Chaos Bible路尼亞手冊
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2026年9月10日更新 · 比較記錄截至9月9日22:13 UTC

角色強度評估

比較 Chaos Lunia PvE 的傷害、防護與團隊貢獻,並說明各角色的評級理由、適用條件與不確定性。

以目前 Open Beta 1.2.8 與已發布修正的平衡狀態為準。主要比較75級以上角色,前期成長與高階裝備的條件另行說明。本表不包含 PvP。

與首次評估相比有哪些變化

已核對的公開戰鬥規則沒有改變。這次新增4,381次符合條件的近期記錄,修正增益疊加與一般技能等級的假設,並為每個角色加入具體運用方案。先前只憑輔助職責給出的過寬S級區間已縮小;那些區間不能證明個人DPS達到S級。

評級區間表示有條件的實用性,不是精確名次。A / S 的較高評價需要符合說明中的條件。? 表示目前缺乏足以確定最終評級的依據,不代表角色弱。同一區間內的排列不是強弱順序。

區間會放在較低字母所對應的分組。較高評級需要哪些條件,請查看角色說明。

綜合

從單人、組隊、裝備階段與學習成本來選擇角色。除了最高表現,也重視不同情況下的適用性。

貢獻較強

有明確取捨的實用選擇

艾兒

B / A

恢復專家,隊伍越需要治療與重新站起來的機會,她就越有價值。獨自依靠傷害刷圖是另一種工作。

查看評級理由 艾兒

吉克

B / A

有個人防禦工具的靈活近戰選擇。新的小隊與團隊戰結果混合,沒有明確的普遍優勢,因此區間仍為暫定。

查看評級理由 吉克

由紀

B / A

偏重控制、且首領資料較正面的強力選擇。泛用性來自壓制與冰凍的結合,不是治療職業的工具。

查看評級理由 由紀

要求較高或穩定性較低

黎恩

C / B

機動清怪角色,小隊與團隊戰結果差異很大。依遭遇模式選擇,不要只看單一理論 DPS。

查看評級理由 黎恩

最終評級待定

PvE 關卡

評估整個關卡的完成能力:戰鬥、敵群間的移動、生存,以及協助隊伍通關。單看首領傷害表無法概括這些內容。

貢獻較強

有明確取捨的實用選擇

艾兒

B / A

治療、淨化與復活能讓不穩定的進程變成通關。較高評級要求這些工具真的有需要,而不是大多變成過量治療。

查看評級理由 艾兒

蒂亞

B / A

機動與迷霧控制幫助單人路線,冷卻重置幫助組隊。較低的個人團隊戰傷害不代表全部貢獻。

查看評級理由 蒂亞

要求較高或穩定性較低

最終評級待定

首領戰

對首領的有效貢獻,包括持續與爆發傷害、安全輸出機會、恢復及支援。輔助評級的上限假設隊伍確實需要且能運用這些支援。

貢獻較強

黛西

A / S

對可接觸目標,人偶的持續傷害可以很強。移動、接觸失敗和失去召喚物會降低上限。

查看評級理由 黛西

有明確取捨的實用選擇

艾兒

B / A

隊伍需要時,有效恢復與保護能補足一般個人傷害。B / A考慮復活限制與護盾空檔,不保證每支學習機制的隊伍都得到S級治療。

查看評級理由 艾兒

吉克

B / A

能穩定貼近時有不錯的壓制。短暫保護的攻擊與防禦增益,不能取代閃避穿透免疫的機制。

查看評級理由 吉克

蒂亞

B / A

新樣本的個人首領傷害仍低於可比隊友。時機適當的重置可提高團隊貢獻,但目標數、再次施放的條件與站位,使其不能一概評為S。

查看評級理由 蒂亞

克里克

B / A

較高端需要隊伍能利用魔法保護,並有足夠安全的近戰接觸時間。不適用於物理或穿透免疫的首領攻擊。

查看評級理由 克里克

由紀

B / A

近期首領目標比較仍有參考價值,但先前普遍的團隊戰優勢,在新樣本與其他配對方式下並不穩定。控制與位置仍決定實際能發揮多少。

查看評級理由 由紀

雅莉恩

B / A

大型可接近目標容易承受重疊的閃電弓箭攻擊,表現可能非常突出。上限需要正確距離與反覆命中,並非遠程安全保證。

查看評級理由 雅莉恩

卡莉

B / A

在規劃好的攻擊窗口有不錯的支援潛力。當前比較中個人傷害具有競爭力,但並非普遍領先。

查看評級理由 卡莉

要求較高或穩定性較低

黎恩

C

近期團隊副本和首領傷害比較不如小隊清怪表現有說服力。持續範圍攻擊需要目標接觸;滑行起手的短暫保護無法涵蓋所有危險時機。

查看評級理由 黎恩

最終評級待定

清怪

處理敵群的能力,包括攻擊覆蓋、聚怪與控制、移動、反覆攻擊及穩定性。敵人抵抗控制或浮空時,相關能力的價值會降低。

貢獻較強

有明確取捨的實用選擇

艾兒

B

範圍攻擊與控制也有貢獻,但頻繁治療會打斷自己的清怪。已經容易存活的隊伍,從額外恢復中獲益較少。

查看評級理由 艾兒

吉克

B

浮空與劍的覆蓋能處理近處敵群。目標相距太遠會降低收益;個人生存工具不是團隊治療。

查看評級理由 吉克

丹恩

B / A

範圍法術、定身、冰凍與冰牆可以掌控敵群。上限需要敵人集中、能被控制且配置得當。

查看評級理由 丹恩

由紀

B / A

多種冰凍與緩速工具能讓密集敵群更好處理。快速分散的波次會減少利用控制的時間。

查看評級理由 由紀

要求較高或穩定性較低

最終評級待定

角色說明

艾兒高度取決於情境

恢復專家,隊伍越需要治療與重新站起來的機會,她就越有價值。獨自依靠傷害刷圖是另一種工作。

為什麼放在這個區間

綜合B / A肯定恢復職責,但不把治療當作額外個人DPS。新小隊傷害接近參照隊友,團隊戰仍記錄大量隊友治療。能挽回失誤時價值較高,已經安全的速刷則受益較少。先前首領B / S超過了依據能支持的程度。

實戰方案

單人
安全清怪時選擇進攻祝福,拉開空間後再治療。攻擊與防禦祝福會競爭,不要同時計算兩種增益。
首領
將光之防護安排在可預測的攻擊階段。它在維持中刷新附近保護,取消引導或離開範圍,不代表仍有完整持續時間的防護。
敵群
聚怪後再投入範圍攻擊,接著調整位置使用月癒之光。治療也有動作時間;反覆挨打後才反應,容易困在不停治療的循環。
組隊
施放月之奇蹟前靠近並面向倒下的隊友或墓碑。關卡復活限制仍適用。月光聖域提供短暫恢復窗口,但攻擊與使用技能會結束這層護盾。

常見誤解: 把所有保護都當成可疊加的永久輸出免疫。一般護盾、續接防護與復活的條件各不相同。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
月癒之光1172012 秒4680
月之奇蹟552090 秒1960
月光聖域4600150 秒1900
光之防護5951120 秒1,6800
團隊貢獻
團隊治療、淨化、復活與祝福。月光聖域會在攻擊行為或使用技能後結束;光之防護則提供另一種反覆延續的保護窗口。
裝備與成長
不必有昂貴輸出裝備就能有效支援。治療成長、技能等級與 MP 管理仍很重要;多餘治療不會加快安全的刷圖。
操作與安全
安排治療時要兼顧隊友與敵方機制。長時間施法與選擇治療而非攻擊,都有實際時間成本。
尚未確定的部分
尚無控制條件下的測量,能為每次救援或復活提供精確的通關時間收益。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:14個角色,共553次參與。可比較的小隊:10個角色/200次比較。團隊戰:7個角色/122次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊1.040.69 至 1.72
團隊戰0.820.66 至 1.07
首領目標0.860.53 至 1.47
一般敵人目標1.241.05 至 2.66
角色與技能: 艾兒
吉克依據仍屬初步

有個人防禦工具的靈活近戰選擇。新的小隊與團隊戰結果混合,沒有明確的普遍優勢,因此區間仍為暫定。

為什麼放在這個區間

B / A表示實用近戰壓制與個人安全,不是已證明的團隊戰傷害領先。近期單人比較大致普通。能貼近並完成攻擊的遭遇適合他,分散目標與強制離開則較困難。團隊支援面比艾兒或蒂亞窄。

實戰方案

單人
需要控制抗性與再生時選保護強氣,對應魔法傷害則選魔法無用。兩者競爭,請看實際啟用的增益,不要假設同時存在。
首領
崩拳只有攻擊中的短暫保護段,不是從頭到尾免疫。讓接觸與收招配合首領空檔;犧牲的一擊是另一種受保護的攻擊投入。
敵群
利用浮空與劍的覆蓋維持可控敵人集中。追趕被打遠的一隻,可能比先清掉其餘敵群更浪費時間。
組隊
只在敵人回應且自己承擔得起注意力時控制仇恨。讓隊友能接近目標,不要將它拉離他們的攻擊區域。

常見誤解: 預設遠程或發光攻擊都是魔法,或以為抗中斷可以免傷。物理與無屬性打擊仍是另一個問題。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
崩拳1173025 秒2350
保護強氣4590100 秒690
魔法無用5430120 秒1660
犧牲的一擊5951120 秒1,8100
團隊貢獻
敵人會回應時,挑釁與控制可協助隊伍。多數防護和傷害增益是個人效果。
裝備與成長
已發布平衡下,力量與物理投入很重要。防禦工具好,不代表低投入裝備能等同於成型裝備。
操作與安全
維持距離,把握保護攻擊的時機並離開危險後搖。需要近身是主要取捨。
尚未確定的部分
近期小隊與團隊副本比較的結果不一致,無法證明他普遍領先其他近戰角色。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:22個角色,共553次參與。可比較的小隊:12個角色/114次比較。團隊戰:14個角色/113次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊0.970.57 至 2.21
團隊戰1.040.36 至 1.43
首領目標1.460.99 至 2.23
一般敵人目標0.940.61 至 1.26
角色與技能: 吉克
丹恩依據仍屬初步

有實用控制的遠程範圍專家。需要敵人留在攻擊中,也沒有治療職業相同的恢復職責。

為什麼放在這個區間

B取代了先前過弱的整體印象。新可比單人通關接近基準,清怪傷害在兩種方法都較正面。小隊樣本依然少。範圍壓制是真正強項,但長動作與失去接觸機會限制了穩定性。

實戰方案

單人
長施法前先用寒冰屏障創造空間。不要把屏障放在破壞自己攻擊方向或造成無謂繞路的位置。
首領
首領進入可預期的固定動作後,再用進階墜星毀滅術或終極赤色審判。大法術的每一部分不會都保證命中小型或移動目標。
敵群
把火雨術放在敵群會停留的地方。抗中斷不是免傷,過早離開動作也可能改變真正釋放的攻擊量。
組隊
讓控制和站位配合隊友範圍攻擊。魔力與抗性支援有適合的遭遇,但不替代直接恢復或復活。

常見誤解: 把站樁全段命中的計算當成實測DPS,或因為一份舊的不利小隊樣本就認定整個職業弱。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
火雨術974025 秒3920
寒冰屏障323025 秒670
進階墜星毀滅術574150 秒7430
終極赤色審判
需要解鎖
1851150 秒3,1000
團隊貢獻
魔力與屬性抗性增益、阻擋路線的手段及控制。在適合的遭遇中有用,但無法替代治療或復活。
裝備與成長
成長期間魔力支援更明顯。高階裝備下,實際覆蓋與施法機會仍重要。
操作與安全
預判移動來放置範圍,並區分長施法中的抗中斷與傷害免疫。
尚未確定的部分
支撐團隊戰比較的不同角色太少,無法證明普遍具有較高的首領評級。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:8個角色,共217次參與。可比較的小隊:3個角色/58次比較。團隊戰:5個角色/175次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊可比較資料不足
團隊戰1.400.59 至 3.65
首領目標1.020.49 至 4.40
一般敵人目標1.321.20 至 1.75
角色與技能: 丹恩
蒂亞高度取決於情境

機動專家,團隊價值不能從個人傷害占比直接看出。配合決定潛力能實現多少。

為什麼放在這個區間

B / A承認個人團隊傷害較低,同時納入移動、控制與冷卻支援。新單人比較大致普通。舊首領C / S混合了低傷害與未測量的理想輔助上限,現在直接說明真正有用的組隊條件。

實戰方案

單人
利用暗之迷霧的攻擊與適用致盲,也把四方手裡劍視為另一個工具。不要因某份樣本中單一來源很高,就認為迷霧等於整套配置。
首領
急速冷卻本身不會傷害首領。應在隊友用過重要技能且能再次行動時使用,它無法消除正在進行的動畫與站位要求。
敵群
用移動與迷霧管理合適敵群。保持敵人在隊友覆蓋內;浮空與控制不會對所有目標同樣有效。
組隊
一般最高等級的急速冷卻最多影響附近四名隊友,不包含自己與其他同類重置技能。人多的團隊戰要調整位置;拯救光束是適當情況下援救空中隊友的手段。

常見誤解: 期待自動優先最高輸出、重置另外九名隊員,或讓原本可用的技能更有價值。額外技能等級不能當作一般等級。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
暗之迷霧768050 秒2770
急速冷卻4310120 * 秒2660
拯救光束972031 * 秒1090
四方手裡劍1073031 秒880
團隊貢獻
急速冷卻重置附近隊友符合條件的技能,不包含蒂亞自己或另一次急速冷卻。若重要技能原本已可用,幫助很小。
裝備與成長
冷卻縮減改變自己的循環。隊友大部分技能已能快速重複使用時,值得重置的等待會減少。
操作與安全
掌握隊友是否已用掉重要技能,讓他們進入範圍,再選擇重置時機。這是高度需要配合的定位。
尚未確定的部分
重置增加的傷害會記在隊友身上。其因果增益尚未在控制條件的遊玩中測定。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:32個角色,共503次參與。可比較的小隊:10個角色/152次比較。團隊戰:20個角色/141次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊0.800.29 至 0.91
團隊戰0.430.23 至 1.15
首領目標0.650.27 至 0.94
一般敵人目標0.460.23 至 0.83
角色與技能: 蒂亞
史萊姆依據仍屬初步

靠變身強力清怪,但節奏比傷害表看起來更有要求。變身時機與移動決定實際結果。

為什麼放在這個區間

較高的清怪區間來自形態覆蓋與反覆接觸,新團隊傷害觀察也支持這點。綜合低於專項上限,因為移動、形態時機與目標可達性很重要。新單人速度並未證明最高傷害總量必然帶來最快整關通關。

實戰方案

單人
圍繞下一場真正有用的戰鬥安排強打史萊姆與王者史萊姆,不要在長距離移動前變身。也把不處於選定形態的時間納入計畫。
首領
選能實際維持接觸的形態。攻擊很大,不代表每次重複都會打中移動或形狀不利的目標。
敵群
讓可回應的敵人聚集後再投入大範圍形態攻擊。面向敵群並保留出口,不要浪費整段變身追一個孤立目標。
組隊
將體力之藥與魔力之藥的恢復拾取物放在隊友可達處。它們不是自動遠程治療,也不該把隊友引進危險攻擊。

常見誤解: 把變身起手的短暫保護當成整個形態的免疫,或只評估沒有中斷的站樁形態循環。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
強打史萊姆1175060 秒4920
王者史萊姆574060 秒4850
體力之藥643045 秒1330
魔力之藥643045 秒1430
團隊貢獻
HP/MP 拾取物與部分增益能提供協助,定身及冰凍作用於適合目標。拾取物需要接近,不是自動全隊恢復。
裝備與成長
物理投入與解鎖形態會改變傷害模式。理論無縫變身循環會高估許多實戰條件。
操作與安全
配合波次與移動安排變身。大範圍攻擊也需要方向、距離與安全離場。
尚未確定的部分
小隊配對樣本較少。單人失敗也受選擇困難內容影響,不能只歸因於職業弱。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:19個角色,共267次參與。可比較的小隊:5個角色/44次比較。團隊戰:11個角色/149次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊1.400.24 至 21.27
團隊戰1.250.63 至 3.21
首領目標1.250.52 至 2.49
一般敵人目標1.740.90 至 3.15
角色與技能: 史萊姆
黛西依據仍屬初步

人偶能持續攻擊時,她是很強的輸出選擇。由於獨立比較樣本有限,A級評價仍是暫定。

為什麼放在這個區間

綜合A與首領A / S肯定持續傷害強項,而非普遍領先。新小隊與團隊戰傷害仍強,但單人速度沒有同樣的全面優勢。召喚物的到達與維護要求,讓首領上限不能直接變成所有項目的S。

實戰方案

單人
在呼叫布布能持續有用時準備召喚,再換位並維持人偶的接觸。召喚與轉火也花時間,不是免費背景傷害。
首領
使用布布之舞前確認人偶真的在命中。移動階段、召喚物損失與不可達目標,即使裝備好也會失去表面優勢。
敵群
對合適敵群使用抓抓網維持覆蓋。不要先把敵人打出人偶範圍,再用站樁上限評價它們。
組隊
隊友處理恢復與協調增益時,提供持續傷害。飄飄大家來跳舞有保護動作,但時機與冷卻讓整套循環並非永久安全。

常見誤解: 以為每個一般召喚傷害項目都能指定為某一隻人偶,或額外個人暴擊倍率能突破人偶自己的暴擊上限。 已核實的人偶暴擊傷害倍率上限為2.6倍。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
呼叫布布2600120 秒3050
飄飄大家來跳舞6740150 秒3820
抓抓網962030 秒1340
布布之舞5951120 秒2,0600
團隊貢獻
束縛、冰凍與仇恨管理補足人偶。移動時持續輸出是個人穩定性,不是另一份團隊增益。
裝備與成長
公開規則下,人偶會受益於主人的戰鬥投入,但暴擊倍率有上限。裝備不會消除召喚物的行為限制。
操作與安全
管理召喚物,維持目標可達並安全換位。不要假設每次人偶攻擊都能持續命中。
尚未確定的部分
少數裝備較好的角色提供大量配對資料。優勢的精確幅度仍不確定。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:9個角色,共270次參與。可比較的小隊:7個角色/155次比較。團隊戰:8個角色/151次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊1.700.76 至 2.03
團隊戰1.980.67 至 2.53
首領目標1.510.77 至 3.02
一般敵人目標1.760.55 至 2.40
角色與技能: 黛西
克里克高度取決於情境

具有實際恢復與魔法防護價值的近戰輔助。變身理論上限沒有穩定反映在觀測傷害裡。

為什麼放在這個區間

綜合改為B,是給已觀察到的隊友治療與確認過的防護工具合理比重。個人傷害不如頂尖輸出專家有說服力,但新團隊戰記錄了實際恢復。首領評級上升的條件是恢復與魔法防護適合,而非隱藏傷害倍率。

實戰方案

單人
在狂怒激憤的形態壓制與安全恢復機會之間取捨。下一擊可能致命時,不要把最後的HP花在支援上。
首領
將同伴魔防對應到確實覆蓋的魔法傷害。它不解決物理、無屬性或穿透免疫的攻擊,先確認隊伍受到哪種傷害。
敵群
讓近處敵人在錘擊或形態覆蓋內。敵群之間的移動與準備,正是有利形態上限不保證快速刷圖的原因。
組隊
氣血功與氣功血會消耗自身HP、MP。隊友真的需要資源而自己也負擔得起時才使用,協調恢復而非反覆過量治療。

常見誤解: 只把他當成傷害弱,或把全隊魔法保護當作萬能無敵。兩種看法各漏掉了角色的一部分。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
氣血功1180030 秒200400
氣功血968030 秒270270
同伴魔防871030 秒2340
狂怒激憤675090 秒3720
團隊貢獻
全隊 HP/MP 恢復、體力支援與魔法類傷害免疫。恢復技能可能消耗自身 HP 與 MP。
裝備與成長
變身和物理屬性投入很重要。無論裝備水平如何,支援消耗與安全近戰接觸都需要考慮。
操作與安全
平衡治療代價與個人安全,把變身放在真實攻擊窗口,不假設完美維持。
尚未確定的部分
裝備配對條件明顯影響團隊戰結果,無法支持與鄰近職業的精確名次。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:9個角色,共203次參與。可比較的小隊:7個角色/62次比較。團隊戰:7個角色/81次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊0.940.21 至 1.23
團隊戰0.730.52 至 4.82
首領目標0.820.19 至 1.86
一般敵人目標0.940.56 至 1.04
角色與技能: 克里克
由紀依據仍屬初步

偏重控制、且首領資料較正面的強力選擇。泛用性來自壓制與冰凍的結合,不是治療職業的工具。

為什麼放在這個區間

B / A推薦的是控制與壓制,不是先前穩定領先全部團隊戰的印象。新首領目標結果可參考,但整場團隊戰與清怪會隨方法、隊伍樣本改變。上限要求能受影響的目標與有效位置。

實戰方案

單人
先用寒氣之核建立控制,再投入長攻擊。為會抵抗或活過效果時間的敵人保留逃生路線。
首領
完整維持時,極寒之息約4.33秒的動作中有3.4秒保護。末段與受保護部分不同。將終極.寒霜女王暴風雪留給有意義的空檔,不要用它代替所有攻擊。
敵群
在敵群會停留的地方放冰凍與緩速,再集中範圍傷害。目標免疫或原本就立即死亡時,額外控制沒有收益。
組隊
協助敵人停留在隊友的攻擊區域。寒氣炸裂在大部分引導期間抗中斷,但不是免傷引導。

常見誤解: 把每個冰效果等同於首領必定冰凍,或將一份有利團隊戰記錄推廣到所有遭遇。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
極寒之息1174050 秒2410
寒氣之核1073025 秒2370
寒氣炸裂972045 秒2330
終極.寒霜女王暴風雪
需要解鎖
1851150 秒4,0900
團隊貢獻
冰凍、定身、魔力與抗性支援。控制必須確實影響目標,才算團隊收益。
裝備與成長
傷害與冷卻投入改善重複能力。即使裝備優秀,目標是否接受效果仍是重點。
操作與安全
謹慎配置攻擊並安排保護動作。引導時抗中斷不代表不會受傷。
尚未確定的部分
對首領傷害與團隊副本總傷害的結果不同;兩者都不能證明她在所有隊伍配置中佔優。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:12個角色,共633次參與。可比較的小隊:9個角色/286次比較。團隊戰:10個角色/203次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊1.060.70 至 1.38
團隊戰0.820.40 至 1.81
首領目標1.230.89 至 1.39
一般敵人目標0.810.36 至 1.20
角色與技能: 由紀
雅莉恩高度取決於情境

單體有利條件與一般清怪落差大的首領專家。站位與弓的射程同樣重要。

為什麼放在這個區間

首領範圍縮為B / A。有利接觸仍重要,但新樣本混合,團隊戰配對太少,無法有把握給S。少量單人比較較正面。難點在於將理想單體條件帶到分散敵群與移動首領身上。

實戰方案

單人
在有有效重疊命中、又不強迫危險靠近的位置使用閃電弓箭。另外準備快速接近並結束分散敵人的方案。
首領
高接觸需求的攻擊要等可讀的靜止空檔。投射物多或演出大,不表示全部打中同一目標。除了顯示攻擊力,也要看首領移動與形狀。
敵群
投入重要攻擊前先排好敵人。把戰鬥整理成適合的直線,可能比反覆射擊孤立目標更有效。
組隊
隊伍能利用同一窗口時再用閃電精靈的一擊。精靈的憤怒施放時花費生命;精靈的守護是再生支援,並不是萬能免傷。

常見誤解: 把一個攻擊力成分的上限當成全部傷害上限,或以為額外攻擊力同等改善所有技能。力量、暴擊、冷卻與接觸條件仍然不同。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
閃電弓箭1074022 秒1690
精靈的憤怒7580120 * 秒0364
精靈的守護459060 * 秒690
閃電精靈的一擊5951120 * 秒1,8900
團隊貢獻
少量魔力與恢復支援,但主要價值仍來自自己的命中。個人傷害增益不會再次算成團隊獎勵。
裝備與成長
冷卻縮減和攻擊投入會明顯改變循環。實際能有多少攻擊重疊命中,仍決定了這些投入的收益。
操作與安全
熟悉主力打擊重疊的距離,也要判斷何時接近首領不安全。
尚未確定的部分
配對後的首領樣本很小。明顯的有利訊號支持特化潛力,不證明普遍第一。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:10個角色,共247次參與。可比較的小隊:6個角色/51次比較。團隊戰:4個角色/16次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊0.380.15 至 2.80
團隊戰可比較資料不足
首領目標1.090.38 至 2.65
一般敵人目標0.530.18 至 1.01
角色與技能: 雅莉恩
黎恩高度取決於情境

機動清怪角色,小隊與團隊戰結果差異很大。依遭遇模式選擇,不要只看單一理論 DPS。

為什麼放在這個區間

小隊與團隊戰的差異依然是主要依據。近期小隊與單人支持清怪定位,團隊戰和首領則較不理想。因此清怪/PvE潛力高於廣泛綜合評價,但更頻繁施放不表示解決所有首領問題。

實戰方案

單人
把進階無差別射擊與有目的的換位結合。高冷卻縮減應增加有效攻擊,不是在目標仍離開範圍時消耗更多資源。
首領
將流彈放在首領會持續接觸的階段。右迴避射擊只在起手短暫保護,不是整段滑行都免傷。
敵群
先對聚集目標反覆射擊與使用範圍,再移向下一群。收益來自覆蓋,不只是傷害發生次數。
組隊
給隊友留穩定的攻擊區域,不要把敵人拉出他們的設置攻擊。終極.量子大砲是長時間的保護動作,要配合有用階段,不要浪費在幾乎已結束的目標。

常見誤解: 將團隊戰弱勢全歸因於首領護甲,或把每次範圍跳傷當成必定命中。觀測傷害本身無法得出這些結論。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
進階無差別射擊574120 秒1690
流彈1073025 秒2000
右迴避射擊1171013 秒1610
終極.量子大砲
需要解鎖
1851150 秒3,4000
團隊貢獻
移動、短暫保護的滑步及部分冰凍。沒有專業輔助相同的直接恢復或冷卻重置職責。
裝備與成長
高冷卻縮減可增加施放次數,但不會讓區域自動打中移動目標,也不會消除消耗。
操作與安全
換位時盡量維持範圍命中,不要把傷害事件多等同於有效首領傷害高。
尚未確定的部分
尚未以受控實驗分離每個團隊戰落差的原因,不把首領護甲當成通用解釋。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:17個角色,共381次參與。可比較的小隊:7個角色/76次比較。團隊戰:5個角色/33次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊1.600.61 至 4.21
團隊戰0.590.34 至 6.03
首領目標0.550.27 至 1.44
一般敵人目標1.600.68 至 3.40
角色與技能: 黎恩
卡莉高度取決於情境

兼顧輸出與支援的多面手。A級評價以攻擊有效命中、隊友確實受益於支援為前提。

為什麼放在這個區間

一般PvE評為A,是結合新小隊和團隊戰的正面傷害訊號與已確認的輔助。仍為暫定推薦:目標別結果混合,單人速度大致普通。泛用性在於選對支援,不是把每個增益當成免費傷害相加。

實戰方案

單人
維持負擔得起的輸出循環,在遭遇之間視需要恢復。變身與支援引導也占用整次通關時間。
首領
隊友在範圍內且準備好攻擊時,使用進階血之狂詩曲與英雄的史詩。續接保護在維持中有用,但重疊支援不會直接加總全部持續時間。
敵群
壓制合適敵群時,用進階英雄之歌幫助附近隊伍。避免打散目標,或在敵群已基本結束時進行很長的輔助準備。
組隊
在受益者確實能恢復的時機使用幽靈之歌。保護與再生組合可能因受益者攻擊或施放技能而結束,應協調停手時間,而非承諾不中斷的受保護輸出。

常見誤解: 把額外技能等級的最強數值當作一般習得值,或只用自己名字旁的傷害判斷全部貢獻。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
進階英雄之歌1171150 秒2310
進階血之狂詩曲1171125 秒2310
幽靈之歌1074090 秒2420
英雄的史詩5951120 秒1,6300
團隊貢獻
團隊屬性增益、MP 恢復、HP/MP 再生,以及英雄的史詩提供的續接保護。部分恢復型保護會在受益者攻擊或使用技能時結束。
裝備與成長
固定數值增益在前期可能更有感;比例獎勵與協調防護在後期仍有用。習得等級會改變強度。
操作與安全
選擇攻擊、恢復隊友或引導防護。團隊間距與時機會決定支援是否真正有效。
尚未確定的部分
單一傷害占比無法描述這些不同職責;精確團隊收益仍未測量。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:25個角色,共709次參與。可比較的小隊:17個角色/208次比較。團隊戰:13個角色/172次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊1.320.62 至 1.67
團隊戰1.460.89 至 1.81
首領目標0.860.63 至 1.11
一般敵人目標0.930.76 至 1.50
角色與技能: 卡莉
明日香可比較的依據不足

最終評級待定。機動與受保護輸出值得考量,但可比較記錄不足以建立可靠的綜合名次。

為什麼放在這個區間

最終評級持續待定,因為新的小隊與團隊戰配對各只有四個角色。小規模單人比較大致普通。機動與防護值得評估,但低傷害占比和「有魔力就不會死」都不能決定綜合檔位。

實戰方案

單人
利用劍芒四射的方向性後續保持接觸與位置。持續收益是抗中斷及移動,起手傷害免疫只占很短一段。
首領
劍氣逼人約至4.22秒有免疫,正常動作長6秒,列出的衝刺取消從4.5秒開始。要規劃其中間隙與收招,不能視為全程安全。
敵群
對能浮空的敵人使用空中連段,並維持後續能命中的位置。無法浮空或分散敵群不能套用同樣的連段期待。
組隊
按實際危險選魔法無用或保護強氣,兩者會競爭。魔法保護不含物理/無屬性,且這些增益的冷卻規則與快速循環攻擊技能不同。

常見誤解: 由攻擊零冷卻推論護盾零冷卻,在紙面疊加兩種防禦,或混淆抗中斷與全部傷害免疫。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
劍芒四射1171025 秒1900
劍氣逼人572090 秒3840
魔法無用5430120 * 秒1660
保護強氣459060 * 秒690
團隊貢獻
以個人保護和移動為主,也能控制適合目標。這可增加實際輸出,但不是全隊傷害增益。
裝備與成長
冷卻縮減能提高適用攻擊的頻率。魔法無用與保護強氣採用不同的冷卻規則,不能從快速攻擊循環推斷出常駐護盾。
操作與安全
請閱讀下方防護分析。方向、射程、傷害免疫與抗中斷的區別都很重要。
尚未確定的部分
新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:11個角色,共99次參與。可比較的小隊:4個角色/16次比較。團隊戰:4個角色/11次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊可比較資料不足
團隊戰可比較資料不足
首領目標可比較資料不足
一般敵人目標可比較資料不足
角色與技能: 明日香

明日香的防護並非同一種效果

拉爾夫可比較的依據不足

最終評級待定。配對樣本太集中,無法區分角色能力與少數代表玩家的影響。

為什麼放在這個區間

最終評級仍待定。新團隊戰配對值看似很高,但只來自兩個角色,小隊則只有一個。這是玩家樣本,不是職業突然登頂的證據。真正的攻擊占用與位置要求仍能具體說明。

實戰方案

單人
使用進階疾風破前先規劃退路。正常動作3.5秒,衝刺取消從2.8秒開始,並非隨時能取消的短促試探。
首領
讓連段穿過首領的有效接觸區域。多個放置位置不等於每個首領都會被打中多次。終極.爆風疾是長保護動作,不是永久維持的持續火力。
敵群
排好敵群再使用前方連段,空中連段只用在適合目標。把敵人打出後續範圍,會讓華麗動作的實際清怪效率下降。
組隊
不要將目標移出隊友攻擊。保護強氣提供控制抗性與再生,並非全隊免疫。

常見誤解: 把一位高階裝備玩家的好記錄推廣到全職業,或假定進階疾風破的抗中斷覆蓋整段動作並擋住傷害。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
進階疾風破574120 秒1600
疾風滅殺572090 秒1190
保護強氣459060 秒690
終極.爆風疾
需要解鎖
1851150 秒4,0100
團隊貢獻
主要是個人移動、防護氣場與降低仇恨。空中控制只對合適目標有用。
裝備與成長
應以現實的物理屬性投入評估技能。對靜止目標的完美循環,不能證明整場實戰的輸出。
操作與安全
留意朝向、近戰站位與取消時機;數個重要攻擊會占用較長時間。
尚未確定的部分
新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:4個角色,共36次參與。可比較的小隊:1個角色/2次比較。團隊戰:2個角色/9次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊可比較資料不足
團隊戰可比較資料不足
首領目標可比較資料不足
一般敵人目標可比較資料不足
角色與技能: 拉爾夫
闇黑艾兒依據仍屬初步

兼顧傷害與恢復的泛用選擇,近期依據在小隊比團隊戰更好。B / A反映這項不確定性,不表示角色在遊戲裡遭到削弱。

為什麼放在這個區間

固定A改成B / A,是因新小隊仍有利、團隊戰傷害卻較不穩定。治療、祝福與防護仍有廣泛用途。這是在確認規則不變時修正評估把握,不是角色被削弱的證據。

實戰方案

單人
留下足夠生命支付技能成本,創造安全空檔後使用治癒之影。靠恢復避免死亡,可能比硬多打一招更有價值。
首領
將黑暗防護放在計畫好的團隊窗口。黑暗帷幕是攻擊或技能使用後會結束的另一種盾,不可當成永久輸出保護。
敵群
讓敵人留在已生效的區域,而非對移動目標反覆準備。把治療放在隊友完成閃避的位置。
組隊
黑暗之力提供有持續生命成本的進攻支援。先確認隊伍是否承受得起、是否需要恢復。需要復活時,她不能代替艾兒的那個職責。

常見誤解: 把詛咒抗性降低視為通用百分比易傷,或認為所有護盾與保護都是同一種可疊加效果。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
治癒之影1075012 秒2460
黑暗之力10730120 秒2390
黑暗帷幕9720110 秒3510
黑暗防護5951120 秒1,9100
團隊貢獻
團隊治療、力量與攻擊祝福、睡眠及防護。黑暗帷幕因攻擊行為或技能使用而結束;黑暗防護帶來另一種反覆延續的保護效果。她沒有艾兒式的復活。
裝備與成長
有用的恢復不要求最高傷害投入。增益等級與隊伍真正的治療需求決定回報。
操作與安全
管理生命消耗與長動作,讓隊友留在支援範圍。應在隊伍失敗之前恢復,而不是之後。
尚未確定的部分
泛用推薦是定位判斷。沒有受控實驗證明,相較於每位專家都能固定縮短通關時間。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:31個角色,共393次參與。可比較的小隊:9個角色/67次比較。團隊戰:17個角色/97次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊1.231.01 至 5.30
團隊戰0.570.33 至 1.10
首領目標0.580.37 至 1.37
一般敵人目標1.040.51 至 1.54
角色與技能: 闇黑艾兒
愛兒塔依據仍屬初步

偏重準備與佈置的工程師,有實用控制選項。現有依據支持謹慎區間,不是全面最高推薦。

為什麼放在這個區間

謹慎的C / B來自方法差異:直接對比隊友時較低的結果,考慮參照職業構成後會大幅改變。這項分歧與少量團隊戰樣本不足以支持高評級。裝置和控制確實有用,但準備必須在戰鬥轉移前產生回報。

實戰方案

單人
在下一場戰鬥真正發生的地方用清除對象 引誘裝置F-4與磁場裝置S-2。在即將離開的區域預先設置,會把準備時間變成進度損失。
首領
目標能在有效形態時間內接近時,再投入愛兒塔28號。移動或不可選取階段會浪費準備,即使站樁上限很好看。
敵群
對會回應的敵人用誘餌與聚怪,維持攻擊覆蓋。錘子的所謂冰凍效果其實是機率性定身,不保證完全控制。
組隊
選一種適當的錘子強化,它們互相競爭而非全數疊加。冷凍之槌不保證每擊發動,也不保證控制每個首領。

常見誤解: 預設裝置永久命中、加總所有錘子強化,或在另一種比較給出不同結果時只信任單一方法。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
清除對象 引誘裝置F-41073023 秒2390
磁場裝置S-21074025 秒2910
愛兒塔28號8740180 秒7270
冷凍之槌10740180 秒2420
團隊貢獻
局部控制與分散注意,而非大範圍治療或全隊屬性增益。記錄到的裝置傷害包含在觀測輸出內。
裝備與成長
冷卻投入幫助反覆使用技能,卻不會消除準備時間,也不會讓裝置觸及每個目標。
操作與安全
以裝置位置和變身時機規劃戰鬥。這比即時移動清怪更需要籌劃。
尚未確定的部分
配對後不同角色仍少;裝置行為和小樣本使相鄰評級的精確位置不確定。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:8個角色,共246次參與。可比較的小隊:5個角色/119次比較。團隊戰:4個角色/95次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊0.780.51 至 1.18
團隊戰可比較資料不足
首領目標0.570.34 至 0.90
一般敵人目標0.790.44 至 0.97
角色與技能: 愛兒塔
加昂可比較的依據不足

最終評級待定。挑釁與個人保護帶來定位,但少量配對資料無法確定總體價值。

為什麼放在這個區間

最終評級持續待定:新小隊對比僅一個角色,團隊戰四個。較低觀測傷害不會量化維持仇恨或增加隊友命中機會的價值。合理結論是有條件的近戰/控制定位與比較不足,而不是虛構精確名次。

實戰方案

單人
利用射程並安排安全恢復。雷擊閃只有較長動作中的短段免傷,不是整次跳躍無敵。
首領
依賴挑釁前先確認首領是否回應挑釁。犧牲的一擊是另一種保護動作,穿透免疫的機制仍需走位計畫。
敵群
把會回應的敵人帶進長槍覆蓋,不要分散到隊友攻擊外。射程寬廣只有目標留在其中才有價值。
組隊
魔法防禦用來防護對應魔法類型,不是所有攻擊的解答。吸引注意要能自己存活並增加隊友攻擊機會才有用。

常見誤解: 把所有挑釁都當成能可靠扛住每個首領,或僅憑一位小隊代表就給出有把握的評級。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
挑釁542030 秒1430
魔法防禦6550180 秒1730
雷擊閃1075015 秒3280
犧牲的一擊5951120 秒1,8000
團隊貢獻
挑釁、控制與自身魔法防護。吸引注意要確實幫助隊友存活和攻擊,才有價值。
裝備與成長
物理屬性投入、已學等級和接近目標的機會都很重要。帶保護的終極技能不能消除普通近戰的要求。
操作與安全
管理距離、方向與承擔仇恨的危險。不要用保護會生效的假設代替走位。
尚未確定的部分
新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:5個角色,共42次參與。可比較的小隊:1個角色/9次比較。團隊戰:4個角色/43次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊可比較資料不足
團隊戰可比較資料不足
首領目標可比較資料不足
一般敵人目標可比較資料不足
角色與技能: 加昂
愛麗斯可比較的依據不足

最終評級待定。輔助成本與依賴目標的攻擊,需要超越目前極小可比樣本的進一步評估。

為什麼放在這個區間

最終評級仍待定。近期已有小隊對比,但只有三個角色,團隊戰兩個。重點是評估實際範圍攻擊與輔助取捨,而非沿用舊的單技能假設或自動放在最後。

實戰方案

單人
將火焰之舞放在目標會停留的地方,並為下一群保存資源。短暫抗中斷不會覆蓋整段範圍攻擊動作。
首領
不要假定這個首領能被浮空或吃到範圍的每次重複。留下退路,判斷實際命中,不是畫面效果的理論數量。
敵群
對合適敵群結合浮空與範圍。不能抬起或離開已放置區域時,實際有用的傷害會改變。
組隊
生命力的交易、精神力的交易與亡者之恩彼此競爭,不會同時疊上三個效果。依隊伍需要選資源交換或最大HP支援。即使表格的施放HP為零,交換仍有持續代價。 亡者之恩在普通學習上限3級時增加15%最大HP;25%是額外等級5級的數值。

常見誤解: 加總三個團隊增益、承諾免費治療,或把額外技能等級的最高HP加成當成一般習得值。

值得掌握的技能

以一般可學習的上限等級為參考,並非完整技能點配置。額外等級可能改變成本與效果。冷卻為縮減前的基礎值;*表示採用不同縮減規則。MP/HP是施放當下的消耗,持續成本在技巧中說明。 所述動作時間以正常動畫速度為準;速度變化和取消動作會改變實際時間窗口。

技能技能等級角色等級重生次數基礎冷卻施放MP施放HP
火焰之舞1074040 秒2080
生命力的交易7640120 * 秒3080
精神力的交易7600120 * 秒1630
亡者之恩3400120 * 秒1500
團隊貢獻
隊伍最大 HP 支援與 HP/MP 交換增益。用一種資源換另一種有實際成本,不是免費治療。
裝備與成長
冷卻縮減、技能等級與足夠資源影響操作舒適度。理論高施放頻率不足以獨自證明效果。
操作與安全
留意生命和魔力,安排攻擊位置,提供支援前考慮隊伍資源代價。
尚未確定的部分
新時段在相關模式中仍沒有足夠的可比角色來確定最終評級。技能與技巧依然有用,但一兩名玩家的大數值不能代表整個職業。
近期戰鬥依據

新時段75級以上:5個角色,共147次參與。可比較的小隊:3個角色/5次比較。團隊戰:2個角色/9次比較。

這是觀察到的個人傷害比較,不是綜合強度分數。1.00表示力量修正後,與可比隊友相當。區間反映重新抽取角色樣本的不確定性,不衡量重置冷卻促成的隊友傷害、避免的死亡或所有再生效果。低於最低樣本門檻的項目不顯示估計值。 每格最低要求為5個角色、30次配對比較和3種遭遇條件。

情境傷害比較95%區間
小隊可比較資料不足
團隊戰可比較資料不足
首領目標可比較資料不足
一般敵人目標可比較資料不足
角色與技能: 愛麗斯

如何閱讀本表

實用性不等於傷害排名

復活、時機恰當的冷卻重置,以及個人傷害增益,解決的是不同問題。隊友的防護與恢復算入團隊貢獻。自身防護用來解釋何時能安全輸出,不會再虛構一份額外 DPS 重複相加。攻擊後消失的護盾,與允許繼續攻擊的保護效果,必須分開判斷。

公平比較也有侷限

合併檢視包含395個角色的9,691次適合記錄。新時段提供292個角色的4,381次,先前比較包含5,305次。跨越時間分界的5次只用於整體背景。主要性能比較要求75級以上、同一場遊玩與相近的力量傷害修正,另以更嚴格的裝備條件及考慮參照隊友職業構成的方式核對。同一角色反覆刷圖不會增加獨立票數。編成、技能配置與操作仍會影響結果。

權重表達的是玩法偏好

均衡觀點同等重視單人與組隊、首領與敵群。另以30/70與70/30的情境比例、更嚴格的裝備配對、小隊與團隊戰分開比較,以及移除影響過大的參與者進行核對。這些是評估優先順序,不是把治療換算成傷害的公式。PvE 看整關實用性;綜合也考慮裝備與玩法改變後是否仍然適用。四個項目不會互相累加。

為什麼有些區間很寬

越仰賴隊伍,艾兒、蒂亞與防護輔助的價值越高;越重視獨立刷圖,移動清怪就越重要。大型靜止首領容易吃到重疊攻擊,移動目標則會減少持續範圍攻擊的命中。冷卻縮減會改變循環,但不會消除動作時間、站位與資源消耗。本表以區間呈現差異,不用單一分數掩蓋。

區分已核實的規則與評價判斷

技能行為與已發布平衡已和遊戲規則核對。遊玩比較是觀察資料,不是只替換一名隊員的受控實驗。評級區間是結合兩種依據的編輯判斷。完整戰鬥模擬不會被當成遊戲內實測。目前依據不足以替每個角色定下最終評級,也不足以證明所有相鄰區間的差距。

明日香的防護並非同一種效果

劍芒四射是觀測傷害的重要來源。起手動作在動作時間0.11至0.31秒內有傷害免疫;方向性的後續攻擊提供抗中斷,而非持續傷害免疫。正常動作速度下,後續攻擊約持續2.27秒。劍氣逼人有另一段免疫窗口,6秒動作中約有4.22秒免疫。魔法無用防護魔法類傷害,但不包含物理與無屬性傷害;部分特殊首領攻擊也會穿透戰鬥免疫。一般最高技能等級下,劍芒四射消耗190 MP、基礎冷卻25秒;劍氣逼人消耗384 MP、基礎冷卻90秒;魔法無用持續22秒、基礎冷卻120秒。額外等級會改變數值。冷卻縮減僅對允許它的技能生效:魔法無用與保護強氣的冷卻縮減受限,且兩個增益互相衝突。這些窗口不保證永久無敵。

選擇角色時

先選擇喜歡的定位與操作方式,再閱讀評級條件。對通關困難的隊伍而言,即使個人傷害較低,專業輔助也可能更合適。評級待定代表需要更好的比較依據,不是拒絕角色入隊的理由。

Chaos Bible

陪伴Chaos Lunia冒險的詳細手冊。開放情況、活動獎勵與平衡可能變化。花費珍貴材料前,請閱讀機率旁的條件並核對目前遊戲說明。