el intervalo sigue siendo provisional.
¿Por qué esta valoración? SiegEspecialista en áreas a distancia con control útil. Necesita mantener los objetivos dentro de sus ataques y no cumple la función recuperadora de un sanador.
¿Por qué esta valoración? DainnEspecialista móvil cuyo valor colectivo no se deduce de su porcentaje de daño. La coordinación determina el potencial aprovechado.
¿Por qué esta valoración? TiaLimpieza fuerte mediante formas, con un ritmo más exigente de lo que sugiere una tabla de daño. El momento de transformación y la movilidad determinan el resultado.
¿Por qué esta valoración? LimeApoyo cuerpo a cuerpo con recuperación y protección mágica relevantes. El máximo teórico de sus transformaciones no aparece consistentemente en el daño observado.
¿Por qué esta valoración? KriegUna opción fuerte centrada en control, con indicios favorables contra jefes. Su versatilidad combina presión y congelación, no herramientas de sanadora.
¿Por qué esta valoración? YukiEspecialista en jefes, con gran diferencia entre condiciones favorables de objetivo único y limpieza general. La colocación importa tanto como el alcance del arco.
¿Por qué esta valoración? ArienElección versátil de daño y recuperación, con mejores pruebas recientes en grupos pequeños que en incursiones. B / A expresa esa incertidumbre, no un debilitamiento del personaje.
¿Por qué esta valoración? Dark EirMás exigente o menos consistente
Personaje móvil de limpieza con resultados muy distintos en grupos pequeños e incursiones. Elígelo por el encuentro, no por un DPS teórico.
¿Por qué esta valoración? RyanIngeniera centrada en preparar el terreno, con opciones útiles de control. Las pruebas actuales respaldan prudencia, no una recomendación general máxima.
¿Por qué esta valoración? ArtaClasificación final pendiente
Clasificación final pendiente. Movilidad y ataques protegidos merecen atención, pero las partidas comparables no establecen una posición general fiable.
¿Por qué esta valoración? AsukaClasificación final pendiente. La muestra emparejada está demasiado concentrada para separar al personaje de sus pocos representantes.
¿Por qué esta valoración? RalphClasificación final pendiente. Provocación y protección personal le dan una función, pero la muestra pequeña no establece su valor total.
¿Por qué esta valoración? GaonClasificación final pendiente. Sus costes de apoyo y ataques dependientes del objetivo necesitan más evaluación que esta muestra comparable tan pequeña.
¿Por qué esta valoración? IrisFases PvE
Completar fases enteras: combatir, desplazarse entre grupos, sobrevivir y ayudar al equipo a terminar. Una tabla de daño contra jefes no describe todo esto.
Aportación fuerte
Aportación observada fuerte en fases con mucho combate. Colocarse bien y gestionar los periodos sin formas importantes siguen afectando a toda la partida.
¿Por qué esta valoración? LimeLas muñecas contribuyen mientras Dacy se recoloca. Preparación, cambio de objetivo y supervivencia de las invocaciones determinan la ventaja real.
¿Por qué esta valoración? DacyDaño útil y ayuda colectiva encajan en fases variadas. Apoyar y transformarse siguen consumiendo tiempo y recursos.
¿Por qué esta valoración? KaliÚtil con limitaciones claras
Curación, limpieza de efectos y resurrección pueden convertir una partida inestable en una victoria. El extremo superior requiere que se necesiten estas herramientas y no sean sobrecuración.
¿Por qué esta valoración? EirLa protección propia y la presión cercana encajan en fases variadas. Los desplazamientos, el acceso al objetivo y la recuperación vulnerable afectan al tiempo total.
¿Por qué esta valoración? SiegLos enemigos agrupados aprovechan mejor sus hechizos; el movimiento y los lanzamientos largos pueden reducir la consistencia de toda la fase.
¿Por qué esta valoración? DainnMovilidad y niebla ayudan al recorrido en solitario; reiniciar recargas importa en equipo. Poco daño personal en incursiones no describe toda su aportación.
¿Por qué esta valoración? TiaÚtil cuando curación y protección cubren una carencia del grupo. Menor presión habitual de limpieza y pausas entre formas mantienen una valoración prudente.
¿Por qué esta valoración? KriegEl control puede facilitar encuentros repetidos. Su ventaja disminuye si los enemigos resisten congelación o salen de la cobertura.
¿Por qué esta valoración? YukiMuy productiva cuando los jefes importantes dominan la partida. Muchas agrupaciones dispersas pueden favorecer un repertorio de limpieza más amplio.
¿Por qué esta valoración? ArienPresión sobre oleadas y movimiento encajan con farmeo y grupos pequeños. Las incursiones centradas en jefes reducen la valoración.
¿Por qué esta valoración? RyanDaño, curación y bendiciones ayudan en fases variadas. Cambiar a recuperación puede salvar una partida sacrificando tiempo de ataque propio.
¿Por qué esta valoración? Dark EirMás exigente o menos consistente
Los dispositivos sirven cuando el combate permanece cerca. Las fases móviles y la preparación repetida reducen su aportación total.
¿Por qué esta valoración? ArtaClasificación final pendiente
Ataques direccionales, resistencia al control y escudo mágico facilitan algunos encuentros. Una clasificación final de fases completas necesita más pruebas comparables.
¿Por qué esta valoración? AsukaCombinaciones cercanas y movilidad ofrecen un estilo propio, pero faltan fases completas comparables para una valoración final.
¿Por qué esta valoración? RalphAlcance, control y herramientas de amenaza ayudan en fases adecuadas. Una clasificación final necesita más partidas solo y colectivas comparables.
¿Por qué esta valoración? GaonCombina espada con cadena y recursos colectivos. Faltan pruebas comparables para valorar justamente su utilidad en una fase completa.
¿Por qué esta valoración? IrisJefes
Aportación útil contra jefes: daño sostenido y explosivo, oportunidades seguras para atacar, recuperación y apoyo. El extremo superior de un intervalo de apoyo presupone que el grupo lo necesita y lo aprovecha.
Aportación fuerte
El daño persistente de muñecas puede ser muy fuerte contra un objetivo accesible. Movimiento, falta de contacto e invocaciones perdidas reducen el máximo.
¿Por qué esta valoración? DacyÚtil con limitaciones claras
La recuperación y protección útiles pueden compensar daño personal modesto cuando el grupo las necesita. B / A contempla límites de resurrección y periodos sin escudo; no promete una sanadora S para cualquier grupo que esté aprendiendo.
¿Por qué esta valoración? EirBuena presión con contacto cuerpo a cuerpo fiable. Los golpes protegidos breves y las mejoras defensivas no sustituyen esquivar mecánicas que atraviesan inmunidad.
¿Por qué esta valoración? SiegLas ráfagas y los impactos repetidos necesitan una apertura adecuada. El máximo de impactos de un hechizo no está garantizado contra un jefe pequeño o móvil.
¿Por qué esta valoración? DainnSu daño personal contra jefes sigue por debajo de los compañeros comparables en la nueva muestra. Reinicios bien sincronizados mejoran su aportación, pero límites de objetivos, disponibilidad y colocación impiden una valoración S general.
¿Por qué esta valoración? TiaBueno cuando una forma mantiene contacto y acierta repetidamente. Movimiento, forma del objetivo y tiempos sin transformación impiden una valoración máxima universal.
¿Por qué esta valoración? LimeEl extremo superior requiere un grupo que aproveche protección mágica y suficiente contacto cercano seguro. No vale contra daño físico o ataques que atraviesan inmunidad.
¿Por qué esta valoración? KriegLas nuevas comparaciones contra jefes siguen siendo útiles, pero la antigua ventaja general en incursiones no es estable en la muestra reciente y otros emparejamientos. Control y colocación siguen decidiendo cuánto aporta.
¿Por qué esta valoración? YukiLos impactos superpuestos de Flecha de Rayo pueden ser excepcionales en objetivos grandes y accesibles. El extremo superior exige distancia correcta e impactos repetidos; no garantiza seguridad a distancia.
¿Por qué esta valoración? ArienBuen potencial de apoyo en ventanas planificadas, con daño propio competitivo, pero no dominante de forma universal en las comparaciones actuales.
¿Por qué esta valoración? KaliCuración y protección planificada añaden valor al daño propio. Las zonas necesitan contacto y las bendiciones ofensivas consumen salud con el tiempo.
¿Por qué esta valoración? Dark EirMás exigente o menos consistente
Las comparaciones recientes en bandas y contra jefes convencen menos que su limpieza en grupos pequeños. Las áreas repetidas necesitan contacto; la breve protección al deslizarse no cubre toda apertura peligrosa.
¿Por qué esta valoración? RyanEl contacto sostenido recompensa dispositivos preparados y ventanas de transformación. Un jefe móvil o una preparación perdida dificultan alcanzar el máximo.
¿Por qué esta valoración? ArtaClasificación final pendiente
La protección puede conservar oportunidades de ataque contra los tipos adecuados. Sello de la cuchilla no concede inmunidad permanente a todo daño de jefe.
¿Por qué esta valoración? AsukaLos ataques comprometidos necesitan contacto y una apertura segura. Su definitiva protegida aporta ráfaga y seguridad, no daño sostenido máximo permanente.
¿Por qué esta valoración? RalphProvocar solo cuenta si el encuentro responde. Los ataques protegidos ofrecen oportunidades, no garantías contra mecánicas especiales.
¿Por qué esta valoración? GaonTiene aperturas de daño explosivo y una definitiva protegida, pero la muestra no establece su repetición práctica ni su valor colectivo.
¿Por qué esta valoración? IrisGrupos de mobs
Eliminar grupos: cobertura, agrupación y control, desplazamientos, ataques repetidos y consistencia. El control y los combos aéreos pierden valor contra enemigos resistentes.
Aportación fuerte
Los ataques amplios de sus formas pueden ser excepcionales contra grupos compactos. El extremo S exige buena agrupación y tiempo útil transformado.
¿Por qué esta valoración? LimeMuñecas y control resuelven bien combates agrupados. Los trayectos y cambios de objetivo hacen que el pico contra jefes sea una mala estimación directa del farmeo.
¿Por qué esta valoración? DacyÚtil con limitaciones claras
Las áreas y el control ayudan, pero curar frecuentemente interrumpe su limpieza. Un grupo que ya sobrevive con facilidad gana menos con recuperación adicional.
¿Por qué esta valoración? EirLanzamientos y cobertura de espada resuelven grupos cercanos. Los objetivos muy separados reducen el beneficio; su supervivencia personal no es curación colectiva.
¿Por qué esta valoración? SiegÁreas, inmovilización, congelación y barreras de hielo pueden organizar grupos. El extremo superior supone mobs agrupados, controlables y buena colocación.
¿Por qué esta valoración? DainnNiebla, ceguera y movimiento rápido ayudan contra grupos adecuados. La resistencia al control y la mala coordinación reducen la ventaja.
¿Por qué esta valoración? TiaVarias congelaciones y ralentizaciones facilitan grupos compactos. Oleadas rápidas y dispersas dejan menos tiempo para aprovechar el control.
¿Por qué esta valoración? YukiDisparos y zonas repetidas pueden ser fuertes si los mobs permanecen dentro. Movimiento y objetivos agrupados respaldan el extremo superior.
¿Por qué esta valoración? RyanÁreas y control ayudan en combates agrupados. Perseguir mobs dispersos y una preparación larga reducen el beneficio.
¿Por qué esta valoración? KaliPresión de área y recuperación ayudan contra grupos sucesivos. Movimiento, preparación y posición del equipo siguen afectando al resultado.
¿Por qué esta valoración? Dark EirSeñuelos, dispositivos de agrupación y efectos del martillo organizan grupos aptos. Necesitan colocación y no controlan automáticamente todos los enemigos.
¿Por qué esta valoración? ArtaMás exigente o menos consistente
La cobertura del martillo y el control ayudan a grupos cercanos, pero acciones lentas y colocación pueden limitar limpiezas repetidas.
¿Por qué esta valoración? KriegCobertura y cambio de objetivo convencen menos que el caso favorable de jefe. Grupos próximos y alineados ayudan; la dispersión reduce el valor.
¿Por qué esta valoración? ArienClasificación final pendiente
Ataques direccionales y combos aéreos funcionan contra mobs aptos. Objetivos resistentes a lanzamientos o mal colocados cambian el resultado.
¿Por qué esta valoración? AsukaAtaques en línea y combos aéreos recompensan agrupación. Seguimientos largos y mobs dispersos pueden reducir la limpieza.
¿Por qué esta valoración? RalphLa cobertura de lanza y la agrupación mediante amenaza ayudan a mobs aptos. La dispersión y la resistencia al control siguen limitando el resultado.
¿Por qué esta valoración? GaonLanzamientos y áreas aprovechan enemigos agrupados y controlables. Esas condiciones no están garantizadas en todas las fases.
¿Por qué esta valoración? IrisExplicaciones por personaje
EirMuy dependiente de la situación
Especialista en recuperación cuyo valor aumenta cuando el grupo necesita curación y una segunda oportunidad. Farmear daño de forma independiente es otra función.
Por qué está en esta posición
B / A general valora la recuperación sin convertir curación en DPS personal extra. El daño reciente de grupos pequeños está cerca de compañeros comparables y las incursiones aún muestran mucha curación a aliados. Sube cuando permite recuperarse de errores y aporta menos al farmeo ya seguro. El antiguo B / S contra jefes excedía las pruebas.
Plan práctico
- En solitario
- Usa una bendición ofensiva al limpiar con seguridad y cura tras crear espacio. Sus bendiciones de ataque y defensa compiten; no cuentes ambos bonos simultáneamente.
- Jefes
- Planifica Guardián de la Luz para una fase previsible. Renueva la protección cercana mientras se mantiene; cancelar la canalización o salir del área no conserva toda su duración.
- Mobs
- Agrupa enemigos antes de comprometer un ataque de área y recolócate para Luz de curación. Curar también ocupa tiempo; reaccionar solo tras muchos golpes puede encerrarte en un bucle de curaciones.
- En grupo
- Acércate y mira hacia el aliado caído o la lápida antes de Resurrección. Siguen aplicándose los límites de resurrección de la fase. Escudo de Luz ofrece una ventana de recuperación, pero ataques y habilidades terminan ese escudo.
Error frecuente: Tratar toda protección como inmunidad permanente y acumulable al atacar. Escudos normales, guardias renovadas y resurrección tienen condiciones distintas.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Luz de curación | 11 | 72 | 0 | 12 s | 468 | 0 |
| Resurrección | 5 | 52 | 0 | 90 s | 196 | 0 |
| Escudo de Luz | 4 | 60 | 0 | 150 s | 190 | 0 |
| Guardián de la Luz | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.680 | 0 |
- Aportación al grupo
- Curación colectiva, limpieza, resurrección y bendiciones. Escudo de Luz termina al actuar ofensivamente o usar habilidades; Guardián de la Luz ofrece otra ventana de protección renovada.
- Equipo y progresión
- El apoyo ya es útil antes de un equipo caro de daño. Escalado de curación, niveles aprendidos y gestión de MP siguen importando; curación sobrante no acelera una partida segura.
- Manejo y seguridad
- Observa aliados y mecánicas mientras colocas las curaciones. Las canalizaciones largas y curar en lugar de atacar tienen un coste real.
- Qué sigue siendo incierto
- No se ha medido de forma controlada un ahorro exacto de tiempo por cada rescate o resurrección.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 553 participaciones de 14 personajes. Grupos pequeños comparables: 10 personajes / 200 comparaciones. Incursiones comparables: 7 personajes / 122 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 1,04 | 0,69 a 1,72 |
| Incursiones | 0,82 | 0,66 a 1,07 |
| Objetivos jefes | 0,86 | 0,53 a 1,47 |
| Objetivos mobs | 1,24 | 1,05 a 2,66 |
SiegPruebas provisionales
Elección cuerpo a cuerpo flexible con defensas personales. Los nuevos comparativos de grupos pequeños e incursiones son mixtos, sin una ventaja universal clara; el intervalo sigue siendo provisional.
Por qué está en esta posición
B / A representa presión cercana utilizable y seguridad personal, no liderazgo probado en incursiones. Sus nuevas comparaciones en solitario son aproximadamente normales. Encaja cuando puede mantener contacto y terminar ataques; objetivos dispersos y retiradas obligadas lo dificultan. Su utilidad colectiva es más estrecha que la de Eir o Tia.
Plan práctico
- En solitario
- Elige Aura Protectora para resistencia al control y regeneración o Defensa Mágica para los tipos mágicos cubiertos. Compiten: comprueba cuál está activo en lugar de asumir ambos.
- Jefes
- Puño de Destrucción tiene un breve tramo protegido, no inmunidad de principio a fin. Ajusta contacto y recuperación a la apertura del jefe; Golpe de Sacrificio Propio ofrece otro compromiso protegido.
- Mobs
- Mantén juntos a enemigos susceptibles con lanzamientos y cobertura de espada. Perseguir a uno desplazado puede costar más tiempo que terminar primero el resto.
- En grupo
- Controla amenaza solo si los enemigos responden y puedes aguantar su atención. Mantén los objetivos accesibles a los aliados en vez de sacarlos de sus ataques.
Error frecuente: Suponer que todo ataque distante o brillante es mágico, o que resistir interrupciones evita daño. Los golpes físicos y neutros siguen siendo otro problema.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Puño de Destrucción | 11 | 73 | 0 | 25 s | 235 | 0 |
| Aura Protectora | 4 | 59 | 0 | 100 s | 69 | 0 |
| Defensa Mágica | 5 | 43 | 0 | 120 s | 166 | 0 |
| Golpe de Sacrificio Propio | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.810 | 0 |
- Aportación al grupo
- Provocación y control ayudan cuando los enemigos responden. La mayoría de sus mejoras de protección y daño son personales.
- Equipo y progresión
- La fuerza y la inversión física importan en el equilibrio publicado. Una buena defensa no iguala un equipo inicial con uno desarrollado.
- Manejo y seguridad
- Mantén alcance, sincroniza golpes protegidos y abandona recuperaciones peligrosas. Comprometerse al cuerpo a cuerpo es la principal limitación.
- Qué sigue siendo incierto
- Las comparaciones recientes de grupos y bandas son dispares; no demuestran una ventaja universal frente a otros personajes de combate cercano.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 553 participaciones de 22 personajes. Grupos pequeños comparables: 12 personajes / 114 comparaciones. Incursiones comparables: 14 personajes / 113 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 0,97 | 0,57 a 2,21 |
| Incursiones | 1,04 | 0,36 a 1,43 |
| Objetivos jefes | 1,46 | 0,99 a 2,23 |
| Objetivos mobs | 0,94 | 0,61 a 1,26 |
DainnPruebas provisionales
Especialista en áreas a distancia con control útil. Necesita mantener los objetivos dentro de sus ataques y no cumple la función recuperadora de un sanador.
Por qué está en esta posición
B sustituye una impresión general anterior demasiado débil. Las nuevas partidas solo comparables quedan cerca de la referencia y el daño a mobs es favorable en ambos métodos. La muestra de grupos pequeños sigue siendo escasa. Sus áreas son una fortaleza real, limitada por acciones largas y pérdida de contacto.
Plan práctico
- En solitario
- Crea espacio con Barrera de Hielo antes de lanzar algo largo. No coloques una barrera que estropee tu línea de ataque o te obligue a rodear innecesariamente el combate.
- Jefes
- Usa Invocación verdadera de meteoros o Juicio Carmesí Final después de un compromiso previsible del jefe. No cuentes cada parte de un hechizo grande como impacto seguro en un objetivo pequeño o móvil.
- Mobs
- Coloca Lluvia de Fuego donde permanecerá el grupo. La resistencia a interrupción no es inmunidad; salir antes de la acción puede cambiar cuánto ataque se produce.
- En grupo
- Coordina control y posición con las áreas del grupo. Maná y resistencias ayudan en encuentros adecuados, pero no reemplazan recuperación directa ni resurrección.
Error frecuente: Presentar un cálculo inmóvil con todos los impactos como DPS real, o declarar débil a toda la clase por una muestra anterior desfavorable.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Lluvia de Fuego | 9 | 74 | 0 | 25 s | 392 | 0 |
| Barrera de Hielo | 3 | 23 | 0 | 25 s | 67 | 0 |
| Invocación verdadera de meteoros | 5 | 74 | 1 | 50 s | 743 | 0 |
| Juicio Carmesí Final Requiere desbloqueo | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.100 | 0 |
- Aportación al grupo
- Mejoras de maná y resistencias elementales, terreno bloqueante y control. Ayudan en el encuentro adecuado sin sustituir curación o resurrección.
- Equipo y progresión
- El apoyo de maná destaca más durante la progresión. Con equipo avanzado, la cobertura real y las oportunidades de lanzar siguen siendo importantes.
- Manejo y seguridad
- Coloca zonas anticipando movimientos y distingue resistencia a interrupción de inmunidad al daño durante lanzamientos largos.
- Qué sigue siendo incierto
- Muy pocos personajes independientes sostienen la comparación de incursiones para probar una clasificación alta general contra jefes.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 217 participaciones de 8 personajes. Grupos pequeños comparables: 3 personajes / 58 comparaciones. Incursiones comparables: 5 personajes / 175 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | Comparaciones insuficientes | |
| Incursiones | 1,40 | 0,59 a 3,65 |
| Objetivos jefes | 1,02 | 0,49 a 4,40 |
| Objetivos mobs | 1,32 | 1,20 a 1,75 |
TiaMuy dependiente de la situación
Especialista móvil cuyo valor colectivo no se deduce de su porcentaje de daño. La coordinación determina el potencial aprovechado.
Por qué está en esta posición
B / A incluye movilidad, control y apoyo de recargas aunque el daño propio en grupo sea menor. Las nuevas comparaciones en solitario son generalmente normales. El antiguo C / S contra jefes mezclaba daño bajo con apoyo ideal no medido; ahora se explican directamente las condiciones útiles del equipo.
Plan práctico
- En solitario
- Aprovecha el ataque y la ceguera aplicable de Niebla Oscura, con Cuchillo arrojadizo abarcador como otra herramienta. No conviertas la niebla en toda la configuración porque una fuente domine una muestra.
- Jefes
- Retroceder el tiempo no hace daño al jefe. Úsala después de que aliados gasten habilidades valiosas y puedan volver a actuar; no elimina animaciones en curso ni requisitos de posición.
- Mobs
- Gestiona grupos aptos con movimiento y niebla. Mantén enemigos bajo cobertura aliada; lanzamientos y control no funcionan igual en todos los objetivos.
- En grupo
- En el máximo normal, Retroceder el tiempo alcanza hasta cuatro compañeros cercanos. Te excluye a ti y a otras copias de sí misma. Las incursiones llenas requieren colocación; Cadena de Rescate rescata situacionalmente a un aliado en el aire.
Error frecuente: Esperar selección automática de los aliados con más daño, reiniciar a los nueve compañeros o mejorar habilidades ya listas. Los niveles extra no son niveles normales aprendidos.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Niebla Oscura | 7 | 68 | 0 | 50 s | 277 | 0 |
| Retroceder el tiempo | 4 | 31 | 0 | 120 * s | 266 | 0 |
| Cadena de Rescate | 9 | 72 | 0 | 31 * s | 109 | 0 |
| Cuchillo arrojadizo abarcador | 10 | 73 | 0 | 31 s | 88 | 0 |
- Aportación al grupo
- Retroceder el tiempo reinicia recargas aptas de aliados cercanos, no las de Tia ni otro uso de Retroceder el tiempo. Añade poco si las habilidades útiles ya están listas.
- Equipo y progresión
- Reducir recargas cambia su rotación. Aliados que ya repiten casi todas sus habilidades rápidamente dejan menos recargas valiosas para reiniciar.
- Manejo y seguridad
- Conoce qué aliados gastaron sus habilidades importantes, reúnelos en alcance y elige el momento. Es una función de alta coordinación.
- Qué sigue siendo incierto
- El daño adicional tras los reinicios se atribuye a los aliados. Su magnitud causal no se ha medido en partidas controladas.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 503 participaciones de 32 personajes. Grupos pequeños comparables: 10 personajes / 152 comparaciones. Incursiones comparables: 20 personajes / 141 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 0,80 | 0,29 a 0,91 |
| Incursiones | 0,43 | 0,23 a 1,15 |
| Objetivos jefes | 0,65 | 0,27 a 0,94 |
| Objetivos mobs | 0,46 | 0,23 a 0,83 |
LimePruebas provisionales
Limpieza fuerte mediante formas, con un ritmo más exigente de lo que sugiere una tabla de daño. El momento de transformación y la movilidad determinan el resultado.
Por qué está en esta posición
La buena franja contra mobs proviene de cobertura de formas y contacto repetido, respaldados por las nuevas observaciones de grupo. General queda por debajo de ese techo porque importan recorridos, momento y acceso al objetivo. El nuevo solo no demuestra que más daño total equivalga siempre a la partida completa más rápida.
Plan práctico
- En solitario
- Planifica Bumba Lima y Lima Pang Pang Genial para la siguiente lucha útil, no justo antes de caminar mucho. Incluye también el tiempo fuera de la forma elegida.
- Jefes
- Elige una forma capaz de mantener contacto con este jefe. Ataques grandes no garantizan cada impacto repetido sobre objetivos móviles o de forma desfavorable.
- Mobs
- Deja que se junten los enemigos susceptibles antes de usar las áreas de la forma. Mira hacia el grupo y conserva una salida, sin gastar la transformación persiguiendo un objetivo aislado.
- En grupo
- Coloca las recogidas de Poción de Rejuvenecimiento y Poción de Maná donde puedan alcanzarse. No son curación remota automática y no deberían atraer aliados hacia un ataque peligroso.
Error frecuente: Confundir la breve protección al transformarse con inmunidad durante toda la forma, o valorar solo una rotación inmóvil sin interrupciones.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bumba Lima | 11 | 75 | 0 | 60 s | 492 | 0 |
| Lima Pang Pang Genial | 5 | 74 | 0 | 60 s | 485 | 0 |
| Poción de Rejuvenecimiento | 6 | 43 | 0 | 45 s | 133 | 0 |
| Poción de Maná | 6 | 43 | 0 | 45 s | 143 | 0 |
- Aportación al grupo
- Recogidas de HP/MP y algunas mejoras añaden ayuda; inmovilización y congelación afectan a mobs aptos. Las recogidas deben alcanzarse y no recuperan automáticamente a todo el grupo.
- Equipo y progresión
- Inversión física y formas desbloqueadas cambian su patrón de daño. Un ciclo teóricamente ininterrumpido sobrestima muchos encuentros.
- Manejo y seguridad
- Planifica transformaciones alrededor de oleadas y desplazamientos. Los ataques grandes aún necesitan dirección, alcance y salidas seguras.
- Qué sigue siendo incierto
- Hay pocas parejas comparables de grupos pequeños. Las derrotas en solitario también reflejan elección de contenido difícil, no solo debilidad.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 267 participaciones de 19 personajes. Grupos pequeños comparables: 5 personajes / 44 comparaciones. Incursiones comparables: 11 personajes / 149 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 1,40 | 0,24 a 21,27 |
| Incursiones | 1,25 | 0,63 a 3,21 |
| Objetivos jefes | 1,25 | 0,52 a 2,49 |
| Objetivos mobs | 1,74 | 0,90 a 3,15 |
DacyPruebas provisionales
Una candidata fuerte en daño cuando sus muñecos pueden seguir atacando. La evaluación A sigue siendo provisional por la limitada muestra independiente.
Por qué está en esta posición
A general y A / S contra jefes reconocen una candidata fuerte de daño sostenido sin afirmar superioridad universal. El nuevo daño en grupos e incursiones sigue siendo alto, pero el solo no muestra la misma ventaja general. Acceso y mantenimiento de las invocaciones impiden convertir el techo de jefe en S para todo.
Plan práctico
- En solitario
- Prepara Pandano cuando pueda seguir siendo útil y recolócate manteniendo su acceso al objetivo. Invocar y cambiar de objetivo consumen tiempo, no son daño de fondo gratuito.
- Jefes
- Comprueba que las muñecas están impactando antes de Pandano's Dance. Movimiento, invocaciones perdidas y objetivos inaccesibles pueden borrar la ventaja incluso con buen equipo.
- Mobs
- Usa Paquete de red de paquetes sobre grupos aptos para conservar cobertura. No disperses a los enemigos lejos de las muñecas para después comparar su daño con el techo inmóvil.
- En grupo
- Aporta daño persistente mientras los aliados gestionan recuperación y mejoras coordinadas. Danza Feliz ofrece una acción protegida, pero duración y recarga no convierten toda la rotación en seguridad permanente.
Error frecuente: Asignar cada entrada genérica de daño de invocación a una muñeca concreta, o asumir que más multiplicador crítico personal supera el límite crítico propio de las muñecas. El límite verificado del multiplicador de daño crítico de sus muñecos es de 2,6×.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pandano | 2 | 60 | 0 | 120 s | 305 | 0 |
| Danza Feliz | 6 | 74 | 0 | 150 s | 382 | 0 |
| Paquete de red de paquetes | 9 | 62 | 0 | 30 s | 134 | 0 |
| Pandano's Dance | 5 | 95 | 1 | 120 s | 2.060 | 0 |
- Aportación al grupo
- Inmovilización, congelación y gestión de agresividad complementan las muñecas. Hacer daño mientras se mueve mejora su fiabilidad personal, no es otra mejora colectiva.
- Equipo y progresión
- Las muñecas aprovechan la inversión de combate de su dueña según las reglas publicadas, con límite del multiplicador crítico. El equipo no elimina las restricciones de comportamiento.
- Manejo y seguridad
- Gestiona invocaciones, mantén objetivos accesibles y recolócate con seguridad. No supongas que todos los ataques de muñecas impactan continuamente.
- Qué sigue siendo incierto
- Pocos personajes bien equipados aportan gran parte de las comparaciones. La ventaja exacta sigue siendo incierta.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 270 participaciones de 9 personajes. Grupos pequeños comparables: 7 personajes / 155 comparaciones. Incursiones comparables: 8 personajes / 151 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 1,70 | 0,76 a 2,03 |
| Incursiones | 1,98 | 0,67 a 2,53 |
| Objetivos jefes | 1,51 | 0,77 a 3,02 |
| Objetivos mobs | 1,76 | 0,55 a 2,40 |
KriegMuy dependiente de la situación
Apoyo cuerpo a cuerpo con recuperación y protección mágica relevantes. El máximo teórico de sus transformaciones no aparece consistentemente en el daño observado.
Por qué está en esta posición
B general da el peso adecuado a la curación observada a aliados y la protección verificada. El daño propio convence menos que el de especialistas líderes, pero las nuevas incursiones registran recuperación significativa. Contra jefes sube cuando recuperación y protección mágica encajan; no es un multiplicador oculto de daño.
Plan práctico
- En solitario
- Equilibra presión de forma con Transformación vehemente y oportunidades seguras de recuperarte. No gastes tus últimos HP en apoyo si el próximo golpe te matará.
- Jefes
- Sincroniza Defensa mágica de grupo con los tipos mágicos que cubre. No resuelve daño físico, neutro ni ataques que atraviesan inmunidad; identifica primero qué hiere al equipo.
- Mobs
- Mantén enemigos cercanos bajo el martillo o la forma. Desplazamientos y preparación explican por qué un techo favorable no garantiza farmeo rápido.
- En grupo
- Recuperación de HP del grupo y Recuperación de MP del grupo cuestan tus propios HP y MP. Úsalas si los aliados necesitan el recurso y puedes pagar el intercambio; coordina recuperación en vez de sobrecurar repetidamente.
Error frecuente: Verlo únicamente como daño débil o tratar la protección mágica de grupo como invulnerabilidad universal. Ambas lecturas omiten una parte distinta de su función.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Recuperación de HP del grupo | 11 | 80 | 0 | 30 s | 200 | 400 |
| Recuperación de MP del grupo | 9 | 68 | 0 | 30 s | 270 | 270 |
| Defensa mágica de grupo | 8 | 71 | 0 | 30 s | 234 | 0 |
| Transformación vehemente | 6 | 75 | 0 | 90 s | 372 | 0 |
- Aportación al grupo
- Recuperación colectiva de HP/MP, vitalidad e inmunidad a tipos de daño mágico. Recuperar aliados puede costar sus propios HP y MP.
- Equipo y progresión
- Las transformaciones y la inversión física importan. El coste del apoyo y el contacto cercano seguro siguen siendo relevantes con cualquier equipo.
- Manejo y seguridad
- Equilibra costes de curación y seguridad personal y alinea las formas con aperturas reales, sin asumir aprovechamiento perfecto.
- Qué sigue siendo incierto
- Las condiciones de emparejamiento del equipo cambian notablemente su resultado en incursiones. No respaldan un puesto exacto entre clases próximas.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 203 participaciones de 9 personajes. Grupos pequeños comparables: 7 personajes / 62 comparaciones. Incursiones comparables: 7 personajes / 81 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 0,94 | 0,21 a 1,23 |
| Incursiones | 0,73 | 0,52 a 4,82 |
| Objetivos jefes | 0,82 | 0,19 a 1,86 |
| Objetivos mobs | 0,94 | 0,56 a 1,04 |
YukiPruebas provisionales
Una opción fuerte centrada en control, con indicios favorables contra jefes. Su versatilidad combina presión y congelación, no herramientas de sanadora.
Por qué está en esta posición
B / A recomienda control y presión, no la antigua idea de liderazgo general consistente en incursiones. Los resultados contra jefes siguen siendo útiles, pero incursiones completas y mobs varían según método y cohorte. La parte alta necesita objetivos susceptibles y buena colocación.
Plan práctico
- En solitario
- Establece control con Núcleo Frío antes de comprometer un ataque largo. Conserva una salida para enemigos que resistan o duren más que el efecto.
- Jefes
- Aliento de frío intenso protege unos 3,4 segundos de su acción de 4,33 segundos si se completa. El final no es igual al tramo protegido. Reserva Tormenta de Nieve Definitiva de la Reina para una apertura útil en vez de reemplazar toda la rotación.
- Mobs
- Pon congelación y lentitud donde quedará el grupo y concentra allí las áreas. Controlar no aporta si el enemigo es inmune o moriría de inmediato de todos modos.
- En grupo
- Ayuda a mantener enemigos en las zonas de ataque aliadas. Incandescencia fría resiste interrupciones durante gran parte de la canalización, pero no es inmune al daño.
Error frecuente: Equiparar cada efecto de hielo con congelación garantizada de jefes, o generalizar una muestra favorable de incursión a todos los encuentros.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Aliento de frío intenso | 11 | 74 | 0 | 50 s | 241 | 0 |
| Núcleo Frío | 10 | 73 | 0 | 25 s | 237 | 0 |
| Incandescencia fría | 9 | 72 | 0 | 45 s | 233 | 0 |
| Tormenta de Nieve Definitiva de la Reina Requiere desbloqueo | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.090 | 0 |
- Aportación al grupo
- Congelación, inmovilización y apoyo de maná y resistencias. El control debe afectar al objetivo antes de contarlo como beneficio colectivo.
- Equipo y progresión
- Daño y reducción de recargas mejoran la repetición. La susceptibilidad del objetivo sigue importando con equipo excelente.
- Manejo y seguridad
- Coloca ataques con cuidado y sincroniza acciones protegidas. Resistir interrupciones durante una canalización no evita el daño.
- Qué sigue siendo incierto
- El daño contra jefes y el daño total en bandas dan resultados distintos; ninguno prueba superioridad con cualquier composición de grupo.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 633 participaciones de 12 personajes. Grupos pequeños comparables: 9 personajes / 286 comparaciones. Incursiones comparables: 10 personajes / 203 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 1,06 | 0,70 a 1,38 |
| Incursiones | 0,82 | 0,40 a 1,81 |
| Objetivos jefes | 1,23 | 0,89 a 1,39 |
| Objetivos mobs | 0,81 | 0,36 a 1,20 |
ArienMuy dependiente de la situación
Especialista en jefes, con gran diferencia entre condiciones favorables de objetivo único y limpieza general. La colocación importa tanto como el alcance del arco.
Por qué está en esta posición
La franja de jefes se reduce a B / A: el contacto favorable sigue importando, pero la nueva muestra es mixta y las incursiones comparables son escasas para un S seguro. El solo resulta prometedor en una pequeña cohorte. La dificultad es trasladar ese escenario a mobs dispersos y jefes móviles.
Plan práctico
- En solitario
- Usa Flecha de Rayo desde una posición con superposición útil sin forzar una aproximación peligrosa. Ten otro plan para alcanzar y terminar enemigos separados.
- Jefes
- Espera una apertura previsible y quieta para el ataque de mucho contacto. Más proyectiles o un efecto grande no significan que todo golpee un objetivo. Considera movimiento y forma del jefe, no solo ataque mostrado.
- Mobs
- Alinea enemigos antes de comprometer los ataques fuertes. Llevar la lucha a una línea adecuada puede ayudar más que disparar repetidamente a objetivos aislados.
- En grupo
- Usa Golpe Único del Espíritu de Luz cuando la misma ventana sea útil para el grupo. Ira del espíritu consume salud al usarla; Protección del espíritu aporta regeneración y no inmunidad universal.
Error frecuente: Tratar el límite de un componente de ataque como límite de todo daño, o pensar que ataque adicional mejora por igual cada habilidad. Fuerza, críticos, recargas y contacto aún difieren.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Flecha de Rayo | 10 | 74 | 0 | 22 s | 169 | 0 |
| Ira del espíritu | 7 | 58 | 0 | 120 * s | 0 | 364 |
| Protección del espíritu | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
| Golpe Único del Espíritu de Luz | 5 | 95 | 1 | 120 * s | 1.890 | 0 |
- Aportación al grupo
- Algo de apoyo de maná y regeneración, pero el valor principal es acertar sus ataques. Las mejoras personales de daño no se cuentan otra vez como beneficio colectivo.
- Equipo y progresión
- La reducción de recarga y la inversión en ataque cambian mucho su rotación. El solapamiento real de impactos sigue determinando cuánto aprovecha esa inversión.
- Manejo y seguridad
- Aprende la distancia donde se superponen los impactos importantes y cuándo resulta peligroso acercarse al jefe.
- Qué sigue siendo incierto
- Las muestras emparejadas de jefes son pequeñas. Una señal favorable grande respalda potencial especializado, no un primer puesto universal demostrado.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 247 participaciones de 10 personajes. Grupos pequeños comparables: 6 personajes / 51 comparaciones. Incursiones comparables: 4 personajes / 16 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 0,38 | 0,15 a 2,80 |
| Incursiones | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos jefes | 1,09 | 0,38 a 2,65 |
| Objetivos mobs | 0,53 | 0,18 a 1,01 |
RyanMuy dependiente de la situación
Personaje móvil de limpieza con resultados muy distintos en grupos pequeños e incursiones. Elígelo por el encuentro, no por un DPS teórico.
Por qué está en esta posición
La división entre grupos pequeños e incursiones sigue siendo la prueba principal. El nuevo solo y los grupos pequeños respaldan su limpieza; incursiones y jefes son menos convincentes. Eso sostiene más potencial en mobs/PvE que en General, sin convertir mayor frecuencia de uso en solución para cualquier jefe.
Plan práctico
- En solitario
- Combina Disparo imparcial verdadero con reposicionamiento intencional. Reducir recargas debería crear ataques útiles, no gastar más recursos mientras el objetivo está fuera de alcance.
- Jefes
- Coloca Lluvia de Azufre durante una fase en que el jefe mantenga contacto. Disparo deslizante hacia el lado derecho solo tiene breve protección inicial; no todo el deslizamiento es inmune al daño.
- Mobs
- Usa disparos y áreas repetidas en objetivos agrupados antes de avanzar. El beneficio depende de cobertura, no solo de muchos eventos de daño.
- En grupo
- Deja áreas estables para tus aliados en lugar de arrastrar enemigos fuera. Arma Cuántica Definitiva es un compromiso protegido largo: alinéalo con una fase útil, no con un objetivo casi terminado.
Error frecuente: Explicar toda debilidad en incursiones por armadura de jefe, o contar cada pulso de área como impacto garantizado. El daño observado no demuestra esas conclusiones.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Disparo imparcial verdadero | 5 | 74 | 1 | 20 s | 169 | 0 |
| Lluvia de Azufre | 10 | 73 | 0 | 25 s | 200 | 0 |
| Disparo deslizante hacia el lado derecho | 11 | 71 | 0 | 13 s | 161 | 0 |
| Arma Cuántica Definitiva Requiere desbloqueo | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.400 | 0 |
- Aportación al grupo
- Movilidad, deslizamientos brevemente protegidos y ciertas congelaciones. No aporta la misma recuperación directa o reinicio de recargas que los apoyos especializados.
- Equipo y progresión
- Una reducción alta permite más usos, pero no hace que cada zona acierte a un objetivo móvil ni elimina costes de recursos.
- Manejo y seguridad
- Recolócate sin perder contacto con las zonas y distingue cantidad de impactos de daño efectivo alto contra jefes.
- Qué sigue siendo incierto
- No se han aislado experimentalmente las causas de todas las diferencias en incursiones. No se presume la armadura del jefe como explicación general.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 381 participaciones de 17 personajes. Grupos pequeños comparables: 7 personajes / 76 comparaciones. Incursiones comparables: 5 personajes / 33 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 1,60 | 0,61 a 4,21 |
| Incursiones | 0,59 | 0,34 a 6,03 |
| Objetivos jefes | 0,55 | 0,27 a 1,44 |
| Objetivos mobs | 1,60 | 0,68 a 3,40 |
KaliMuy dependiente de la situación
Una opción versátil de daño y apoyo. La evaluación A depende de ataques útiles y de apoyo que realmente beneficie a los aliados.
Por qué está en esta posición
A en PvE general refleja nuevas señales positivas de daño en grupos pequeños e incursiones junto a apoyo verificado. Sigue siendo provisional: las comparaciones por objetivo son mixtas y el solo es aproximadamente normal. La versatilidad consiste en elegir apoyo adecuado, no sumar cada mejora como daño gratuito.
Plan práctico
- En solitario
- Mantén una rotación asequible y recupera lo necesario entre encuentros. Transformaciones y canalizaciones de apoyo también consumen tiempo en la partida completa.
- Jefes
- Usa Verdadera rapsodia de sangre y Épica del héroe con aliados en alcance listos para atacar. La guardia renovada ayuda mientras se mantiene; superponer apoyos no suma automáticamente todas sus duraciones.
- Mobs
- Canción Verdadera del Héroe ayuda a un grupo cercano mientras presionas enemigos adecuados. Evita dispersarlos o preparar apoyo largo cuando ya están prácticamente derrotados.
- En grupo
- Usa Fantasía fantasma para una oportunidad de recuperación. El conjunto protector y regenerador puede terminar si el receptor ataca o usa habilidad. Coordina la pausa sin prometer DPS protegido ininterrumpido.
Error frecuente: Presentar los máximos con niveles extra como valores normales aprendidos, o juzgarla solo por el daño que aparece junto a su nombre.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Canción Verdadera del Héroe | 11 | 71 | 1 | 50 s | 231 | 0 |
| Verdadera rapsodia de sangre | 11 | 71 | 1 | 25 s | 231 | 0 |
| Fantasía fantasma | 10 | 74 | 0 | 90 s | 242 | 0 |
| Épica del héroe | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.630 | 0 |
- Aportación al grupo
- Mejoras colectivas de atributos, recuperación de MP, regeneración de HP/MP y protección renovada con Épica del héroe. Algunas protecciones de recuperación terminan cuando el aliado ataca o usa una habilidad.
- Equipo y progresión
- Los bonos fijos pueden destacar más al principio; porcentajes y protección coordinada siguen siendo relevantes después. Los niveles aprendidos cambian su fuerza.
- Manejo y seguridad
- Decide entre atacar, recuperar aliados y canalizar protección. La separación del grupo y el momento determinan si la ayuda resulta útil.
- Qué sigue siendo incierto
- Un único porcentaje de daño no representa todas estas funciones; su ganancia colectiva exacta sigue sin medirse.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 709 participaciones de 25 personajes. Grupos pequeños comparables: 17 personajes / 208 comparaciones. Incursiones comparables: 13 personajes / 172 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 1,32 | 0,62 a 1,67 |
| Incursiones | 1,46 | 0,89 a 1,81 |
| Objetivos jefes | 0,86 | 0,63 a 1,11 |
| Objetivos mobs | 0,93 | 0,76 a 1,50 |
AsukaPocas pruebas comparables
Clasificación final pendiente. Movilidad y ataques protegidos merecen atención, pero las partidas comparables no establecen una posición general fiable.
Por qué está en esta posición
La valoración final sigue abierta: los nuevos grupos pequeños e incursiones comparables contienen solo cuatro personajes cada uno. El solo parece normal en una cohorte pequeña. Movilidad y protección merecen análisis, pero ni una cuota baja de daño ni 'no puede morir con maná' establecen su tier general.
Plan práctico
- En solitario
- Usa la continuación direccional de Sello de la cuchilla para contacto y colocación. El beneficio sostenido es movimiento y resistencia a interrupciones; la inmunidad de apertura es solo un tramo breve.
- Jefes
- Velo de Espadas tiene inmunidad hasta unos 4,22 segundos en una acción nominal de 6 segundos, y su cancelación con dash indicada empieza en 4,5. Planifica la separación y recuperación, no una acción entera segura.
- Mobs
- Aprovecha combos aéreos en mobs que puedan lanzarse, manteniéndolos accesibles a la continuación. Objetivos que no suben y grupos dispersos cambian esas expectativas.
- En grupo
- Elige Defensa Mágica o Aura Protectora para el peligro real: compiten. La protección mágica excluye físico/neutro, y estos buffs usan reglas de recarga distintas de sus ataques de repetición rápida.
Error frecuente: Deducir escudo sin recarga de un ataque sin recarga, sumar ambas defensas sobre el papel o confundir resistencia a interrupciones con inmunidad total al daño.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sello de la cuchilla | 11 | 71 | 0 | 25 s | 190 | 0 |
| Velo de Espadas | 5 | 72 | 0 | 90 s | 384 | 0 |
| Defensa Mágica | 5 | 43 | 0 | 120 * s | 166 | 0 |
| Aura Protectora | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
- Aportación al grupo
- Principalmente protección personal y movimiento, con control de objetivos aptos. Puede mejorar su producción aprovechable sin ser una mejora de daño para todo el grupo.
- Equipo y progresión
- La reducción de recarga permite repetir ataques compatibles. Defensa Mágica y Aura Protectora tienen reglas diferentes; una rotación rápida de ataques no implica un escudo permanente.
- Manejo y seguridad
- Lee el desglose de protección inferior. Importan dirección, alcance y distinguir inmunidad al daño de resistencia a interrupciones.
- Qué sigue siendo incierto
- El nuevo periodo aún tiene pocos personajes comparables en los modos relevantes para una clasificación final defendible. Las habilidades y consejos siguen siendo útiles, pero un resultado grande de uno o dos jugadores no define una clase.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 99 participaciones de 11 personajes. Grupos pequeños comparables: 4 personajes / 16 comparaciones. Incursiones comparables: 4 personajes / 11 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | Comparaciones insuficientes | |
| Incursiones | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos jefes | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos mobs | Comparaciones insuficientes |
RalphPocas pruebas comparables
Clasificación final pendiente. La muestra emparejada está demasiado concentrada para separar al personaje de sus pocos representantes.
Por qué está en esta posición
La valoración final permanece abierta. El nuevo resultado de incursiones parece alto, pero procede de dos personajes; los grupos pequeños tienen uno. Es una muestra de jugadores, no prueba de que la clase se haya vuelto líder. Sus compromisos reales y necesidades de posición sí pueden explicarse con precisión.
Plan práctico
- En solitario
- Planea la salida antes de Verdadero Puñetazo de Oleada de Huracán. Su acción nominal dura 3,5 segundos y su cancelación con dash empieza en 2,8; no es un golpe breve cancelable en cualquier momento.
- Jefes
- Apunta la secuencia a través del contacto útil del jefe. Varias zonas no significan impactos múltiples automáticos en todos los jefes. Ataque de demonio de tormenta definitivo es una acción larga protegida, no daño sostenido permanente.
- Mobs
- Alinea grupos para el ataque frontal y usa combos aéreos solo en objetivos aptos. Sacarlos de la continuación reduce la limpieza útil aunque la animación impresione.
- En grupo
- No muevas al objetivo fuera de los ataques aliados. Aura Protectora da resistencia al control y regeneración, no inmunidad para todo el grupo.
Error frecuente: Extrapolar una partida fuerte de un jugador equipado o asumir que la resistencia a interrupciones de Verdadero Puñetazo de Oleada de Huracán cubre toda la acción y también evita daño.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Verdadero Puñetazo de Oleada de Huracán | 5 | 74 | 1 | 20 s | 160 | 0 |
| Patada de masacre de huracán | 5 | 72 | 0 | 90 s | 119 | 0 |
| Aura Protectora | 4 | 59 | 0 | 60 s | 69 | 0 |
| Ataque de demonio de tormenta definitivo Requiere desbloqueo | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.010 | 0 |
- Aportación al grupo
- Sobre todo movimiento personal, aura protectora y reducción de agresividad. El control aéreo solo ayuda contra objetivos aptos.
- Equipo y progresión
- Evalúa sus habilidades con una inversión física realista. Una rotación perfecta contra un objetivo inmóvil no demuestra el daño de todo un combate real.
- Manejo y seguridad
- Dirección, proximidad y cancelaciones requieren atención; varios ataques importantes comprometen bastante tiempo.
- Qué sigue siendo incierto
- El nuevo periodo aún tiene pocos personajes comparables en los modos relevantes para una clasificación final defendible. Las habilidades y consejos siguen siendo útiles, pero un resultado grande de uno o dos jugadores no define una clase.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 36 participaciones de 4 personajes. Grupos pequeños comparables: 1 personajes / 2 comparaciones. Incursiones comparables: 2 personajes / 9 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | Comparaciones insuficientes | |
| Incursiones | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos jefes | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos mobs | Comparaciones insuficientes |
Dark EirPruebas provisionales
Elección versátil de daño y recuperación, con mejores pruebas recientes en grupos pequeños que en incursiones. B / A expresa esa incertidumbre, no un debilitamiento del personaje.
Por qué está en esta posición
B / A reemplaza el A fijo porque los grupos pequeños siguen siendo favorables y el daño en incursiones es menos estable. Curación, bendiciones y guardias aún dan utilidad amplia. Es una corrección de confianza con las mismas reglas comprobadas, no prueba de que el personaje se debilitara.
Plan práctico
- En solitario
- Conserva salud para los costes del repertorio y usa Sombra de Curación tras una apertura segura. Recuperar para evitar una muerte puede valer más que forzar otro ataque.
- Jefes
- Usa Guardián de la oscuridad en una ventana de grupo planificada. Escudo de la Oscuridad es otro escudo que termina con acción ofensiva o habilidad; no lo cuentes como protección permanente mientras atacas.
- Mobs
- Mantén enemigos en las zonas ya activas en vez de repetir preparativos contra objetivos móviles. Coloca curaciones donde acabarán las esquivas de los aliados.
- En grupo
- Poder de la Oscuridad da apoyo ofensivo con coste continuo de salud. Comprueba si el equipo puede sostenerlo y necesita recuperar. No sustituye la resurrección de Eir cuando eso es lo necesario.
Error frecuente: Tratar su reducción de resistencia a maldición como un aumento porcentual universal del daño recibido, o todos los escudos y guardias como el mismo efecto acumulable.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Sombra de Curación | 10 | 75 | 0 | 12 s | 246 | 0 |
| Poder de la Oscuridad | 10 | 73 | 0 | 120 s | 239 | 0 |
| Escudo de la Oscuridad | 9 | 72 | 0 | 110 s | 351 | 0 |
| Guardián de la oscuridad | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.910 | 0 |
- Aportación al grupo
- Curación colectiva, bendiciones de fuerza y ataque, sueño y protección. Escudo de la Oscuridad termina con acciones ofensivas o habilidades; Guardián de la oscuridad ofrece una protección renovada distinta. No tiene resurrección como Eir.
- Equipo y progresión
- La recuperación útil no exige inversión máxima en daño. Niveles de mejoras y necesidad real de curación determinan su rendimiento.
- Manejo y seguridad
- Gestiona costes de salud y acciones largas manteniendo aliados en alcance. Recupera al grupo antes de que fracase.
- Qué sigue siendo incierto
- La recomendación versátil es un juicio de función. Ningún experimento demuestra una ventaja temporal fija sobre cada especialista.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 393 participaciones de 31 personajes. Grupos pequeños comparables: 9 personajes / 67 comparaciones. Incursiones comparables: 17 personajes / 97 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 1,23 | 1,01 a 5,30 |
| Incursiones | 0,57 | 0,33 a 1,10 |
| Objetivos jefes | 0,58 | 0,37 a 1,37 |
| Objetivos mobs | 1,04 | 0,51 a 1,54 |
ArtaPruebas provisionales
Ingeniera centrada en preparar el terreno, con opciones útiles de control. Las pruebas actuales respaldan prudencia, no una recomendación general máxima.
Por qué está en esta posición
C / B es prudente porque las comparaciones directas inferiores a compañeros cambian mucho al considerar qué clases sirven de referencia. Esa discrepancia y la pequeña muestra de incursiones impiden un rango alto seguro. Dispositivos y control sirven, pero la preparación debe rendir antes de que la lucha cambie de sitio.
Plan práctico
- En solitario
- Usa Señuelo de Objetivo F-4 y El Generador de Campo Magnético S-2 donde realmente vaya a ocurrir el próximo combate. Preparar dispositivos en una zona abandonada convierte el tiempo en progreso perdido.
- Jefes
- Compromete Artitan Mk. 28 cuando el objetivo sea accesible durante una parte útil de la forma. Movimiento e imposibilidad de atacar al jefe pueden desperdiciar preparación pese al techo estacionario.
- Mobs
- Usa señuelos y agrupación contra mobs que respondan, manteniendo los ataques allí. El efecto de congelación del martillo es una inmovilización por probabilidad, no control completo garantizado.
- En grupo
- Elige un recubrimiento de martillo adecuado; compiten en lugar de sumar todos sus bonos. Martillo congelante no garantiza activación en cada golpe ni control de todo jefe.
Error frecuente: Contar dispositivos golpeando permanentemente, sumar todos los recubrimientos o confiar en un solo método cuando otro da una imagen distinta.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Señuelo de Objetivo F-4 | 10 | 73 | 0 | 23 s | 239 | 0 |
| El Generador de Campo Magnético S-2 | 10 | 74 | 0 | 25 s | 291 | 0 |
| Artitan Mk. 28 | 8 | 74 | 0 | 180 s | 727 | 0 |
| Martillo congelante | 10 | 74 | 0 | 180 s | 242 | 0 |
- Aportación al grupo
- Control y distracción locales en lugar de curación amplia o mejoras colectivas de atributos. El daño registrado de dispositivos se incluye en el observado.
- Equipo y progresión
- Invertir en recargas ayuda a repetir acciones, pero no elimina preparación ni permite que cada dispositivo alcance todos los objetivos.
- Manejo y seguridad
- Planifica alrededor de dispositivos y transformaciones. Es un estilo más deliberado que la limpieza móvil inmediata.
- Qué sigue siendo incierto
- Quedan pocos personajes independientes tras el emparejamiento; comportamiento de dispositivos y muestras pequeñas vuelven inciertos los puestos cercanos.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 246 participaciones de 8 personajes. Grupos pequeños comparables: 5 personajes / 119 comparaciones. Incursiones comparables: 4 personajes / 95 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | 0,78 | 0,51 a 1,18 |
| Incursiones | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos jefes | 0,57 | 0,34 a 0,90 |
| Objetivos mobs | 0,79 | 0,44 a 0,97 |
GaonPocas pruebas comparables
Clasificación final pendiente. Provocación y protección personal le dan una función, pero la muestra pequeña no establece su valor total.
Por qué está en esta posición
La valoración final sigue abierta: un personaje en grupos pequeños recientes y cuatro en incursiones. Menor daño no cuantifica sostener amenaza o facilitar impactos aliados. La conclusión es una función cercana y de control condicionada con pruebas comparativas insuficientes, no una posición precisa inventada.
Plan práctico
- En solitario
- Usa alcance y un plan seguro de recuperación. Salto de Rayo tiene un tramo breve de inmunidad dentro de una acción más larga; no todo el salto es invulnerable.
- Jefes
- Comprueba si el jefe responde a Provocación antes de depender de provocar. Golpe de Autosacrificio es otro compromiso protegido; las mecánicas que atraviesan inmunidad siguen necesitando movimiento.
- Mobs
- Lleva a los enemigos que respondan a la cobertura de la lanza sin dispersarlos fuera de los ataques del grupo. El alcance amplio sirve solo si permanecen dentro.
- En grupo
- Usa Defensa Mágica para los tipos mágicos cubiertos, no para cualquier golpe. Atraer atención ayuda solo si sobrevives y mejoras las oportunidades de ataque aliadas.
Error frecuente: Considerar cualquier provocación un tanque fiable para todo jefe, o dar un tier seguro a partir de un representante en grupos pequeños.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Provocación | 5 | 42 | 0 | 30 s | 143 | 0 |
| Defensa Mágica | 6 | 55 | 0 | 180 s | 173 | 0 |
| Salto de Rayo | 10 | 75 | 0 | 15 s | 328 | 0 |
| Golpe de Autosacrificio | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.800 | 0 |
- Aportación al grupo
- Provocación, control y protección mágica personal. Atraer atención solo ayuda si realmente permite al equipo sobrevivir y atacar.
- Equipo y progresión
- La inversión física, los rangos aprendidos y el acceso al objetivo importan. Una habilidad definitiva protegida no elimina las exigencias del combate cercano normal.
- Manejo y seguridad
- Gestiona alcance, dirección y peligro al asumir amenaza. No sustituyas movimiento por una suposición de protección.
- Qué sigue siendo incierto
- El nuevo periodo aún tiene pocos personajes comparables en los modos relevantes para una clasificación final defendible. Las habilidades y consejos siguen siendo útiles, pero un resultado grande de uno o dos jugadores no define una clase.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 42 participaciones de 5 personajes. Grupos pequeños comparables: 1 personajes / 9 comparaciones. Incursiones comparables: 4 personajes / 43 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | Comparaciones insuficientes | |
| Incursiones | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos jefes | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos mobs | Comparaciones insuficientes |
IrisPocas pruebas comparables
Clasificación final pendiente. Sus costes de apoyo y ataques dependientes del objetivo necesitan más evaluación que esta muestra comparable tan pequeña.
Por qué está en esta posición
La valoración final queda abierta. Ahora existen algunas comparaciones de grupos pequeños, pero solo con tres personajes; las incursiones tienen dos. Hay que valorar su área real y los costes de apoyo, no mantener una antigua suposición de una sola habilidad ni colocarla automáticamente última.
Plan práctico
- En solitario
- Coloca Danza de Llamas donde permanecerán objetivos y guarda recursos para el siguiente grupo. Su breve resistencia a interrupción no protege toda la acción de área.
- Jefes
- No asumas que lanzar al aire o toda una zona repetida funciona en este jefe. Guarda una salida y valora ataques acertados, no el número nominal de efectos en pantalla.
- Mobs
- Combina lanzamientos y áreas contra grupos susceptibles. El daño útil cambia cuando los enemigos no pueden elevarse o abandonan la zona colocada.
- En grupo
- Sacrificio Impío, Trato espiritual y Gracia mortal compiten; no acumulan los tres efectos. Elige intercambio de recursos o HP máximo según la necesidad. El intercambio tiene costes continuos aunque la tabla muestre cero HP al usar. En Gracia mortal, el rango normal 3 aumenta el HP máximo un 15%; el 25% corresponde al rango adicional 5.
Error frecuente: Sumar las tres mejoras colectivas, prometer curación gratuita o citar el máximo de HP con niveles extra como el valor normal aprendido.
Habilidades que conviene conocer
Referencias en el máximo normalmente aprendido, no una distribución completa de puntos. Los niveles adicionales pueden cambiar costes y efectos. Las recargas son previas a las reducciones aplicables. * indica otras reglas de reducción de recarga. MP/HP son costes al usar; los continuos se explican en los consejos. Los tiempos de acción indicados suponen una velocidad de animación normal; los cambios de velocidad y las cancelaciones modifican la ventana real.
| Habilidad | Nivel de habilidad | Nivel | Renacimiento | Recarga base | MP al usar | HP al usar |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Danza de Llamas | 10 | 74 | 0 | 40 s | 208 | 0 |
| Sacrificio Impío | 7 | 64 | 0 | 120 * s | 308 | 0 |
| Trato espiritual | 7 | 60 | 0 | 120 * s | 163 | 0 |
| Gracia mortal | 3 | 40 | 0 | 120 * s | 150 | 0 |
- Aportación al grupo
- Apoyo al máximo de HP del grupo y mejoras de intercambio de HP/MP. Cambiar un recurso por otro tiene un coste real; no es curación gratuita.
- Equipo y progresión
- Recargas, niveles y recursos suficientes influyen en la comodidad. Una frecuencia teórica alta de habilidades no demuestra eficacia.
- Manejo y seguridad
- Vigila salud y maná, coloca ataques y considera los costes de recursos del grupo antes de aplicar apoyo.
- Qué sigue siendo incierto
- El nuevo periodo aún tiene pocos personajes comparables en los modos relevantes para una clasificación final defendible. Las habilidades y consejos siguen siendo útiles, pero un resultado grande de uno o dos jugadores no define una clase.
Pruebas recientes de combate
Muestra reciente de nivel 75+: 147 participaciones de 5 personajes. Grupos pequeños comparables: 3 personajes / 5 comparaciones. Incursiones comparables: 2 personajes / 9 comparaciones.
Son comparaciones observadas de daño personal, no puntuaciones de tier general. 1,00 equivale al compañero comparable disponible tras ajustar la Fuerza. El intervalo describe la incertidumbre al volver a muestrear personajes. No mide daño facilitado por reinicios de recarga, muertes evitadas ni todos los efectos de regeneración. Las muestras inferiores al mínimo no presentan estimación. El mínimo por celda es de cinco personajes, 30 comparaciones emparejadas y tres contextos de encuentro.
| Contexto | Comparación de daño | Intervalo del 95% |
|---|---|---|
| Grupos pequeños | Comparaciones insuficientes | |
| Incursiones | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos jefes | Comparaciones insuficientes | |
| Objetivos mobs | Comparaciones insuficientes |
Cómo interpretar la lista
La utilidad va más allá del puesto en daño
Una resurrección, un reinicio de recargas bien coordinado y una mejora de daño personal resuelven problemas distintos. Proteger y recuperar a los aliados cuenta como aportación al grupo. La protección personal explica cuándo puede infligirse daño con seguridad; no se suma de nuevo como DPS adicional inventado. Un escudo que termina al atacar es distinto de una protección que permite seguir atacando.
Las comparaciones justas también tienen límites
La revisión conjunta reúne 9.691 partidas aptas de 395 personajes. El nuevo periodo aporta 4.381 partidas de 292 personajes; la comparación anterior incluye 5.305. Cinco partidas que cruzan el corte temporal solo se usan en el contexto conjunto. Los comparativos principales exigen nivel 75+, la misma partida y escalado de Fuerza similar, con comprobaciones más estrictas de equipo y otra que considera qué clases de compañeros se comparan. Repetir farmeo con un personaje no crea votos independientes. Composición, configuraciones y habilidad siguen importando.
Los pesos expresan un estilo de juego
La lectura equilibrada presta igual atención al juego en solitario y en grupo, así como a jefes y mobs. Se contrastó con proporciones de 30/70 y 70/30, equipos más parecidos, grupos pequeños e incursiones por separado y la retirada de participantes dominantes. Son prioridades de valoración, no una fórmula para convertir curación en daño. PvE evalúa fases completas; General también considera si la utilidad se mantiene entre equipos y estilos. Las cuatro categorías no se suman.
Por qué algunos intervalos son amplios
Depender más del grupo aumenta el valor de Eir, Tia y el apoyo protector; farmear de forma independiente valora más el desplazamiento y la limpieza. Los jefes grandes y quietos favorecen impactos superpuestos; los objetivos móviles reducen los impactos repetidos de zonas. Reducir recargas cambia las rotaciones, pero no elimina animaciones, posicionamiento ni costes. Los intervalos muestran estas diferencias sin esconderlas en una puntuación única.
Qué está comprobado y qué es interpretación
Las habilidades y el equilibrio publicado se comprobaron con las reglas del juego. Las comparaciones son observaciones, no experimentos controlados sustituyendo miembros del equipo. Los intervalos son una interpretación editorial de ambas bases. Ninguna simulación completa de combate se presenta como medición dentro del juego. No hay pruebas suficientes para clasificar definitivamente a todos los personajes ni demostrar todas las diferencias entre intervalos vecinos.
Asuka: la protección no es un único efecto
Sello de la cuchilla aporta una parte importante del daño observado. Su inicio tiene inmunidad al daño entre 0,11 y 0,31 segundos de acción; la continuación direccional protege frente a interrupciones, no concede inmunidad continua al daño. A velocidad normal, esa continuación dura unos 2,27 segundos. Velo de Espadas tiene otra ventana de inmunidad: unos 4,22 segundos de una acción de 6 segundos. Defensa Mágica protege de tipos de daño mágico, excluyendo el físico y el neutro; ciertos ataques especiales de jefes también atraviesan la inmunidad de combate. En los máximos normales, Sello de la cuchilla cuesta 190 MP y tiene 25 segundos de recarga base; Velo de Espadas cuesta 384 MP y tiene 90 segundos; Defensa Mágica dura 22 segundos y tiene 120 segundos de recarga base. Los rangos adicionales cambian los valores. La reducción de recarga solo se aplica si la habilidad lo permite: Defensa Mágica y Aura Protectora tienen reducción restringida y compiten entre sí. Estas ventanas no garantizan invulnerabilidad permanente.
Elegir un personaje
Escoge una función y un manejo que disfrutes y después lee las condiciones de la clasificación. Un especialista de apoyo puede ser la elección correcta para un grupo con dificultades aunque haga menos daño propio. Una clasificación pendiente pide mejores comparaciones, no excluir al personaje del grupo.