人偶能持續攻擊時,她是很強的輸出選擇。由於獨立比較樣本有限,A級評價仍是暫定。
查看評級理由 黛西2026年9月10日更新 · 比較記錄截至9月9日22:13 UTC
角色強度評估
比較 Chaos Lunia PvE 的傷害、防護與團隊貢獻,並說明各角色的評級理由、適用條件與不確定性。
以目前 Open Beta 1.2.8 與已發布修正的平衡狀態為準。主要比較75級以上角色,前期成長與高階裝備的條件另行說明。本表不包含 PvP。
與首次評估相比有哪些變化
已核對的公開戰鬥規則沒有改變。這次新增4,381次符合條件的近期記錄,修正增益疊加與一般技能等級的假設,並為每個角色加入具體運用方案。先前只憑輔助職責給出的過寬S級區間已縮小;那些區間不能證明個人DPS達到S級。
評級區間表示有條件的實用性,不是精確名次。A / S 的較高評價需要符合說明中的條件。? 表示目前缺乏足以確定最終評級的依據,不代表角色弱。同一區間內的排列不是強弱順序。
區間會放在較低字母所對應的分組。較高評級需要哪些條件,請查看角色說明。
綜合
從單人、組隊、裝備階段與學習成本來選擇角色。除了最高表現,也重視不同情況下的適用性。
貢獻較強
有明確取捨的實用選擇
恢復專家,隊伍越需要治療與重新站起來的機會,她就越有價值。獨自依靠傷害刷圖是另一種工作。
查看評級理由 艾兒有個人防禦工具的靈活近戰選擇。新的小隊與團隊戰結果混合,沒有明確的普遍優勢,因此區間仍為暫定。
查看評級理由 吉克有實用控制的遠程範圍專家。需要敵人留在攻擊中,也沒有治療職業相同的恢復職責。
查看評級理由 丹恩機動專家,團隊價值不能從個人傷害占比直接看出。配合決定潛力能實現多少。
查看評級理由 蒂亞靠變身強力清怪,但節奏比傷害表看起來更有要求。變身時機與移動決定實際結果。
查看評級理由 史萊姆具有實際恢復與魔法防護價值的近戰輔助。變身理論上限沒有穩定反映在觀測傷害裡。
查看評級理由 克里克偏重控制、且首領資料較正面的強力選擇。泛用性來自壓制與冰凍的結合,不是治療職業的工具。
查看評級理由 由紀單體有利條件與一般清怪落差大的首領專家。站位與弓的射程同樣重要。
查看評級理由 雅莉恩兼顧傷害與恢復的泛用選擇,近期依據在小隊比團隊戰更好。B / A反映這項不確定性,不表示角色在遊戲裡遭到削弱。
查看評級理由 闇黑艾兒要求較高或穩定性較低
機動清怪角色,小隊與團隊戰結果差異很大。依遭遇模式選擇,不要只看單一理論 DPS。
查看評級理由 黎恩偏重準備與佈置的工程師,有實用控制選項。現有依據支持謹慎區間,不是全面最高推薦。
查看評級理由 愛兒塔最終評級待定
最終評級待定。機動與受保護輸出值得考量,但可比較記錄不足以建立可靠的綜合名次。
查看評級理由 明日香最終評級待定。配對樣本太集中,無法區分角色能力與少數代表玩家的影響。
查看評級理由 拉爾夫最終評級待定。挑釁與個人保護帶來定位,但少量配對資料無法確定總體價值。
查看評級理由 加昂最終評級待定。輔助成本與依賴目標的攻擊,需要超越目前極小可比樣本的進一步評估。
查看評級理由 愛麗斯PvE 關卡
評估整個關卡的完成能力:戰鬥、敵群間的移動、生存,以及協助隊伍通關。單看首領傷害表無法概括這些內容。
貢獻較強
有明確取捨的實用選擇
治療、淨化與復活能讓不穩定的進程變成通關。較高評級要求這些工具真的有需要,而不是大多變成過量治療。
查看評級理由 艾兒自身防護與近戰壓制適合混合關卡。移動、接近目標與危險收招仍影響完成時間。
查看評級理由 吉克敵人聚集時法術更有效;移動與長施法可能限制整關的一致性。
查看評級理由 丹恩機動與迷霧控制幫助單人路線,冷卻重置幫助組隊。較低的個人團隊戰傷害不代表全部貢獻。
查看評級理由 蒂亞治療與保護能補上隊伍缺口時有用。一般清怪壓力與形態空窗讓整體評價保持保守。
查看評級理由 克里克控制讓連續遭遇更容易管理。敵人抵抗冰凍或移出覆蓋時,收益會下降。
查看評級理由 由紀重要首領占據主要流程時很有效。若敵群大量分散,更廣泛的清怪技能可能更適合。
查看評級理由 雅莉恩波次壓制和移動適合刷圖及小隊。以首領為主的團隊戰會拉低評價。
查看評級理由 黎恩傷害、治療與祝福有助於混合關卡。改為恢復能保住通關,但會占用自己的攻擊時間。
查看評級理由 闇黑艾兒要求較高或穩定性較低
戰鬥留在裝置附近時有用。移動多的關卡與重複佈置會降低整次貢獻。
查看評級理由 愛兒塔最終評級待定
方向性攻擊、控制抗性與魔法護盾能讓部分遭遇更好處理。整關最終評級仍需要更多比較依據。
查看評級理由 明日香近距離連段與移動有獨特玩法,但可比較的整關資料不足以給出最終評級。
查看評級理由 拉爾夫射程、控制和仇恨手段有助於合適關卡。最終排名需要更多單人與組隊的比較記錄。
查看評級理由 加昂結合鏈劍攻擊與團隊資源工具。比較依據不足以公平判斷整關價值。
查看評級理由 愛麗斯首領戰
對首領的有效貢獻,包括持續與爆發傷害、安全輸出機會、恢復及支援。輔助評級的上限假設隊伍確實需要且能運用這些支援。
貢獻較強
有明確取捨的實用選擇
隊伍需要時,有效恢復與保護能補足一般個人傷害。B / A考慮復活限制與護盾空檔,不保證每支學習機制的隊伍都得到S級治療。
查看評級理由 艾兒能穩定貼近時有不錯的壓制。短暫保護的攻擊與防禦增益,不能取代閃避穿透免疫的機制。
查看評級理由 吉克爆發與重複命中需要合適空檔。法術的最大命中數,不保證能打在小型或移動首領身上。
查看評級理由 丹恩新樣本的個人首領傷害仍低於可比隊友。時機適當的重置可提高團隊貢獻,但目標數、再次施放的條件與站位,使其不能一概評為S。
查看評級理由 蒂亞形態能維持接觸並反覆命中時表現好。移動、目標形狀與變身空窗,使其不能普遍位居首領最高檔。
查看評級理由 史萊姆較高端需要隊伍能利用魔法保護,並有足夠安全的近戰接觸時間。不適用於物理或穿透免疫的首領攻擊。
查看評級理由 克里克近期首領目標比較仍有參考價值,但先前普遍的團隊戰優勢,在新樣本與其他配對方式下並不穩定。控制與位置仍決定實際能發揮多少。
查看評級理由 由紀大型可接近目標容易承受重疊的閃電弓箭攻擊,表現可能非常突出。上限需要正確距離與反覆命中,並非遠程安全保證。
查看評級理由 雅莉恩在規劃好的攻擊窗口有不錯的支援潛力。當前比較中個人傷害具有競爭力,但並非普遍領先。
查看評級理由 卡莉治療與預先安排的保護增加個人首領傷害以外的價值。區域攻擊需要接觸,進攻祝福會隨時間消耗生命。
查看評級理由 闇黑艾兒要求較高或穩定性較低
近期團隊副本和首領傷害比較不如小隊清怪表現有說服力。持續範圍攻擊需要目標接觸;滑行起手的短暫保護無法涵蓋所有危險時機。
查看評級理由 黎恩持續接觸有利於預設裝置與變身窗口。移動的首領或失效的準備會讓上限更難發揮。
查看評級理由 愛兒塔最終評級待定
面對相應傷害類型,保護可保留輸出機會。劍芒四射不會提供對所有首領傷害的永久免疫。
查看評級理由 明日香投入較長動作的攻擊需要接觸及安全空檔。保護大招是爆發和安全工具,不是永久最高的持續傷害。
查看評級理由 拉爾夫挑釁只有在戰鬥真的回應時才有效。保護攻擊提供機會,不保證抵擋特殊首領機制。
查看評級理由 加昂有爆發機會和保護大招,但實際重複性與團隊價值尚未由目前樣本確立。
查看評級理由 愛麗斯清怪
處理敵群的能力,包括攻擊覆蓋、聚怪與控制、移動、反覆攻擊及穩定性。敵人抵抗控制或浮空時,相關能力的價值會降低。
貢獻較強
寬廣的變身攻擊面對密集敵群可能非常出色。S 端要求有效聚怪與有用的變身時間。
查看評級理由 史萊姆人偶搭配控制擅長集中戰鬥。移動與轉火使對首領峰值無法直接代表刷圖速度。
查看評級理由 黛西有明確取捨的實用選擇
範圍攻擊與控制也有貢獻,但頻繁治療會打斷自己的清怪。已經容易存活的隊伍,從額外恢復中獲益較少。
查看評級理由 艾兒浮空與劍的覆蓋能處理近處敵群。目標相距太遠會降低收益;個人生存工具不是團隊治療。
查看評級理由 吉克範圍法術、定身、冰凍與冰牆可以掌控敵群。上限需要敵人集中、能被控制且配置得當。
查看評級理由 丹恩迷霧、致盲與快速移動適合對應敵群。控制抗性及站位缺少協調會減少優勢。
查看評級理由 蒂亞多種冰凍與緩速工具能讓密集敵群更好處理。快速分散的波次會減少利用控制的時間。
查看評級理由 由紀敵人停在覆蓋內時,重複射擊與區域攻擊可以很強。移動運用與敵人聚集決定上限。
查看評級理由 黎恩範圍壓制與控制適合集中戰鬥。追趕分散敵人與長時間準備會削弱收益。
查看評級理由 卡莉範圍壓制和恢復能協助反覆處理敵群。敵人移動、準備與團隊站位仍影響結果。
查看評級理由 闇黑艾兒誘餌、聚怪裝置與錘擊效果可組織適合敵群。需要擺位,不應假設能控制所有敵人。
查看評級理由 愛兒塔要求較高或穩定性較低
錘擊覆蓋與控制有助於近處敵群,但較慢動作及站位可能限制反覆清理。
查看評級理由 克里克覆蓋與轉火不如有利的首領條件那麼有說服力。靠近且排列好的敵群有幫助,分散則降低價值。
查看評級理由 雅莉恩最終評級待定
方向攻擊與空中連擊可有效處理適合的敵人。浮空抗性或不利站位會改變結果。
查看評級理由 明日香直線攻擊與空中連段受益於聚怪。較長後續動作及分散敵人會降低清理效率。
查看評級理由 拉爾夫長槍覆蓋及仇恨聚怪有助於適合目標。分散與控制抗性仍是重要限制。
查看評級理由 加昂浮空和範圍攻擊受益於集中且能控制的敵人。不是每個關卡都具備這些條件。
查看評級理由 愛麗斯角色說明
艾兒高度取決於情境
恢復專家,隊伍越需要治療與重新站起來的機會,她就越有價值。獨自依靠傷害刷圖是另一種工作。
為什麼放在這個區間
綜合B / A肯定恢復職責,但不把治療當作額外個人DPS。新小隊傷害接近參照隊友,團隊戰仍記錄大量隊友治療。能挽回失誤時價值較高,已經安全的速刷則受益較少。先前首領B / S超過了依據能支持的程度。
實戰方案
- 單人
- 安全清怪時選擇進攻祝福,拉開空間後再治療。攻擊與防禦祝福會競爭,不要同時計算兩種增益。
- 首領
- 將光之防護安排在可預測的攻擊階段。它在維持中刷新附近保護,取消引導或離開範圍,不代表仍有完整持續時間的防護。
- 敵群
- 聚怪後再投入範圍攻擊,接著調整位置使用月癒之光。治療也有動作時間;反覆挨打後才反應,容易困在不停治療的循環。
- 組隊
- 施放月之奇蹟前靠近並面向倒下的隊友或墓碑。關卡復活限制仍適用。月光聖域提供短暫恢復窗口,但攻擊與使用技能會結束這層護盾。
常見誤解: 把所有保護都當成可疊加的永久輸出免疫。一般護盾、續接防護與復活的條件各不相同。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 月癒之光 | 11 | 72 | 0 | 12 秒 | 468 | 0 |
| 月之奇蹟 | 5 | 52 | 0 | 90 秒 | 196 | 0 |
| 月光聖域 | 4 | 60 | 0 | 150 秒 | 190 | 0 |
| 光之防護 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,680 | 0 |
- 團隊貢獻
- 團隊治療、淨化、復活與祝福。月光聖域會在攻擊行為或使用技能後結束;光之防護則提供另一種反覆延續的保護窗口。
- 裝備與成長
- 不必有昂貴輸出裝備就能有效支援。治療成長、技能等級與 MP 管理仍很重要;多餘治療不會加快安全的刷圖。
- 操作與安全
- 安排治療時要兼顧隊友與敵方機制。長時間施法與選擇治療而非攻擊,都有實際時間成本。
- 尚未確定的部分
- 尚無控制條件下的測量,能為每次救援或復活提供精確的通關時間收益。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:14個角色,共553次參與。可比較的小隊:10個角色/200次比較。團隊戰:7個角色/122次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 1.04 | 0.69 至 1.72 |
| 團隊戰 | 0.82 | 0.66 至 1.07 |
| 首領目標 | 0.86 | 0.53 至 1.47 |
| 一般敵人目標 | 1.24 | 1.05 至 2.66 |
吉克依據仍屬初步
有個人防禦工具的靈活近戰選擇。新的小隊與團隊戰結果混合,沒有明確的普遍優勢,因此區間仍為暫定。
為什麼放在這個區間
B / A表示實用近戰壓制與個人安全,不是已證明的團隊戰傷害領先。近期單人比較大致普通。能貼近並完成攻擊的遭遇適合他,分散目標與強制離開則較困難。團隊支援面比艾兒或蒂亞窄。
實戰方案
- 單人
- 需要控制抗性與再生時選保護強氣,對應魔法傷害則選魔法無用。兩者競爭,請看實際啟用的增益,不要假設同時存在。
- 首領
- 崩拳只有攻擊中的短暫保護段,不是從頭到尾免疫。讓接觸與收招配合首領空檔;犧牲的一擊是另一種受保護的攻擊投入。
- 敵群
- 利用浮空與劍的覆蓋維持可控敵人集中。追趕被打遠的一隻,可能比先清掉其餘敵群更浪費時間。
- 組隊
- 只在敵人回應且自己承擔得起注意力時控制仇恨。讓隊友能接近目標,不要將它拉離他們的攻擊區域。
常見誤解: 預設遠程或發光攻擊都是魔法,或以為抗中斷可以免傷。物理與無屬性打擊仍是另一個問題。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 崩拳 | 11 | 73 | 0 | 25 秒 | 235 | 0 |
| 保護強氣 | 4 | 59 | 0 | 100 秒 | 69 | 0 |
| 魔法無用 | 5 | 43 | 0 | 120 秒 | 166 | 0 |
| 犧牲的一擊 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,810 | 0 |
- 團隊貢獻
- 敵人會回應時,挑釁與控制可協助隊伍。多數防護和傷害增益是個人效果。
- 裝備與成長
- 已發布平衡下,力量與物理投入很重要。防禦工具好,不代表低投入裝備能等同於成型裝備。
- 操作與安全
- 維持距離,把握保護攻擊的時機並離開危險後搖。需要近身是主要取捨。
- 尚未確定的部分
- 近期小隊與團隊副本比較的結果不一致,無法證明他普遍領先其他近戰角色。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:22個角色,共553次參與。可比較的小隊:12個角色/114次比較。團隊戰:14個角色/113次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 0.97 | 0.57 至 2.21 |
| 團隊戰 | 1.04 | 0.36 至 1.43 |
| 首領目標 | 1.46 | 0.99 至 2.23 |
| 一般敵人目標 | 0.94 | 0.61 至 1.26 |
丹恩依據仍屬初步
有實用控制的遠程範圍專家。需要敵人留在攻擊中,也沒有治療職業相同的恢復職責。
為什麼放在這個區間
B取代了先前過弱的整體印象。新可比單人通關接近基準,清怪傷害在兩種方法都較正面。小隊樣本依然少。範圍壓制是真正強項,但長動作與失去接觸機會限制了穩定性。
實戰方案
- 單人
- 長施法前先用寒冰屏障創造空間。不要把屏障放在破壞自己攻擊方向或造成無謂繞路的位置。
- 首領
- 首領進入可預期的固定動作後,再用進階墜星毀滅術或終極赤色審判。大法術的每一部分不會都保證命中小型或移動目標。
- 敵群
- 把火雨術放在敵群會停留的地方。抗中斷不是免傷,過早離開動作也可能改變真正釋放的攻擊量。
- 組隊
- 讓控制和站位配合隊友範圍攻擊。魔力與抗性支援有適合的遭遇,但不替代直接恢復或復活。
常見誤解: 把站樁全段命中的計算當成實測DPS,或因為一份舊的不利小隊樣本就認定整個職業弱。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 火雨術 | 9 | 74 | 0 | 25 秒 | 392 | 0 |
| 寒冰屏障 | 3 | 23 | 0 | 25 秒 | 67 | 0 |
| 進階墜星毀滅術 | 5 | 74 | 1 | 50 秒 | 743 | 0 |
| 終極赤色審判 需要解鎖 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 3,100 | 0 |
- 團隊貢獻
- 魔力與屬性抗性增益、阻擋路線的手段及控制。在適合的遭遇中有用,但無法替代治療或復活。
- 裝備與成長
- 成長期間魔力支援更明顯。高階裝備下,實際覆蓋與施法機會仍重要。
- 操作與安全
- 預判移動來放置範圍,並區分長施法中的抗中斷與傷害免疫。
- 尚未確定的部分
- 支撐團隊戰比較的不同角色太少,無法證明普遍具有較高的首領評級。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:8個角色,共217次參與。可比較的小隊:3個角色/58次比較。團隊戰:5個角色/175次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 可比較資料不足 | |
| 團隊戰 | 1.40 | 0.59 至 3.65 |
| 首領目標 | 1.02 | 0.49 至 4.40 |
| 一般敵人目標 | 1.32 | 1.20 至 1.75 |
蒂亞高度取決於情境
機動專家,團隊價值不能從個人傷害占比直接看出。配合決定潛力能實現多少。
為什麼放在這個區間
B / A承認個人團隊傷害較低,同時納入移動、控制與冷卻支援。新單人比較大致普通。舊首領C / S混合了低傷害與未測量的理想輔助上限,現在直接說明真正有用的組隊條件。
實戰方案
- 單人
- 利用暗之迷霧的攻擊與適用致盲,也把四方手裡劍視為另一個工具。不要因某份樣本中單一來源很高,就認為迷霧等於整套配置。
- 首領
- 急速冷卻本身不會傷害首領。應在隊友用過重要技能且能再次行動時使用,它無法消除正在進行的動畫與站位要求。
- 敵群
- 用移動與迷霧管理合適敵群。保持敵人在隊友覆蓋內;浮空與控制不會對所有目標同樣有效。
- 組隊
- 一般最高等級的急速冷卻最多影響附近四名隊友,不包含自己與其他同類重置技能。人多的團隊戰要調整位置;拯救光束是適當情況下援救空中隊友的手段。
常見誤解: 期待自動優先最高輸出、重置另外九名隊員,或讓原本可用的技能更有價值。額外技能等級不能當作一般等級。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 暗之迷霧 | 7 | 68 | 0 | 50 秒 | 277 | 0 |
| 急速冷卻 | 4 | 31 | 0 | 120 * 秒 | 266 | 0 |
| 拯救光束 | 9 | 72 | 0 | 31 * 秒 | 109 | 0 |
| 四方手裡劍 | 10 | 73 | 0 | 31 秒 | 88 | 0 |
- 團隊貢獻
- 急速冷卻重置附近隊友符合條件的技能,不包含蒂亞自己或另一次急速冷卻。若重要技能原本已可用,幫助很小。
- 裝備與成長
- 冷卻縮減改變自己的循環。隊友大部分技能已能快速重複使用時,值得重置的等待會減少。
- 操作與安全
- 掌握隊友是否已用掉重要技能,讓他們進入範圍,再選擇重置時機。這是高度需要配合的定位。
- 尚未確定的部分
- 重置增加的傷害會記在隊友身上。其因果增益尚未在控制條件的遊玩中測定。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:32個角色,共503次參與。可比較的小隊:10個角色/152次比較。團隊戰:20個角色/141次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 0.80 | 0.29 至 0.91 |
| 團隊戰 | 0.43 | 0.23 至 1.15 |
| 首領目標 | 0.65 | 0.27 至 0.94 |
| 一般敵人目標 | 0.46 | 0.23 至 0.83 |
史萊姆依據仍屬初步
靠變身強力清怪,但節奏比傷害表看起來更有要求。變身時機與移動決定實際結果。
為什麼放在這個區間
較高的清怪區間來自形態覆蓋與反覆接觸,新團隊傷害觀察也支持這點。綜合低於專項上限,因為移動、形態時機與目標可達性很重要。新單人速度並未證明最高傷害總量必然帶來最快整關通關。
實戰方案
- 單人
- 圍繞下一場真正有用的戰鬥安排強打史萊姆與王者史萊姆,不要在長距離移動前變身。也把不處於選定形態的時間納入計畫。
- 首領
- 選能實際維持接觸的形態。攻擊很大,不代表每次重複都會打中移動或形狀不利的目標。
- 敵群
- 讓可回應的敵人聚集後再投入大範圍形態攻擊。面向敵群並保留出口,不要浪費整段變身追一個孤立目標。
- 組隊
- 將體力之藥與魔力之藥的恢復拾取物放在隊友可達處。它們不是自動遠程治療,也不該把隊友引進危險攻擊。
常見誤解: 把變身起手的短暫保護當成整個形態的免疫,或只評估沒有中斷的站樁形態循環。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 強打史萊姆 | 11 | 75 | 0 | 60 秒 | 492 | 0 |
| 王者史萊姆 | 5 | 74 | 0 | 60 秒 | 485 | 0 |
| 體力之藥 | 6 | 43 | 0 | 45 秒 | 133 | 0 |
| 魔力之藥 | 6 | 43 | 0 | 45 秒 | 143 | 0 |
- 團隊貢獻
- HP/MP 拾取物與部分增益能提供協助,定身及冰凍作用於適合目標。拾取物需要接近,不是自動全隊恢復。
- 裝備與成長
- 物理投入與解鎖形態會改變傷害模式。理論無縫變身循環會高估許多實戰條件。
- 操作與安全
- 配合波次與移動安排變身。大範圍攻擊也需要方向、距離與安全離場。
- 尚未確定的部分
- 小隊配對樣本較少。單人失敗也受選擇困難內容影響,不能只歸因於職業弱。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:19個角色,共267次參與。可比較的小隊:5個角色/44次比較。團隊戰:11個角色/149次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 1.40 | 0.24 至 21.27 |
| 團隊戰 | 1.25 | 0.63 至 3.21 |
| 首領目標 | 1.25 | 0.52 至 2.49 |
| 一般敵人目標 | 1.74 | 0.90 至 3.15 |
黛西依據仍屬初步
人偶能持續攻擊時,她是很強的輸出選擇。由於獨立比較樣本有限,A級評價仍是暫定。
為什麼放在這個區間
綜合A與首領A / S肯定持續傷害強項,而非普遍領先。新小隊與團隊戰傷害仍強,但單人速度沒有同樣的全面優勢。召喚物的到達與維護要求,讓首領上限不能直接變成所有項目的S。
實戰方案
- 單人
- 在呼叫布布能持續有用時準備召喚,再換位並維持人偶的接觸。召喚與轉火也花時間,不是免費背景傷害。
- 首領
- 使用布布之舞前確認人偶真的在命中。移動階段、召喚物損失與不可達目標,即使裝備好也會失去表面優勢。
- 敵群
- 對合適敵群使用抓抓網維持覆蓋。不要先把敵人打出人偶範圍,再用站樁上限評價它們。
- 組隊
- 隊友處理恢復與協調增益時,提供持續傷害。飄飄大家來跳舞有保護動作,但時機與冷卻讓整套循環並非永久安全。
常見誤解: 以為每個一般召喚傷害項目都能指定為某一隻人偶,或額外個人暴擊倍率能突破人偶自己的暴擊上限。 已核實的人偶暴擊傷害倍率上限為2.6倍。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 呼叫布布 | 2 | 60 | 0 | 120 秒 | 305 | 0 |
| 飄飄大家來跳舞 | 6 | 74 | 0 | 150 秒 | 382 | 0 |
| 抓抓網 | 9 | 62 | 0 | 30 秒 | 134 | 0 |
| 布布之舞 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 2,060 | 0 |
- 團隊貢獻
- 束縛、冰凍與仇恨管理補足人偶。移動時持續輸出是個人穩定性,不是另一份團隊增益。
- 裝備與成長
- 公開規則下,人偶會受益於主人的戰鬥投入,但暴擊倍率有上限。裝備不會消除召喚物的行為限制。
- 操作與安全
- 管理召喚物,維持目標可達並安全換位。不要假設每次人偶攻擊都能持續命中。
- 尚未確定的部分
- 少數裝備較好的角色提供大量配對資料。優勢的精確幅度仍不確定。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:9個角色,共270次參與。可比較的小隊:7個角色/155次比較。團隊戰:8個角色/151次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 1.70 | 0.76 至 2.03 |
| 團隊戰 | 1.98 | 0.67 至 2.53 |
| 首領目標 | 1.51 | 0.77 至 3.02 |
| 一般敵人目標 | 1.76 | 0.55 至 2.40 |
克里克高度取決於情境
具有實際恢復與魔法防護價值的近戰輔助。變身理論上限沒有穩定反映在觀測傷害裡。
為什麼放在這個區間
綜合改為B,是給已觀察到的隊友治療與確認過的防護工具合理比重。個人傷害不如頂尖輸出專家有說服力,但新團隊戰記錄了實際恢復。首領評級上升的條件是恢復與魔法防護適合,而非隱藏傷害倍率。
實戰方案
- 單人
- 在狂怒激憤的形態壓制與安全恢復機會之間取捨。下一擊可能致命時,不要把最後的HP花在支援上。
- 首領
- 將同伴魔防對應到確實覆蓋的魔法傷害。它不解決物理、無屬性或穿透免疫的攻擊,先確認隊伍受到哪種傷害。
- 敵群
- 讓近處敵人在錘擊或形態覆蓋內。敵群之間的移動與準備,正是有利形態上限不保證快速刷圖的原因。
- 組隊
- 氣血功與氣功血會消耗自身HP、MP。隊友真的需要資源而自己也負擔得起時才使用,協調恢復而非反覆過量治療。
常見誤解: 只把他當成傷害弱,或把全隊魔法保護當作萬能無敵。兩種看法各漏掉了角色的一部分。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 氣血功 | 11 | 80 | 0 | 30 秒 | 200 | 400 |
| 氣功血 | 9 | 68 | 0 | 30 秒 | 270 | 270 |
| 同伴魔防 | 8 | 71 | 0 | 30 秒 | 234 | 0 |
| 狂怒激憤 | 6 | 75 | 0 | 90 秒 | 372 | 0 |
- 團隊貢獻
- 全隊 HP/MP 恢復、體力支援與魔法類傷害免疫。恢復技能可能消耗自身 HP 與 MP。
- 裝備與成長
- 變身和物理屬性投入很重要。無論裝備水平如何,支援消耗與安全近戰接觸都需要考慮。
- 操作與安全
- 平衡治療代價與個人安全,把變身放在真實攻擊窗口,不假設完美維持。
- 尚未確定的部分
- 裝備配對條件明顯影響團隊戰結果,無法支持與鄰近職業的精確名次。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:9個角色,共203次參與。可比較的小隊:7個角色/62次比較。團隊戰:7個角色/81次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 0.94 | 0.21 至 1.23 |
| 團隊戰 | 0.73 | 0.52 至 4.82 |
| 首領目標 | 0.82 | 0.19 至 1.86 |
| 一般敵人目標 | 0.94 | 0.56 至 1.04 |
由紀依據仍屬初步
偏重控制、且首領資料較正面的強力選擇。泛用性來自壓制與冰凍的結合,不是治療職業的工具。
為什麼放在這個區間
B / A推薦的是控制與壓制,不是先前穩定領先全部團隊戰的印象。新首領目標結果可參考,但整場團隊戰與清怪會隨方法、隊伍樣本改變。上限要求能受影響的目標與有效位置。
實戰方案
- 單人
- 先用寒氣之核建立控制,再投入長攻擊。為會抵抗或活過效果時間的敵人保留逃生路線。
- 首領
- 完整維持時,極寒之息約4.33秒的動作中有3.4秒保護。末段與受保護部分不同。將終極.寒霜女王暴風雪留給有意義的空檔,不要用它代替所有攻擊。
- 敵群
- 在敵群會停留的地方放冰凍與緩速,再集中範圍傷害。目標免疫或原本就立即死亡時,額外控制沒有收益。
- 組隊
- 協助敵人停留在隊友的攻擊區域。寒氣炸裂在大部分引導期間抗中斷,但不是免傷引導。
常見誤解: 把每個冰效果等同於首領必定冰凍,或將一份有利團隊戰記錄推廣到所有遭遇。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 極寒之息 | 11 | 74 | 0 | 50 秒 | 241 | 0 |
| 寒氣之核 | 10 | 73 | 0 | 25 秒 | 237 | 0 |
| 寒氣炸裂 | 9 | 72 | 0 | 45 秒 | 233 | 0 |
| 終極.寒霜女王暴風雪 需要解鎖 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 4,090 | 0 |
- 團隊貢獻
- 冰凍、定身、魔力與抗性支援。控制必須確實影響目標,才算團隊收益。
- 裝備與成長
- 傷害與冷卻投入改善重複能力。即使裝備優秀,目標是否接受效果仍是重點。
- 操作與安全
- 謹慎配置攻擊並安排保護動作。引導時抗中斷不代表不會受傷。
- 尚未確定的部分
- 對首領傷害與團隊副本總傷害的結果不同;兩者都不能證明她在所有隊伍配置中佔優。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:12個角色,共633次參與。可比較的小隊:9個角色/286次比較。團隊戰:10個角色/203次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 1.06 | 0.70 至 1.38 |
| 團隊戰 | 0.82 | 0.40 至 1.81 |
| 首領目標 | 1.23 | 0.89 至 1.39 |
| 一般敵人目標 | 0.81 | 0.36 至 1.20 |
雅莉恩高度取決於情境
單體有利條件與一般清怪落差大的首領專家。站位與弓的射程同樣重要。
為什麼放在這個區間
首領範圍縮為B / A。有利接觸仍重要,但新樣本混合,團隊戰配對太少,無法有把握給S。少量單人比較較正面。難點在於將理想單體條件帶到分散敵群與移動首領身上。
實戰方案
- 單人
- 在有有效重疊命中、又不強迫危險靠近的位置使用閃電弓箭。另外準備快速接近並結束分散敵人的方案。
- 首領
- 高接觸需求的攻擊要等可讀的靜止空檔。投射物多或演出大,不表示全部打中同一目標。除了顯示攻擊力,也要看首領移動與形狀。
- 敵群
- 投入重要攻擊前先排好敵人。把戰鬥整理成適合的直線,可能比反覆射擊孤立目標更有效。
- 組隊
- 隊伍能利用同一窗口時再用閃電精靈的一擊。精靈的憤怒施放時花費生命;精靈的守護是再生支援,並不是萬能免傷。
常見誤解: 把一個攻擊力成分的上限當成全部傷害上限,或以為額外攻擊力同等改善所有技能。力量、暴擊、冷卻與接觸條件仍然不同。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 閃電弓箭 | 10 | 74 | 0 | 22 秒 | 169 | 0 |
| 精靈的憤怒 | 7 | 58 | 0 | 120 * 秒 | 0 | 364 |
| 精靈的守護 | 4 | 59 | 0 | 60 * 秒 | 69 | 0 |
| 閃電精靈的一擊 | 5 | 95 | 1 | 120 * 秒 | 1,890 | 0 |
- 團隊貢獻
- 少量魔力與恢復支援,但主要價值仍來自自己的命中。個人傷害增益不會再次算成團隊獎勵。
- 裝備與成長
- 冷卻縮減和攻擊投入會明顯改變循環。實際能有多少攻擊重疊命中,仍決定了這些投入的收益。
- 操作與安全
- 熟悉主力打擊重疊的距離,也要判斷何時接近首領不安全。
- 尚未確定的部分
- 配對後的首領樣本很小。明顯的有利訊號支持特化潛力,不證明普遍第一。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:10個角色,共247次參與。可比較的小隊:6個角色/51次比較。團隊戰:4個角色/16次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 0.38 | 0.15 至 2.80 |
| 團隊戰 | 可比較資料不足 | |
| 首領目標 | 1.09 | 0.38 至 2.65 |
| 一般敵人目標 | 0.53 | 0.18 至 1.01 |
黎恩高度取決於情境
機動清怪角色,小隊與團隊戰結果差異很大。依遭遇模式選擇,不要只看單一理論 DPS。
為什麼放在這個區間
小隊與團隊戰的差異依然是主要依據。近期小隊與單人支持清怪定位,團隊戰和首領則較不理想。因此清怪/PvE潛力高於廣泛綜合評價,但更頻繁施放不表示解決所有首領問題。
實戰方案
- 單人
- 把進階無差別射擊與有目的的換位結合。高冷卻縮減應增加有效攻擊,不是在目標仍離開範圍時消耗更多資源。
- 首領
- 將流彈放在首領會持續接觸的階段。右迴避射擊只在起手短暫保護,不是整段滑行都免傷。
- 敵群
- 先對聚集目標反覆射擊與使用範圍,再移向下一群。收益來自覆蓋,不只是傷害發生次數。
- 組隊
- 給隊友留穩定的攻擊區域,不要把敵人拉出他們的設置攻擊。終極.量子大砲是長時間的保護動作,要配合有用階段,不要浪費在幾乎已結束的目標。
常見誤解: 將團隊戰弱勢全歸因於首領護甲,或把每次範圍跳傷當成必定命中。觀測傷害本身無法得出這些結論。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 進階無差別射擊 | 5 | 74 | 1 | 20 秒 | 169 | 0 |
| 流彈 | 10 | 73 | 0 | 25 秒 | 200 | 0 |
| 右迴避射擊 | 11 | 71 | 0 | 13 秒 | 161 | 0 |
| 終極.量子大砲 需要解鎖 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 3,400 | 0 |
- 團隊貢獻
- 移動、短暫保護的滑步及部分冰凍。沒有專業輔助相同的直接恢復或冷卻重置職責。
- 裝備與成長
- 高冷卻縮減可增加施放次數,但不會讓區域自動打中移動目標,也不會消除消耗。
- 操作與安全
- 換位時盡量維持範圍命中,不要把傷害事件多等同於有效首領傷害高。
- 尚未確定的部分
- 尚未以受控實驗分離每個團隊戰落差的原因,不把首領護甲當成通用解釋。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:17個角色,共381次參與。可比較的小隊:7個角色/76次比較。團隊戰:5個角色/33次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 1.60 | 0.61 至 4.21 |
| 團隊戰 | 0.59 | 0.34 至 6.03 |
| 首領目標 | 0.55 | 0.27 至 1.44 |
| 一般敵人目標 | 1.60 | 0.68 至 3.40 |
卡莉高度取決於情境
兼顧輸出與支援的多面手。A級評價以攻擊有效命中、隊友確實受益於支援為前提。
為什麼放在這個區間
一般PvE評為A,是結合新小隊和團隊戰的正面傷害訊號與已確認的輔助。仍為暫定推薦:目標別結果混合,單人速度大致普通。泛用性在於選對支援,不是把每個增益當成免費傷害相加。
實戰方案
- 單人
- 維持負擔得起的輸出循環,在遭遇之間視需要恢復。變身與支援引導也占用整次通關時間。
- 首領
- 隊友在範圍內且準備好攻擊時,使用進階血之狂詩曲與英雄的史詩。續接保護在維持中有用,但重疊支援不會直接加總全部持續時間。
- 敵群
- 壓制合適敵群時,用進階英雄之歌幫助附近隊伍。避免打散目標,或在敵群已基本結束時進行很長的輔助準備。
- 組隊
- 在受益者確實能恢復的時機使用幽靈之歌。保護與再生組合可能因受益者攻擊或施放技能而結束,應協調停手時間,而非承諾不中斷的受保護輸出。
常見誤解: 把額外技能等級的最強數值當作一般習得值,或只用自己名字旁的傷害判斷全部貢獻。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 進階英雄之歌 | 11 | 71 | 1 | 50 秒 | 231 | 0 |
| 進階血之狂詩曲 | 11 | 71 | 1 | 25 秒 | 231 | 0 |
| 幽靈之歌 | 10 | 74 | 0 | 90 秒 | 242 | 0 |
| 英雄的史詩 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,630 | 0 |
- 團隊貢獻
- 團隊屬性增益、MP 恢復、HP/MP 再生,以及英雄的史詩提供的續接保護。部分恢復型保護會在受益者攻擊或使用技能時結束。
- 裝備與成長
- 固定數值增益在前期可能更有感;比例獎勵與協調防護在後期仍有用。習得等級會改變強度。
- 操作與安全
- 選擇攻擊、恢復隊友或引導防護。團隊間距與時機會決定支援是否真正有效。
- 尚未確定的部分
- 單一傷害占比無法描述這些不同職責;精確團隊收益仍未測量。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:25個角色,共709次參與。可比較的小隊:17個角色/208次比較。團隊戰:13個角色/172次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 1.32 | 0.62 至 1.67 |
| 團隊戰 | 1.46 | 0.89 至 1.81 |
| 首領目標 | 0.86 | 0.63 至 1.11 |
| 一般敵人目標 | 0.93 | 0.76 至 1.50 |
明日香可比較的依據不足
最終評級待定。機動與受保護輸出值得考量,但可比較記錄不足以建立可靠的綜合名次。
為什麼放在這個區間
最終評級持續待定,因為新的小隊與團隊戰配對各只有四個角色。小規模單人比較大致普通。機動與防護值得評估,但低傷害占比和「有魔力就不會死」都不能決定綜合檔位。
實戰方案
- 單人
- 利用劍芒四射的方向性後續保持接觸與位置。持續收益是抗中斷及移動,起手傷害免疫只占很短一段。
- 首領
- 劍氣逼人約至4.22秒有免疫,正常動作長6秒,列出的衝刺取消從4.5秒開始。要規劃其中間隙與收招,不能視為全程安全。
- 敵群
- 對能浮空的敵人使用空中連段,並維持後續能命中的位置。無法浮空或分散敵群不能套用同樣的連段期待。
- 組隊
- 按實際危險選魔法無用或保護強氣,兩者會競爭。魔法保護不含物理/無屬性,且這些增益的冷卻規則與快速循環攻擊技能不同。
常見誤解: 由攻擊零冷卻推論護盾零冷卻,在紙面疊加兩種防禦,或混淆抗中斷與全部傷害免疫。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 劍芒四射 | 11 | 71 | 0 | 25 秒 | 190 | 0 |
| 劍氣逼人 | 5 | 72 | 0 | 90 秒 | 384 | 0 |
| 魔法無用 | 5 | 43 | 0 | 120 * 秒 | 166 | 0 |
| 保護強氣 | 4 | 59 | 0 | 60 * 秒 | 69 | 0 |
- 團隊貢獻
- 以個人保護和移動為主,也能控制適合目標。這可增加實際輸出,但不是全隊傷害增益。
- 裝備與成長
- 冷卻縮減能提高適用攻擊的頻率。魔法無用與保護強氣採用不同的冷卻規則,不能從快速攻擊循環推斷出常駐護盾。
- 操作與安全
- 請閱讀下方防護分析。方向、射程、傷害免疫與抗中斷的區別都很重要。
- 尚未確定的部分
- 新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:11個角色,共99次參與。可比較的小隊:4個角色/16次比較。團隊戰:4個角色/11次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 可比較資料不足 | |
| 團隊戰 | 可比較資料不足 | |
| 首領目標 | 可比較資料不足 | |
| 一般敵人目標 | 可比較資料不足 |
拉爾夫可比較的依據不足
最終評級待定。配對樣本太集中,無法區分角色能力與少數代表玩家的影響。
為什麼放在這個區間
最終評級仍待定。新團隊戰配對值看似很高,但只來自兩個角色,小隊則只有一個。這是玩家樣本,不是職業突然登頂的證據。真正的攻擊占用與位置要求仍能具體說明。
實戰方案
- 單人
- 使用進階疾風破前先規劃退路。正常動作3.5秒,衝刺取消從2.8秒開始,並非隨時能取消的短促試探。
- 首領
- 讓連段穿過首領的有效接觸區域。多個放置位置不等於每個首領都會被打中多次。終極.爆風疾是長保護動作,不是永久維持的持續火力。
- 敵群
- 排好敵群再使用前方連段,空中連段只用在適合目標。把敵人打出後續範圍,會讓華麗動作的實際清怪效率下降。
- 組隊
- 不要將目標移出隊友攻擊。保護強氣提供控制抗性與再生,並非全隊免疫。
常見誤解: 把一位高階裝備玩家的好記錄推廣到全職業,或假定進階疾風破的抗中斷覆蓋整段動作並擋住傷害。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 進階疾風破 | 5 | 74 | 1 | 20 秒 | 160 | 0 |
| 疾風滅殺 | 5 | 72 | 0 | 90 秒 | 119 | 0 |
| 保護強氣 | 4 | 59 | 0 | 60 秒 | 69 | 0 |
| 終極.爆風疾 需要解鎖 | 1 | 85 | 1 | 150 秒 | 4,010 | 0 |
- 團隊貢獻
- 主要是個人移動、防護氣場與降低仇恨。空中控制只對合適目標有用。
- 裝備與成長
- 應以現實的物理屬性投入評估技能。對靜止目標的完美循環,不能證明整場實戰的輸出。
- 操作與安全
- 留意朝向、近戰站位與取消時機;數個重要攻擊會占用較長時間。
- 尚未確定的部分
- 新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:4個角色,共36次參與。可比較的小隊:1個角色/2次比較。團隊戰:2個角色/9次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 可比較資料不足 | |
| 團隊戰 | 可比較資料不足 | |
| 首領目標 | 可比較資料不足 | |
| 一般敵人目標 | 可比較資料不足 |
闇黑艾兒依據仍屬初步
兼顧傷害與恢復的泛用選擇,近期依據在小隊比團隊戰更好。B / A反映這項不確定性,不表示角色在遊戲裡遭到削弱。
為什麼放在這個區間
固定A改成B / A,是因新小隊仍有利、團隊戰傷害卻較不穩定。治療、祝福與防護仍有廣泛用途。這是在確認規則不變時修正評估把握,不是角色被削弱的證據。
實戰方案
- 單人
- 留下足夠生命支付技能成本,創造安全空檔後使用治癒之影。靠恢復避免死亡,可能比硬多打一招更有價值。
- 首領
- 將黑暗防護放在計畫好的團隊窗口。黑暗帷幕是攻擊或技能使用後會結束的另一種盾,不可當成永久輸出保護。
- 敵群
- 讓敵人留在已生效的區域,而非對移動目標反覆準備。把治療放在隊友完成閃避的位置。
- 組隊
- 黑暗之力提供有持續生命成本的進攻支援。先確認隊伍是否承受得起、是否需要恢復。需要復活時,她不能代替艾兒的那個職責。
常見誤解: 把詛咒抗性降低視為通用百分比易傷,或認為所有護盾與保護都是同一種可疊加效果。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 治癒之影 | 10 | 75 | 0 | 12 秒 | 246 | 0 |
| 黑暗之力 | 10 | 73 | 0 | 120 秒 | 239 | 0 |
| 黑暗帷幕 | 9 | 72 | 0 | 110 秒 | 351 | 0 |
| 黑暗防護 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,910 | 0 |
- 團隊貢獻
- 團隊治療、力量與攻擊祝福、睡眠及防護。黑暗帷幕因攻擊行為或技能使用而結束;黑暗防護帶來另一種反覆延續的保護效果。她沒有艾兒式的復活。
- 裝備與成長
- 有用的恢復不要求最高傷害投入。增益等級與隊伍真正的治療需求決定回報。
- 操作與安全
- 管理生命消耗與長動作,讓隊友留在支援範圍。應在隊伍失敗之前恢復,而不是之後。
- 尚未確定的部分
- 泛用推薦是定位判斷。沒有受控實驗證明,相較於每位專家都能固定縮短通關時間。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:31個角色,共393次參與。可比較的小隊:9個角色/67次比較。團隊戰:17個角色/97次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 1.23 | 1.01 至 5.30 |
| 團隊戰 | 0.57 | 0.33 至 1.10 |
| 首領目標 | 0.58 | 0.37 至 1.37 |
| 一般敵人目標 | 1.04 | 0.51 至 1.54 |
愛兒塔依據仍屬初步
偏重準備與佈置的工程師,有實用控制選項。現有依據支持謹慎區間,不是全面最高推薦。
為什麼放在這個區間
謹慎的C / B來自方法差異:直接對比隊友時較低的結果,考慮參照職業構成後會大幅改變。這項分歧與少量團隊戰樣本不足以支持高評級。裝置和控制確實有用,但準備必須在戰鬥轉移前產生回報。
實戰方案
- 單人
- 在下一場戰鬥真正發生的地方用清除對象 引誘裝置F-4與磁場裝置S-2。在即將離開的區域預先設置,會把準備時間變成進度損失。
- 首領
- 目標能在有效形態時間內接近時,再投入愛兒塔28號。移動或不可選取階段會浪費準備,即使站樁上限很好看。
- 敵群
- 對會回應的敵人用誘餌與聚怪,維持攻擊覆蓋。錘子的所謂冰凍效果其實是機率性定身,不保證完全控制。
- 組隊
- 選一種適當的錘子強化,它們互相競爭而非全數疊加。冷凍之槌不保證每擊發動,也不保證控制每個首領。
常見誤解: 預設裝置永久命中、加總所有錘子強化,或在另一種比較給出不同結果時只信任單一方法。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 清除對象 引誘裝置F-4 | 10 | 73 | 0 | 23 秒 | 239 | 0 |
| 磁場裝置S-2 | 10 | 74 | 0 | 25 秒 | 291 | 0 |
| 愛兒塔28號 | 8 | 74 | 0 | 180 秒 | 727 | 0 |
| 冷凍之槌 | 10 | 74 | 0 | 180 秒 | 242 | 0 |
- 團隊貢獻
- 局部控制與分散注意,而非大範圍治療或全隊屬性增益。記錄到的裝置傷害包含在觀測輸出內。
- 裝備與成長
- 冷卻投入幫助反覆使用技能,卻不會消除準備時間,也不會讓裝置觸及每個目標。
- 操作與安全
- 以裝置位置和變身時機規劃戰鬥。這比即時移動清怪更需要籌劃。
- 尚未確定的部分
- 配對後不同角色仍少;裝置行為和小樣本使相鄰評級的精確位置不確定。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:8個角色,共246次參與。可比較的小隊:5個角色/119次比較。團隊戰:4個角色/95次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 0.78 | 0.51 至 1.18 |
| 團隊戰 | 可比較資料不足 | |
| 首領目標 | 0.57 | 0.34 至 0.90 |
| 一般敵人目標 | 0.79 | 0.44 至 0.97 |
加昂可比較的依據不足
最終評級待定。挑釁與個人保護帶來定位,但少量配對資料無法確定總體價值。
為什麼放在這個區間
最終評級持續待定:新小隊對比僅一個角色,團隊戰四個。較低觀測傷害不會量化維持仇恨或增加隊友命中機會的價值。合理結論是有條件的近戰/控制定位與比較不足,而不是虛構精確名次。
實戰方案
- 單人
- 利用射程並安排安全恢復。雷擊閃只有較長動作中的短段免傷,不是整次跳躍無敵。
- 首領
- 依賴挑釁前先確認首領是否回應挑釁。犧牲的一擊是另一種保護動作,穿透免疫的機制仍需走位計畫。
- 敵群
- 把會回應的敵人帶進長槍覆蓋,不要分散到隊友攻擊外。射程寬廣只有目標留在其中才有價值。
- 組隊
- 魔法防禦用來防護對應魔法類型,不是所有攻擊的解答。吸引注意要能自己存活並增加隊友攻擊機會才有用。
常見誤解: 把所有挑釁都當成能可靠扛住每個首領,或僅憑一位小隊代表就給出有把握的評級。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 挑釁 | 5 | 42 | 0 | 30 秒 | 143 | 0 |
| 魔法防禦 | 6 | 55 | 0 | 180 秒 | 173 | 0 |
| 雷擊閃 | 10 | 75 | 0 | 15 秒 | 328 | 0 |
| 犧牲的一擊 | 5 | 95 | 1 | 120 秒 | 1,800 | 0 |
- 團隊貢獻
- 挑釁、控制與自身魔法防護。吸引注意要確實幫助隊友存活和攻擊,才有價值。
- 裝備與成長
- 物理屬性投入、已學等級和接近目標的機會都很重要。帶保護的終極技能不能消除普通近戰的要求。
- 操作與安全
- 管理距離、方向與承擔仇恨的危險。不要用保護會生效的假設代替走位。
- 尚未確定的部分
- 新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:5個角色,共42次參與。可比較的小隊:1個角色/9次比較。團隊戰:4個角色/43次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 可比較資料不足 | |
| 團隊戰 | 可比較資料不足 | |
| 首領目標 | 可比較資料不足 | |
| 一般敵人目標 | 可比較資料不足 |
愛麗斯可比較的依據不足
最終評級待定。輔助成本與依賴目標的攻擊,需要超越目前極小可比樣本的進一步評估。
為什麼放在這個區間
最終評級仍待定。近期已有小隊對比,但只有三個角色,團隊戰兩個。重點是評估實際範圍攻擊與輔助取捨,而非沿用舊的單技能假設或自動放在最後。
實戰方案
- 單人
- 將火焰之舞放在目標會停留的地方,並為下一群保存資源。短暫抗中斷不會覆蓋整段範圍攻擊動作。
- 首領
- 不要假定這個首領能被浮空或吃到範圍的每次重複。留下退路,判斷實際命中,不是畫面效果的理論數量。
- 敵群
- 對合適敵群結合浮空與範圍。不能抬起或離開已放置區域時,實際有用的傷害會改變。
- 組隊
- 生命力的交易、精神力的交易與亡者之恩彼此競爭,不會同時疊上三個效果。依隊伍需要選資源交換或最大HP支援。即使表格的施放HP為零,交換仍有持續代價。 亡者之恩在普通學習上限3級時增加15%最大HP;25%是額外等級5級的數值。
常見誤解: 加總三個團隊增益、承諾免費治療,或把額外技能等級的最高HP加成當成一般習得值。
值得掌握的技能
以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。
| 技能 | 技能等級 | 角色等級 | 重生次數 | 基礎冷卻 | 施放MP | 施放HP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 火焰之舞 | 10 | 74 | 0 | 40 秒 | 208 | 0 |
| 生命力的交易 | 7 | 64 | 0 | 120 * 秒 | 308 | 0 |
| 精神力的交易 | 7 | 60 | 0 | 120 * 秒 | 163 | 0 |
| 亡者之恩 | 3 | 40 | 0 | 120 * 秒 | 150 | 0 |
- 團隊貢獻
- 隊伍最大 HP 支援與 HP/MP 交換增益。用一種資源換另一種有實際成本,不是免費治療。
- 裝備與成長
- 冷卻縮減、技能等級與足夠資源影響操作舒適度。理論高施放頻率不足以獨自證明效果。
- 操作與安全
- 留意生命和魔力,安排攻擊位置,提供支援前考慮隊伍資源代價。
- 尚未確定的部分
- 新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據
新時段75級以上:5個角色,共147次參與。可比較的小隊:3個角色/5次比較。團隊戰:2個角色/9次比較。
這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。
| 情境 | 傷害比較 | 95%區間 |
|---|---|---|
| 小隊 | 可比較資料不足 | |
| 團隊戰 | 可比較資料不足 | |
| 首領目標 | 可比較資料不足 | |
| 一般敵人目標 | 可比較資料不足 |
如何閱讀本表
實用性不等於傷害排名
復活、時機恰當的冷卻重置,以及個人傷害增益,解決的是不同問題。隊友的防護與恢復算入團隊貢獻。自身防護用來解釋何時能安全輸出,不會再虛構一份額外 DPS 重複相加。攻擊後消失的護盾,與允許繼續攻擊的保護效果,必須分開判斷。
公平比較也有侷限
合併檢視包含395個角色的9,691次適合記錄。新時段提供292個角色的4,381次,先前比較包含5,305次。跨越時間分界的5次只用於整體背景。主要性能比較要求75級以上、同一場遊玩與相近的力量傷害修正,另以更嚴格的裝備條件及考慮參照隊友職業構成的方式核對。同一角色反覆刷圖不會增加獨立票數。編成、技能配置與操作仍會影響結果。
權重表達的是玩法偏好
均衡觀點同等重視單人與組隊、首領與敵群。另以30/70與70/30的情境比例、更嚴格的裝備配對、小隊與團隊戰分開比較,以及移除影響過大的參與者進行核對。這些是評估優先順序,不是把治療換算成傷害的公式。PvE 看整關實用性;綜合也考慮裝備與玩法改變後是否仍然適用。四個項目不會互相累加。
為什麼有些區間很寬
越仰賴隊伍,艾兒、蒂亞與防護輔助的價值越高;越重視獨立刷圖,移動清怪就越重要。大型靜止首領容易吃到重疊攻擊,移動目標則會減少持續範圍攻擊的命中。冷卻縮減會改變循環,但不會消除動作時間、站位與資源消耗。本表以區間呈現差異,不用單一分數掩蓋。
區分已核實的規則與評價判斷
技能行為與已發布平衡已和遊戲規則核對。遊玩比較是觀察資料,不是只替換一名隊員的受控實驗。評級區間是結合兩種依據的編輯判斷。完整戰鬥模擬不會被當成遊戲內實測。目前依據不足以替每個角色定下最終評級,也不足以證明所有相鄰區間的差距。
明日香的防護並非同一種效果
劍芒四射是觀測傷害的重要來源。起手動作在動作時間0.11至0.31秒內有傷害免疫;方向性的後續攻擊提供抗中斷,而非持續傷害免疫。正常動作速度下,後續攻擊約持續2.27秒。劍氣逼人有另一段免疫窗口,6秒動作中約有4.22秒免疫。魔法無用防護魔法類傷害,但不包含物理與無屬性傷害;部分特殊首領攻擊也會穿透戰鬥免疫。一般最高技能等級下,劍芒四射消耗190 MP、基礎冷卻25秒;劍氣逼人消耗384 MP、基礎冷卻90秒;魔法無用持續22秒、基礎冷卻120秒。額外等級會改變數值。冷卻縮減僅對允許它的技能生效:魔法無用與保護強氣的冷卻縮減受限,且兩個增益互相衝突。這些窗口不保證永久無敵。
選擇角色時
先選擇喜歡的定位與操作方式,再閱讀評級條件。對通關困難的隊伍而言,即使個人傷害較低,專業輔助也可能更合適。評級待定代表需要更好的比較依據,不是拒絕角色入隊的理由。