Chaos BibleLunia-Handbuch
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Aktualisiert am 10. September 2026 · Belege bis 9. September, 22:13 UTC

Charakter-Tierliste

Vergleiche Schaden, Schutz und Gruppenbeitrag im PvE von Chaos Lunia, mit begründeten Bewertungen und klaren Grenzen.

Aktueller Balancestand von Open Beta 1.2.8 einschließlich veröffentlichter Korrekturen. Der Hauptvergleich gilt ab Stufe 75; frühere Entwicklung und hohe Ausrüstung werden gesondert erklärt. PvP ist nicht Teil dieser Liste.

Was sich seit der ersten Prüfung geändert hat

Die geprüften LIVE-Kampfregeln sind unverändert. Hinzu kommen 4.381 geeignete neue Durchläufe, korrigierte Annahmen zum Stapeln von Buffs und zu regulären Skillrängen sowie konkrete Spieltipps für jeden Charakter. Die zu breiten S-Bereiche für reine Supportrollen wurden eingegrenzt; sie belegten keinen persönlichen S-DPS.

Ein Bereich beschreibt bedingte Nützlichkeit, keinen exakten Rang. A / S bedeutet, dass die stärkere Bewertung die genannten Bedingungen voraussetzt. ? bedeutet, dass eine belastbare endgültige Einstufung offenbleibt, nicht dass der Charakter schwach ist. Innerhalb eines Bereichs gibt es keine Rangfolge.

Ein Bereich steht unter seinem niedrigeren Buchstaben. Die Charaktererklärung nennt die Bedingungen für das obere Ende.

Gesamtbewertung

Die Charakterwahl über Solo- und Gruppenspiel, Ausrüstungsstufen und Lernaufwand hinweg. Vielseitigkeit zählt neben Spitzenleistung.

Starker Beitrag

Dacy

A

Ein starker Schadenskandidat, wenn ihre Puppen weiterarbeiten können. Die A-Einstufung bleibt wegen der begrenzten unabhängigen Stichprobe vorläufig.

Warum diese Bewertung? Dacy

Kali

A

Eine vielseitige Wahl für Schaden und Unterstützung. Die A-Einstufung setzt wirksame Angriffe und Unterstützung voraus, von der Verbündete tatsächlich profitieren.

Warum diese Bewertung? Kali

Nützlich mit klaren Abwägungen

Eir

B / A

Eine Erholungsspezialistin, deren Wert steigt, wenn die Gruppe Heilung und eine zweite Chance braucht. Eigenständiges Schadensfarmen ist eine andere Aufgabe.

Warum diese Bewertung? Eir

Sieg

B / A

Ein flexibler Nahkämpfer mit Eigenschutz. Neue Vergleiche in kleinen Gruppen und Raids sind gemischt und belegen keinen allgemeinen Vorsprung; der Bereich bleibt vorläufig.

Warum diese Bewertung? Sieg

Dainn

B

Ein Fernkampf-Flächenspezialist mit nützlicher Kontrolle. Ziele müssen in seinen Angriffen bleiben; eine Heilerrolle erfüllt er nicht.

Warum diese Bewertung? Dainn

Tia

B / A

Eine mobile Spezialistin, deren Gruppenwert nicht aus ihrem Schadensanteil ablesbar ist. Koordination entscheidet über das nutzbare Potenzial.

Warum diese Bewertung? Tia

Lime

B / A

Starkes Clearing durch Formen, mit anspruchsvollerem Rhythmus als eine Schadenstabelle vermuten lässt. Formtiming und Mobilität bestimmen das Ergebnis.

Warum diese Bewertung? Lime

Krieg

B

Ein Nahkampf-Supporter mit bedeutsamer Erholung und magischem Schutz. Die theoretische Spitze seiner Verwandlungen erscheint nicht verlässlich im beobachteten Schaden.

Warum diese Bewertung? Krieg

Yuki

B / A

Eine starke kontrollorientierte Wahl mit ermutigenden Bossbelegen. Druck plus Einfrieren begründen ihre Vielseitigkeit, nicht ein Heiler-Werkzeugkasten.

Warum diese Bewertung? Yuki

Arien

B / A

Eine Bossspezialistin mit großem Abstand zwischen günstigen Einzelzielbedingungen und allgemeinem Clearing. Positionierung zählt ebenso wie Bogenreichweite.

Warum diese Bewertung? Arien

Dunkel Eir

B / A

Eine vielseitige Schadens- und Erholungswahl mit besseren neuen Belegen für kleine Gruppen als für Raids. B / A drückt diese Unsicherheit aus, keine Abschwächung im Spiel.

Warum diese Bewertung? Dunkel Eir

Anspruchsvoller oder weniger zuverlässig

Ryan

C / B

Ein mobiler Clearing-Charakter mit stark unterschiedlichen Ergebnissen in kleinen Gruppen und Raids. Wähle ihn nach Begegnungsmuster, nicht nach einem theoretischen DPS-Wert.

Warum diese Bewertung? Ryan

Arta

C / B

Eine vorbereitungsorientierte Ingenieurin mit nützlicher Kontrolle. Die aktuellen Belege stützen einen vorsichtigen Bereich, keine allgemeine Spitzenempfehlung.

Warum diese Bewertung? Arta

Endgültige Einstufung offen

Asuka

?

Endgültige Einstufung offen. Mobilität und geschütztes Angreifen verdienen Berücksichtigung; die vergleichbaren Läufe reichen nicht für einen belastbaren Gesamtplatz.

Warum diese Bewertung? Asuka

Ralph

?

Endgültige Einstufung offen. Die passende Stichprobe ist zu konzentriert, um den Charakter von seinen wenigen Vertretern zu trennen.

Warum diese Bewertung? Ralph

Gaon

?

Endgültige Einstufung offen. Provokation und Eigenschutz geben ihm eine Rolle; die kleine passende Stichprobe belegt ihren Gesamtwert noch nicht.

Warum diese Bewertung? Gaon

Iris

?

Endgültige Einstufung offen. Supportkosten und zielabhängige Angriffe brauchen eine Bewertung über die sehr kleine vergleichbare Stichprobe hinaus.

Warum diese Bewertung? Iris

PvE-Stages

Ganze Stages abschließen: kämpfen, zwischen Gruppen wechseln, überleben und der Gruppe zum Abschluss helfen. Eine reine Boss-Schadenstabelle reicht dafür nicht aus.

Starker Beitrag

Lime

A

Ein starker beobachteter Beitrag in kampfreichen Stages. Positionierung und die Zeit außerhalb wichtiger Formen beeinflussen weiterhin den ganzen Lauf.

Warum diese Bewertung? Lime

Dacy

A

Puppen können beitragen, während Dacy ihre Position wechselt. Aufbau, Zielwechsel und Überleben der Beschwörungen bestimmen den tatsächlichen Vorteil.

Warum diese Bewertung? Dacy

Kali

A

Nützlicher Schaden plus Gruppenhilfe passen zu gemischten Stages. Unterstützen und Verwandeln kosten weiterhin Zeit und Ressourcen.

Warum diese Bewertung? Kali

Nützlich mit klaren Abwägungen

Eir

B / A

Heilung, Reinigung und Wiederbelebung können einen unsicheren Lauf zum Abschluss bringen. Das obere Ende setzt voraus, dass diese Hilfe gebraucht wird und nicht überwiegend überheilt.

Warum diese Bewertung? Eir

Sieg

B / A

Eigenschutz und Nahkampfdruck passen zu gemischten Stages. Wege, Zielzugang und gefährliche Erholungsphasen beeinflussen trotzdem die Abschlusszeit.

Warum diese Bewertung? Sieg

Dainn

B

Gruppierte Gegner machen Zauber wirksamer; Bewegung und lange Zauberaktionen können die Verlässlichkeit über die ganze Stage begrenzen.

Warum diese Bewertung? Dainn

Tia

B / A

Mobilität und Nebelkontrolle helfen bei Solowegen, zurückgesetzte Abklingzeiten in Gruppen. Niedriger eigener Raidschaden beschreibt ihren Beitrag nicht vollständig.

Warum diese Bewertung? Tia

Krieg

B

Nützlich, wenn Heilung und Schutz eine Gruppenlücke schließen. Geringerer gewöhnlicher Clearingdruck und Formpausen begrenzen die allgemeine Einstufung.

Warum diese Bewertung? Krieg

Yuki

B / A

Kontrolle kann wiederholte Begegnungen erleichtern. Gegen einfrierresistente Gegner oder Ziele außerhalb ihrer Abdeckung schrumpft der Nutzen.

Warum diese Bewertung? Yuki

Arien

B / A

Sehr produktiv, wenn wichtige Bosse den Lauf prägen. Viele verstreute Gruppen können ein breiteres Clearing-Kit begünstigen.

Warum diese Bewertung? Arien

Anspruchsvoller oder weniger zuverlässig

Arta

C / B

Geräte helfen, wenn der Kampf in ihrer Nähe bleibt. Bewegungsreiche Stages und erneuter Aufbau verringern den Beitrag über den ganzen Lauf.

Warum diese Bewertung? Arta

Endgültige Einstufung offen

Asuka

?

Gerichtete Angriffe, Kontrollresistenz und Magieschild können Begegnungen erleichtern. Für eine endgültige Stage-Bewertung fehlen weitere vergleichbare Belege.

Warum diese Bewertung? Asuka

Ralph

?

Nahkombinationen und Bewegung bieten einen eigenen Spielstil. Für eine endgültige Einstufung fehlen ausreichend vergleichbare ganze Stages.

Warum diese Bewertung? Ralph

Gaon

?

Reichweite, Kontrolle und Bedrohungswerkzeuge helfen in passenden Stages. Für eine endgültige Rangfolge fehlen weitere vergleichbare Solo- und Gruppenläufe.

Warum diese Bewertung? Gaon

Iris

?

Kettenschwertangriffe treffen auf Gruppen-Ressourcenwerkzeuge. Für eine faire Beurteilung ganzer Stages fehlen ausreichende Vergleichsdaten.

Warum diese Bewertung? Iris

Bosskämpfe

Nützlicher Beitrag gegen Bosse: anhaltender Schaden und Schadensspitzen, sichere Angriffsfenster, Erholung und Unterstützung. Das obere Ende einer Support-Bewertung setzt voraus, dass die Gruppe diese Hilfe braucht und nutzt.

Starker Beitrag

Dacy

A / S

Anhaltender Puppenschaden kann gegen erreichbare Ziele sehr stark sein. Bewegung, fehlender Kontakt und verlorene Beschwörungen senken die Spitze.

Warum diese Bewertung? Dacy

Nützlich mit klaren Abwägungen

Eir

B / A

Nützliche Erholung und Schutz können mäßigen Eigenschaden aufwiegen, wenn die Gruppe sie braucht. B / A berücksichtigt Wiederbelebungsgrenzen und Schutzpausen; nicht jede lernende Gruppe erhält dadurch automatisch einen S-Heiler.

Warum diese Bewertung? Eir

Sieg

B / A

Guter Druck bei verlässlichem Nahkampfkontakt. Kurze geschützte Angriffe und defensive Buffs ersetzen das Ausweichen vor immunitätsdurchbrechenden Mechaniken nicht.

Warum diese Bewertung? Sieg

Dainn

B

Schadensspitzen und wiederholte Zaubertreffer brauchen passende Öffnungen. Die maximale Trefferzahl ist gegen kleine oder bewegliche Bosse nicht garantiert.

Warum diese Bewertung? Dainn

Tia

B / A

Der eigene Bossschaden bleibt in der neuen Stichprobe unter den passenden Mitspielern. Gut getimte Resets können den Gruppenbeitrag steigern; begrenzte Ziele, Bereitschaft und Positionierung verhindern aber ein pauschales S.

Warum diese Bewertung? Tia

Lime

B / A

Gut, wenn eine Form Kontakt halten und wiederholte Angriffe treffen kann. Bewegung, Zielform und Formpausen verhindern eine allgemeine Spitzenwertung.

Warum diese Bewertung? Lime

Krieg

B / A

Das obere Ende braucht eine Gruppe, die von Magieschutz profitiert, und genug sicheren Nahkampfkontakt. Es gilt nicht für physische oder immunitätsdurchbrechende Bossangriffe.

Warum diese Bewertung? Krieg

Yuki

B / A

Neue Vergleiche an Bosszielen bleiben brauchbar, der frühere allgemeine Raidvorteil ist über neue Stichprobe und alternative Abgrenzungen jedoch nicht stabil. Kontrolle und Platzierung bestimmen weiterhin den Nutzen.

Warum diese Bewertung? Yuki

Arien

B / A

Überlappende Blitzpfeiltreffer können gegen große, erreichbare Ziele außergewöhnlich sein. Das obere Ende verlangt passende Distanz und wiederholte Treffer, keine garantierte Fernkampfsicherheit.

Warum diese Bewertung? Arien

Kali

B / A

Gutes Supportpotenzial in geplanten Angriffsfenstern. Ihr eigener Schaden ist in den aktuellen Vergleichen konkurrenzfähig, aber nicht überall führend.

Warum diese Bewertung? Kali

Anspruchsvoller oder weniger zuverlässig

Ryan

C

Die jüngsten Raid- und Bossvergleiche überzeugen weniger als sein Einsatz in kleinen Gruppen. Wiederholte Flächentreffer brauchen Zielkontakt; der kurze Gleitschutz deckt nicht jede gefährliche Phase ab.

Warum diese Bewertung? Ryan

Arta

C / B

Anhaltender Kontakt belohnt vorbereitete Geräte und Verwandlungsfenster. Bewegliche Bosse und verlorener Aufbau erschweren die Spitze.

Warum diese Bewertung? Arta

Endgültige Einstufung offen

Asuka

?

Passender Schutz kann Angriffszeit gegen bestimmte Schadensarten erhalten. Klingendichtung gewährt keine dauerhafte Immunität gegen jeglichen Bossschaden.

Warum diese Bewertung? Asuka

Ralph

?

Gebundene Angriffe brauchen Kontakt und sichere Öffnungen. Sein geschützter Ultimate dient Schadensspitzen und Sicherheit, nicht dauerhaftem Spitzenschaden.

Warum diese Bewertung? Ralph

Gaon

?

Provokation zählt nur, wenn die Begegnung darauf reagiert. Geschützte Angriffe schaffen Chancen, keine Garantie gegen besondere Bossmechaniken.

Warum diese Bewertung? Gaon

Iris

?

Schadensspitzen und ein geschützter Ultimate sind vorhanden. Praktische Wiederholbarkeit und Gruppenwert sind durch die aktuelle Stichprobe nicht geklärt.

Warum diese Bewertung? Iris

Mob-Gruppen

Gegnergruppen beseitigen: Flächenabdeckung, Zusammenführen und Kontrolle, Wege, wiederholte Angriffe und Zuverlässigkeit. Gegen resistente Gegner verlieren Kontrolle und Luftkombos an Wert.

Starker Beitrag

Lime

A / S

Breite Formangriffe können gegen dichte Gruppen außergewöhnlich sein. Das S-Ende setzt gute Gruppierung und sinnvoll nutzbare Formdauer voraus.

Warum diese Bewertung? Lime

Dacy

A

Puppen und Kontrolle bewältigen gruppierte Kämpfe gut. Wege und Zielwechsel machen Spitzenschaden gegen Bosse zu einem schlechten direkten Maß für Farmtempo.

Warum diese Bewertung? Dacy

Nützlich mit klaren Abwägungen

Eir

B

Flächenangriffe und Kontrolle helfen, häufiges Heilen unterbricht jedoch das eigene Clearing. Eine ohnehin sichere Gruppe profitiert weniger von zusätzlicher Erholung.

Warum diese Bewertung? Eir

Sieg

B

Hochwerfen und Schwertabdeckung bewältigen nahe Gruppen. Weit verteilte Ziele mindern den Nutzen; sein Eigenschutz ist keine Gruppenheilung.

Warum diese Bewertung? Sieg

Dainn

B / A

Flächenzauber, Festhalten, Einfrieren und Eisbarrieren können Gruppen kontrollieren. Das obere Ende setzt kontrollierbare, nahe Gegner und gute Platzierung voraus.

Warum diese Bewertung? Dainn

Tia

B / A

Nebel, Blindheit und schnelle Bewegung helfen gegen passende Gruppen. Kontrollresistente Mobs und schlechte Abstimmung verkleinern den Vorteil.

Warum diese Bewertung? Tia

Yuki

B / A

Mehrere Frost- und Verlangsamungswerkzeuge erleichtern dichte Gruppen. Schnelle, verstreute Wellen lassen weniger Zeit, Kontrolle auszunutzen.

Warum diese Bewertung? Yuki

Ryan

B / A

Wiederholte Schüsse und Felder sind stark, wenn Mobs darin bleiben. Bewegung und gruppierte Ziele tragen das obere Ende.

Warum diese Bewertung? Ryan

Kali

B / A

Flächendruck und Kontrolle helfen in dichten Begegnungen. Verstreuten Mobs nachzulaufen und lange Vorbereitung mindern den Nutzen.

Warum diese Bewertung? Kali

Arta

B

Köder, Gruppierungsgeräte und Hammereffekte können geeignete Gruppen ordnen. Sie brauchen Platzierung und kontrollieren nicht automatisch jeden Gegner.

Warum diese Bewertung? Arta

Anspruchsvoller oder weniger zuverlässig

Krieg

C / B

Hammerabdeckung und Kontrolle helfen gegen nahe Gruppen. Langsame Bindungen und Positionierung können wiederholtes Clearing begrenzen.

Warum diese Bewertung? Krieg

Arien

C / B

Abdeckung und Zielwechsel überzeugen weniger als der günstige Bossfall. Nahe ausgerichtete Gruppen helfen; verteilte Mobs mindern den Wert.

Warum diese Bewertung? Arien

Endgültige Einstufung offen

Asuka

?

Gerichtete Angriffe und Luftkombos können gegen geeignete Mobs gut funktionieren. Hochwerfresistente oder ungünstig verteilte Ziele verändern das Ergebnis.

Warum diese Bewertung? Asuka

Ralph

?

Linienangriffe und Luftkombinationen belohnen Gruppierung. Lange Nachphasen und verteilte Gegner können das Clearing bremsen.

Warum diese Bewertung? Ralph

Gaon

?

Speerabdeckung und Gruppierung über Bedrohung helfen geeigneten Mobs. Verteilung und Kontrollresistenz bleiben wichtige Grenzen.

Warum diese Bewertung? Gaon

Iris

?

Hochwerfen und Flächenangriffe profitieren von gruppierten, kontrollierbaren Gegnern. Diese Bedingungen gelten nicht in jeder Stage.

Warum diese Bewertung? Iris

Charaktererklärungen

EirStark von der Situation abhängig

Eine Erholungsspezialistin, deren Wert steigt, wenn die Gruppe Heilung und eine zweite Chance braucht. Eigenständiges Schadensfarmen ist eine andere Aufgabe.

Warum diese Einstufung

B / A insgesamt bewertet die Erholungsrolle, ohne Heilung als zusätzlichen eigenen DPS auszugeben. Neuer Kleingruppenschaden liegt etwa bei passenden Mitspielern, während Raids weiterhin erhebliche Verbündetenheilung zeigen. Sie gewinnt, wenn Fehler korrigierbar sind, und weniger bei ohnehin sicheren Schnellruns. Der frühere Bossbereich B / S ging über die Belege hinaus.

Praktischer Spielplan

Solo
Nutze zum sicheren Clearing einen offensiven Segen und heile nach dem Schaffen von Abstand. Angriffs- und Verteidigungssegen konkurrieren; rechne nicht beide Boni gleichzeitig ein.
Bosskämpfe
Plane Wächter des Lichts um eine vorhersehbare Angriffsphase. Solange du die Fähigkeit aufrechterhältst, wird Schutz in der Nähe erneuert. Abbrechen oder Verlassen des Bereichs erhält ihn nicht für die volle Dauer.
Mob-Gruppen
Sammle Gegner vor einem Flächenangriff und positioniere dich anschließend für Licht der Heilung. Heilung bindet ebenfalls Zeit; erst auf wiederholte Treffer zu reagieren kann dich in eine Dauerschleife aus Heilung zwingen.
Gruppe
Gehe für Auferstehung nahe an den gefallenen Verbündeten oder Grabstein und richte dich passend aus. Wiederbelebungsgrenzen der Stage gelten weiter. Lichtschild schafft ein Erholungsfenster; Angriffe und Fähigkeitennutzung beenden diesen Schild.

Häufiger Fehler: Jeden Schutz als stapelbare, dauerhafte Immunität beim Angreifen zu behandeln. Gewöhnliche Schilde, erneuerte Schutzfelder und Wiederbelebung haben verschiedene Bedingungen.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Licht der Heilung1172012 s4680
Auferstehung552090 s1960
Lichtschild4600150 s1900
Wächter des Lichts5951120 s1.6800
Gruppenbeitrag
Gruppenheilung, Reinigung, Wiederbelebung und Segen. Lichtschild endet bei offensiven Aktionen oder Fähigkeitennutzung; Wächter des Lichts bietet ein eigenes, erneuertes Schutzfenster.
Ausrüstung und Entwicklung
Nützlicher Support ist schon ohne teure Schadensausrüstung möglich. Heilungsskalierung, gelernte Ränge und MP-Haushalt bleiben wichtig; überschüssige Heilung beschleunigt keinen sicheren Lauf.
Bedienung und Sicherheit
Beobachte Verbündete und Mechaniken und platziere Heilung passend. Lange Kanalisierungen und die Entscheidung für Heilung statt Angriff kosten Zeit.
Offene Fragen
Der genaue Zeitgewinn einzelner Rettungen und Wiederbelebungen wurde nicht kontrolliert gemessen.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 553 Teilnahmen von 14 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 10 Charaktere / 200 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 7 Charaktere / 122 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen1,040,69 bis 1,72
Raids0,820,66 bis 1,07
Bossziele0,860,53 bis 1,47
Mob-Ziele1,241,05 bis 2,66
Charakter und Fähigkeiten: Eir
SiegVorläufige Belege

Ein flexibler Nahkämpfer mit Eigenschutz. Neue Vergleiche in kleinen Gruppen und Raids sind gemischt und belegen keinen allgemeinen Vorsprung; der Bereich bleibt vorläufig.

Warum diese Einstufung

B / A steht für nutzbaren Nahkampfdruck plus Eigenschutz, nicht für bewiesene Raidführung. Neue Solovergleiche sind weitgehend durchschnittlich. Er passt zu Kämpfen, in denen er dranbleiben und Angriffe beenden kann; verstreute Ziele und erzwungener Rückzug erschweren das. Sein Gruppenwerkzeug ist enger als das von Eir oder Tia.

Praktischer Spielplan

Solo
Wähle Schützende Aura für Kontrollresistenz und Regeneration oder Magische Verteidigung für die abgedeckten magischen Schadensarten. Beide konkurrieren: prüfe den aktiven Buff, statt beide gleichzeitig anzunehmen.
Bosskämpfe
Zerstörungsfaust hat einen kurzen geschützten Abschnitt, keine Immunität vom Anfang bis zum Ende. Stimme Treffer und Erholung auf die Bossöffnung ab; Aufopferungsvoller Schlag bietet eine andere geschützte Angriffsbindung.
Mob-Gruppen
Halte empfängliche Gegner mit Hochwerfen und Schwertabdeckung zusammen. Einem versetzten Einzelziel nachzulaufen kann mehr kosten, als zuerst den Rest der Gruppe zu erledigen.
Gruppe
Nutze Bedrohungskontrolle nur bei reagierenden Gegnern und wenn du ihre Aufmerksamkeit verkraftest. Halte Ziele für Verbündete erreichbar, statt sie aus deren Angriffen wegzuziehen.

Häufiger Fehler: Fernangriffe oder leuchtende Effekte automatisch für magisch zu halten oder Unterbrechungsschutz als Schadensschutz anzusehen. Physische und neutrale Treffer bleiben ein anderes Problem.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Zerstörungsfaust1173025 s2350
Schützende Aura4590100 s690
Magische Verteidigung5430120 s1660
Aufopferungsvoller Schlag5951120 s1.8100
Gruppenbeitrag
Provokation und Kontrolle helfen, wenn Gegner darauf reagieren. Der Großteil seiner Schutz- und Schadensbuffs gilt ihm selbst.
Ausrüstung und Entwicklung
Stärke und physische Ausrüstung zählen im veröffentlichten Balancestand. Gute Defensive macht eine schwache Ausrüstung nicht gleichwertig mit einer entwickelten.
Bedienung und Sicherheit
Halte Reichweite, time geschützte Treffer und verlasse unsichere Erholungsfenster. Die Bindung an den Nahkampf ist die wichtigste Abwägung.
Offene Fragen
Die jüngsten Gruppen- und Raidvergleiche sind gemischt; ein allgemeiner Vorsprung gegenüber anderen Nahkämpfern ist nicht belegt.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 553 Teilnahmen von 22 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 12 Charaktere / 114 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 14 Charaktere / 113 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen0,970,57 bis 2,21
Raids1,040,36 bis 1,43
Bossziele1,460,99 bis 2,23
Mob-Ziele0,940,61 bis 1,26
Charakter und Fähigkeiten: Sieg
DainnVorläufige Belege

Ein Fernkampf-Flächenspezialist mit nützlicher Kontrolle. Ziele müssen in seinen Angriffen bleiben; eine Heilerrolle erfüllt er nicht.

Warum diese Einstufung

B ersetzt den früher zu schwachen Gesamteindruck. Neue passende Sololäufe liegen nahe der Vergleichsbasis, Mob-Schaden ist in beiden Vergleichsmethoden ermutigend. Die Kleingruppenstichprobe bleibt dünn. Flächendruck ist eine echte Stärke, aber lange Aktionen und verlorener Zielkontakt begrenzen die Zuverlässigkeit.

Praktischer Spielplan

Solo
Schaffe mit Eisbarriere Platz für einen längeren Zauber. Eine Barriere sollte nicht die eigene Angriffslinie ruinieren oder unnötige Umwege erzwingen.
Bosskämpfe
Nutze Wahre Meteorbeschwörung oder Ultm. Crimson Urteil, nachdem sich der Boss vorhersehbar festgelegt hat. Zähle nicht jeden Teil eines großen Zaubers als sicheren Treffer auf ein kleines oder bewegliches Ziel.
Mob-Gruppen
Platziere Feuerregen dort, wo die Gruppe bleibt. Unterbrechungsresistenz bedeutet keine Schadensimmunität; ein früher Abbruch kann ändern, wie viel des Angriffs tatsächlich entsteht.
Gruppe
Stimme Kontrolle und Platzierung auf die Flächenangriffe der Gruppe ab. Mana- und Resistenzhilfe sind situativ wertvoll, ersetzen aber keine direkte Erholung oder Wiederbelebung.

Häufiger Fehler: Eine stationäre Volltrefferrechnung als echten DPS zu behandeln oder aus einem früheren ungünstigen Gruppenvergleich eine schwache Gesamtklasse abzuleiten.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Feuerregen974025 s3920
Eisbarriere323025 s670
Wahre Meteorbeschwörung574150 s7430
Ultm. Crimson Urteil
Freischaltung nötig
1851150 s3.1000
Gruppenbeitrag
Mana- und Elementarresistenzbuffs, blockierendes Gelände und Gegnerkontrolle. Situativ hilfreich, aber kein Ersatz für Heilung oder Wiederbelebung.
Ausrüstung und Entwicklung
Manaunterstützung fällt während der Entwicklung stärker auf. Auch mit hoher Ausrüstung bleiben tatsächliche Trefferabdeckung und Zauberfenster entscheidend.
Bedienung und Sicherheit
Platziere Felder vorausschauend und unterscheide bei langen Zaubern Unterbrechungsschutz von Schadensimmunität.
Offene Fragen
Zu wenige unabhängige Charaktere tragen den Raidvergleich, um einen starken allgemeinen Bossrang zu belegen.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 217 Teilnahmen von 8 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 3 Charaktere / 58 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 5 Charaktere / 175 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine GruppenZu wenige Vergleiche
Raids1,400,59 bis 3,65
Bossziele1,020,49 bis 4,40
Mob-Ziele1,321,20 bis 1,75
Charakter und Fähigkeiten: Dainn
TiaStark von der Situation abhängig

Eine mobile Spezialistin, deren Gruppenwert nicht aus ihrem Schadensanteil ablesbar ist. Koordination entscheidet über das nutzbare Potenzial.

Warum diese Einstufung

B / A umfasst Bewegung, Kontrolle und Abklingzeitunterstützung trotz niedrigerem eigenen Gruppenschaden. Neue Solovergleiche sind weitgehend typisch. Das alte C / S beim Bossing vermischte eine schwache Schadensmessung mit ungemessenem idealem Support. Die neue Einstufung erklärt die tatsächlich nützlichen Gruppenbedingungen.

Praktischer Spielplan

Solo
Nutze Schaden und anwendbare Blindheit von Dunkler Nebel; Spannendes Wurfmesser ist ein weiteres Werkzeug. Nebel ist nicht automatisch der ganze Build, nur weil eine einzelne Schadensquelle in einer Stichprobe dominiert.
Bosskämpfe
Drehen Sie die Zeit zurück verursacht selbst keinen Bossschaden. Setze es ein, nachdem Verbündete wichtige Fähigkeiten verbraucht haben und wieder wirken können. Laufende Animationen und Positionsanforderungen verschwinden nicht.
Mob-Gruppen
Verwalte passende Gruppen mit Bewegung und Nebel. Halte Gegner in der Abdeckung der Verbündeten; Hochwerfen und Kontrolle funktionieren nicht bei jedem Ziel gleich.
Gruppe
Am regulären Rangmaximum erreicht Drehen Sie die Zeit zurück bis zu vier nahe Mitspieler. Du selbst und weitere Kopien dieser Fähigkeit sind ausgeschlossen. Volle Raids brauchen Positionierung; Rettungsschnur ist eine situative Rettung für einen hochgeworfenen Verbündeten.

Häufiger Fehler: Automatisch die stärksten Schadensausteiler, alle neun Raidpartner oder bereits bereite Fähigkeiten sinnvoll zurücksetzen zu wollen. Bonusränge sind nicht mit normalen Rängen gleichzusetzen.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Dunkler Nebel768050 s2770
Drehen Sie die Zeit zurück4310120 * s2660
Rettungsschnur972031 * s1090
Spannendes Wurfmesser1073031 s880
Gruppenbeitrag
„Drehen Sie die Zeit zurück“ setzt geeignete Abklingzeiten naher Verbündeter zurück, nicht Tias eigene oder eine weitere Nutzung derselben Fähigkeit. Bereits bereite Fähigkeiten gewinnen dadurch wenig.
Ausrüstung und Entwicklung
Abklingzeitreduktion verändert ihre eigene Rotation. Wenn Verbündete die meisten Fähigkeiten ohnehin rasch wieder nutzen können, bleiben weniger wertvolle Abklingzeiten zum Zurücksetzen.
Bedienung und Sicherheit
Behalte verbrauchte Schlüsselfähigkeiten der Verbündeten im Blick, bringe sie in Reichweite und time das Zurücksetzen. Diese Rolle verlangt viel Abstimmung.
Offene Fragen
Der zusätzliche Teamschaden wird den Verbündeten zugerechnet. Seine ursächliche Größe wurde nicht in kontrollierten Läufen gemessen.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 503 Teilnahmen von 32 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 10 Charaktere / 152 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 20 Charaktere / 141 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen0,800,29 bis 0,91
Raids0,430,23 bis 1,15
Bossziele0,650,27 bis 0,94
Mob-Ziele0,460,23 bis 0,83
Charakter und Fähigkeiten: Tia
LimeVorläufige Belege

Starkes Clearing durch Formen, mit anspruchsvollerem Rhythmus als eine Schadenstabelle vermuten lässt. Formtiming und Mobilität bestimmen das Ergebnis.

Warum diese Einstufung

Der starke Mob-Bereich beruht auf Formabdeckung und wiederholtem Kontakt, gestützt durch neue Gruppenschäden. Insgesamt liegt er darunter, weil Wege, Formtiming und Zielzugang zählen. Das neue Solotempo beweist nicht, dass die größten Schadenssummen immer die schnellsten vollständigen Läufe ergeben.

Praktischer Spielplan

Solo
Plane Bumba Lime und Cooles Pang Pang Lime für den nächsten sinnvollen Kampf, statt direkt vor einem langen Weg zu verwandeln. Rechne Zeit außerhalb der gewählten Form mit ein.
Bosskämpfe
Wähle eine Form, die mit diesem Boss wirklich Kontakt halten kann. Große Angriffe garantieren keine vollständigen Wiederholungstreffer auf bewegliche oder ungünstig geformte Ziele.
Mob-Gruppen
Lass empfängliche Gegner zusammenkommen, bevor du breite Formangriffe einsetzt. Richte dich zur Gruppe aus und halte einen Fluchtweg frei, statt die Form bei der Jagd auf Einzelziele zu verschwenden.
Gruppe
Platziere die Erholungsaufnahmen von Verjüngungstrank und Manatrank erreichbar. Sie sind keine automatische Fernheilung und sollen Verbündete nicht in einen gefährlichen Angriff locken.

Häufiger Fehler: Den kurzen Schutz beim Verwandlungsbeginn als Immunität der ganzen Form zu verstehen oder nur eine ununterbrochene stationäre Formrotation zu bewerten.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Bumba Lime1175060 s4920
Cooles Pang Pang Lime574060 s4850
Verjüngungstrank643045 s1330
Manatrank643045 s1430
Gruppenbeitrag
HP-/MP-Aufnahmen und ausgewählte Buffs helfen zusätzlich; Festhalten und Einfrieren wirken auf geeignete Mobs. Aufnahmen müssen erreichbar sein und sind keine automatische Gruppenheilung.
Ausrüstung und Entwicklung
Physische Ausrüstung und freigeschaltete Formen verändern das Schadensmuster. Eine theoretisch unterbrechungsfreie Formrotation überschätzt viele Begegnungen.
Bedienung und Sicherheit
Plane Verwandlungen um Wellen und Wege. Große Angriffe brauchen trotzdem passende Richtung, Reichweite und sichere Ausgänge.
Offene Fragen
Der Vergleich kleiner Gruppen ist dünn. Beobachtete Solofehlschläge enthalten schwere Inhaltswahl und lassen sich nicht allein der Klasse zuschreiben.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 267 Teilnahmen von 19 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 5 Charaktere / 44 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 11 Charaktere / 149 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen1,400,24 bis 21,27
Raids1,250,63 bis 3,21
Bossziele1,250,52 bis 2,49
Mob-Ziele1,740,90 bis 3,15
Charakter und Fähigkeiten: Lime
DacyVorläufige Belege

Ein starker Schadenskandidat, wenn ihre Puppen weiterarbeiten können. Die A-Einstufung bleibt wegen der begrenzten unabhängigen Stichprobe vorläufig.

Warum diese Einstufung

A insgesamt und A / S beim Bossing würdigen eine führende Dauerfeuer-Kandidatin ohne universellen Überlegenheitsanspruch. Neuer Gruppen- und Raidschaden bleibt stark, das Solotempo zeigt aber keinen entsprechenden allgemeinen Vorsprung. Erreichbarkeit und Verwaltung der Puppen verhindern ein automatisches S überall.

Praktischer Spielplan

Solo
Bereite Pandano vor, wenn die Puppe sinnvoll aktiv bleiben kann, und bewege dich ohne ihren Zielzugang zu verlieren. Beschwören und Zielwechsel kosten Zeit und sind kein kostenloser Hintergrundschaden.
Bosskämpfe
Prüfe vor Pandanos Tanz, ob die Puppen wirklich treffen. Bewegungsphasen, verlorene Beschwörungen und unerreichbare Ziele können den Vorteil auch bei guter Ausrüstung aufheben.
Mob-Gruppen
Nutze Bündelbündelnetz gegen geeignete Gruppen, um Abdeckung zu erhalten. Verstreue Gegner nicht aus dem Puppenbereich und bewerte danach den Schaden anhand eines stationären Idealfalls.
Gruppe
Liefere anhaltenden Schaden, während andere Erholung und koordinierte Buffs übernehmen. Fröhlicher Tanz bietet eine geschützte Aktion; Timing und Abklingzeit machen daraus keine dauerhaft sichere Rotation.

Häufiger Fehler: Jeden allgemeinen Beschwörungstreffer genau einer Puppe zuzuordnen oder anzunehmen, dass zusätzliche eigene kritische Multiplikatoren die Kritgrenze der Puppen umgehen. Die geprüfte Obergrenze des kritischen Schadensmultiplikators ihrer Puppen beträgt 2,6×.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Pandano2600120 s3050
Fröhlicher Tanz6740150 s3820
Bündelbündelnetz962030 s1340
Pandanos Tanz5951120 s2.0600
Gruppenbeitrag
Festhalten, Einfrieren und Aggrokontrolle ergänzen die Puppen. Schaden während eigener Bewegung ist ein persönlicher Zuverlässigkeitsvorteil, kein zusätzlicher Gruppenbuff.
Ausrüstung und Entwicklung
Puppen profitieren nach den veröffentlichten Regeln von der Kampfausstattung ihrer Besitzerin, mit begrenztem kritischen Multiplikator. Ausrüstung beseitigt ihre Verhaltensgrenzen nicht.
Bedienung und Sicherheit
Verwalte Beschwörungen, halte Ziele erreichbar und positioniere dich sicher. Nicht jeder Puppenangriff trifft dauerhaft.
Offene Fragen
Wenige gut ausgerüstete Charaktere liefern viel der passenden Schadensevidenz. Die genaue Größe des Vorsprungs bleibt unsicher.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 270 Teilnahmen von 9 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 7 Charaktere / 155 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 8 Charaktere / 151 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen1,700,76 bis 2,03
Raids1,980,67 bis 2,53
Bossziele1,510,77 bis 3,02
Mob-Ziele1,760,55 bis 2,40
Charakter und Fähigkeiten: Dacy
KriegStark von der Situation abhängig

Ein Nahkampf-Supporter mit bedeutsamer Erholung und magischem Schutz. Die theoretische Spitze seiner Verwandlungen erscheint nicht verlässlich im beobachteten Schaden.

Warum diese Einstufung

Die neue allgemeine Bewertung B berücksichtigt beobachtete Verbündetenheilung und das geprüfte Schutzwerkzeug angemessen. Eigener Schaden überzeugt weniger als bei führenden Schadensspezialisten, neue Raids zeigen aber bedeutsame Erholung. Bossing steigt, wenn Erholung und Magieschutz passen; das ist kein versteckter Schadensmultiplikator.

Praktischer Spielplan

Solo
Verbinde Formdruck durch Vehemente Transformation mit sicheren Erholungsgelegenheiten. Gib nicht die letzten HP für Unterstützung aus, wenn dich der nächste Treffer töten würde.
Bosskämpfe
Time Party-Magie-Verteidigung für tatsächlich abgedeckte magische Schadensarten. Physische, neutrale und immunitätsdurchbrechende Angriffe bleiben gefährlich; erkenne zuerst die wirkliche Schadensquelle.
Mob-Gruppen
Halte nahe Gegner in Hammer- oder Formabdeckung. Wege und Vorbereitung erklären, warum eine günstige Formobergrenze keine garantierte Farmgeschwindigkeit ist.
Gruppe
Party HP Erholung und Party MP Erholung kosten eigene HP und MP. Nutze sie bei tatsächlichem Bedarf und wenn du den Tausch verkraftest. Stimme Erholung ab, statt wiederholt zu überheilen.

Häufiger Fehler: Ihn nur als schwachen Schadensausteiler zu betrachten oder Magieschutz als universelle Unverwundbarkeit. Beides ignoriert einen anderen Teil seiner Rolle.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Party HP Erholung1180030 s200400
Party MP Erholung968030 s270270
Party-Magie-Verteidigung871030 s2340
Vehemente Transformation675090 s3720
Gruppenbeitrag
HP-/MP-Gruppenerholung, Vitalitätsunterstützung und Immunität gegen magische Schadensarten. Heilfähigkeiten können eigene HP und MP kosten.
Ausrüstung und Entwicklung
Verwandlungen und physische Investitionen sind wichtig. Unterstützungskosten und sicherer Nahkampfkontakt bleiben auf jedem Ausrüstungsniveau relevant.
Bedienung und Sicherheit
Wäge Heilkosten gegen eigene Sicherheit ab und nutze Formen in passenden Angriffsfenstern statt perfekte Laufzeit vorauszusetzen.
Offene Fragen
Die Ausrüstungsabgrenzung verschiebt das Raidergebnis deutlich. Ein exakter Platz gegenüber nahen Klassen ist nicht belegt.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 203 Teilnahmen von 9 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 7 Charaktere / 62 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 7 Charaktere / 81 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen0,940,21 bis 1,23
Raids0,730,52 bis 4,82
Bossziele0,820,19 bis 1,86
Mob-Ziele0,940,56 bis 1,04
Charakter und Fähigkeiten: Krieg
YukiVorläufige Belege

Eine starke kontrollorientierte Wahl mit ermutigenden Bossbelegen. Druck plus Einfrieren begründen ihre Vielseitigkeit, nicht ein Heiler-Werkzeugkasten.

Warum diese Einstufung

B / A empfiehlt Kontrolle und Druck, keine durchgehende allgemeine Raidführung. Neue Bosszielwerte sind nützlich, ganze Raid- und Mob-Vergleiche schwanken aber mit Methode und Vergleichsgruppe. Das obere Ende braucht empfängliche Gegner und wirksame Platzierung.

Praktischer Spielplan

Solo
Schaffe mit Kalter Kern Kontrolle vor einem längeren Angriff. Halte einen Ausweg für Gegner frei, die widerstehen oder länger als der Effekt überleben.
Bosskämpfe
Atem schwerer Kälte schützt bei vollständiger Ausführung etwa 3,4 Sekunden seiner 4,33-sekündigen Aktion. Das Ende ist anders als der geschützte Abschnitt. Reserviere Ultm. Schneesturm der Königin für eine nützliche Öffnung, statt damit alle anderen Angriffe ersetzen zu wollen.
Mob-Gruppen
Platziere Frost und Verlangsamung dort, wo die Gruppe bleibt, und konzentriere dann den Flächenschaden. Kontrolle bringt wenig, wenn der Gegner immun ist oder ohnehin sofort stirbt.
Gruppe
Hilf, Gegner in den Angriffszonen der Verbündeten zu halten. Kaltes Glühen widersteht während großer Teile der Kanalisierung Unterbrechungen, ist aber nicht schadensimmun.

Häufiger Fehler: Jeden Eiseffekt mit garantiertem Einfrieren von Bossen gleichzusetzen oder einen günstigen Raidvergleich auf alle Inhalte zu übertragen.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Atem schwerer Kälte1174050 s2410
Kalter Kern1073025 s2370
Kaltes Glühen972045 s2330
Ultm. Schneesturm der Königin
Freischaltung nötig
1851150 s4.0900
Gruppenbeitrag
Einfrieren, Festhalten sowie Mana- und Resistenzunterstützung. Kontrolle zählt erst dann als Gruppenhilfe, wenn sie das Ziel wirklich beeinflusst.
Ausrüstung und Entwicklung
Schaden und Abklingzeitreduktion verbessern die Wiederholung. Auch mit sehr guter Ausrüstung muss das Ziel für die Effekte empfänglich sein.
Bedienung und Sicherheit
Platziere Angriffe sorgfältig und time geschützte Aktionen. Unterbrechungsschutz beim Kanalisieren verhindert nicht automatisch Schaden.
Offene Fragen
Bossziel-Schaden und Gesamtschaden im Raid zeigen unterschiedliche Ergebnisse; keiner der beiden belegt Überlegenheit in jeder Gruppenzusammenstellung.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 633 Teilnahmen von 12 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 9 Charaktere / 286 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 10 Charaktere / 203 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen1,060,70 bis 1,38
Raids0,820,40 bis 1,81
Bossziele1,230,89 bis 1,39
Mob-Ziele0,810,36 bis 1,20
Charakter und Fähigkeiten: Yuki
ArienStark von der Situation abhängig

Eine Bossspezialistin mit großem Abstand zwischen günstigen Einzelzielbedingungen und allgemeinem Clearing. Positionierung zählt ebenso wie Bogenreichweite.

Warum diese Einstufung

Der Bossbereich wird auf B / A eingegrenzt. Günstiger Kontakt bleibt wichtig, aber neue Werte sind zu gemischt und der Raidvergleich zu klein für ein sicheres S. Soloclearing ist in einer kleinen Gruppe ermutigend. Schwieriger ist die Übertragung auf verstreute Mobs und bewegliche Bosse.

Praktischer Spielplan

Solo
Nutze Blitzpfeil aus einer Position mit sinnvoller Überlappung, ohne eine gefährliche Annäherung zu erzwingen. Plane gesondert, wie du verteilte Mobs schnell erreichst und erledigst.
Bosskämpfe
Warte für kontaktintensive Angriffe auf eine lesbare, stationäre Öffnung. Mehr Projektile oder große Effekte treffen nicht automatisch vollständig. Beachte Bewegung und Form des Bosses, nicht nur angezeigten Angriff.
Mob-Gruppen
Richte Gegner vor stärkeren Angriffen aus. Den Kampf in eine passende Linie zu bringen hilft oft mehr als wiederholtes Schießen auf Einzelziele.
Gruppe
Nutze Einzelner Schlag des Lichtgeistes, wenn die Gruppe dasselbe Fenster ausnutzen kann. Der Zorn des Geistes kostet beim Wirken Gesundheit; Geisterwache unterstützt Regeneration und gewährt keine allgemeine Schadensimmunität.

Häufiger Fehler: Eine Begrenzung des Angriffsanteils als Obergrenze sämtlichen Schadens zu verstehen. Stärke, Krit-Effekte, Abklingzeiten und Kontakt bleiben unterschiedlich wichtig; zusätzlicher Angriff verbessert nicht jeden Skill gleich.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Blitzpfeil1074022 s1690
Der Zorn des Geistes7580120 * s0364
Geisterwache459060 * s690
Einzelner Schlag des Lichtgeistes5951120 * s1.8900
Gruppenbeitrag
Etwas Mana- und Regenerationshilfe, der Hauptbeitrag bleibt das Treffen eigener Angriffe. Eigene Schadensbuffs zählen nicht nochmals als Teambonus.
Ausrüstung und Entwicklung
Abklingzeitreduktion und Angriffsinvestitionen verändern ihre Rotation deutlich. Tatsächliche Trefferüberlappung entscheidet weiterhin, wie viel davon ankommt.
Bedienung und Sicherheit
Lerne die Distanz, in der wichtige Treffer überlappen, und erkenne, wann die Annäherung an einen Boss unsicher ist.
Offene Fragen
Die passenden Bossstichproben sind klein. Ein starkes günstiges Signal stützt Spezialistenpotenzial, keinen bewiesenen allgemeinen ersten Platz.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 247 Teilnahmen von 10 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 6 Charaktere / 51 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 16 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen0,380,15 bis 2,80
RaidsZu wenige Vergleiche
Bossziele1,090,38 bis 2,65
Mob-Ziele0,530,18 bis 1,01
Charakter und Fähigkeiten: Arien
RyanStark von der Situation abhängig

Ein mobiler Clearing-Charakter mit stark unterschiedlichen Ergebnissen in kleinen Gruppen und Raids. Wähle ihn nach Begegnungsmuster, nicht nach einem theoretischen DPS-Wert.

Warum diese Einstufung

Die Trennung kleiner Gruppen und Raids bleibt der wichtigste Befund. Neue Kleingruppen- und Solowerte stützen seine Clearingrolle, Raid- und Bossvergleiche überzeugen weniger. Das begründet höheres Mob-/PvE-Potenzial als die breite Gesamtwertung, ohne häufigere Angriffe zur Lösung jedes Bossproblems zu erklären.

Praktischer Spielplan

Solo
Kombiniere Echter unparteiischer Schuss mit gezieltem Umpositionieren. Hohe Abklingzeitreduktion soll brauchbare Angriffe ermöglichen, nicht mehr Ressourcenverbrauch auf Ziele außerhalb des Trefferbereichs.
Bosskämpfe
Platziere Schwefelregen für eine Phase mit verlässlichem Bosskontakt. Diaaufnahme von der rechten Seite schützt nur kurz am Anfang; nicht die gesamte Gleitbewegung ist schadensimmun.
Mob-Gruppen
Nutze wiederholte Schüsse und Felder gegen gruppierte Gegner, bevor du weiterziehst. Der Nutzen entsteht aus Abdeckung, nicht allein aus vielen Schadensereignissen.
Gruppe
Halte Angriffsbereiche stabil, statt Gegner aus den Feldern anderer zu ziehen. Ultm. Quanta-Waffe bindet lange mit Schutz; passe es an eine nützliche Phase an, nicht an ein fast erledigtes Ziel.

Häufiger Fehler: Jede Raidschwäche mit Bossrüstung zu erklären oder jeden Feldtick als garantierten Treffer zu zählen. Beides folgt nicht allein aus dem beobachteten Schaden.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Echter unparteiischer Schuss574120 s1690
Schwefelregen1073025 s2000
Diaaufnahme von der rechten Seite1171013 s1610
Ultm. Quanta-Waffe
Freischaltung nötig
1851150 s3.4000
Gruppenbeitrag
Bewegung, kurze geschützte Gleitaktionen und ausgewählte Frosteffekte. Er ersetzt nicht die direkte Erholung oder Abklingzeithilfe spezialisierter Supporter.
Ausrüstung und Entwicklung
Hohe Abklingzeitreduktion erlaubt häufigere Aktionen. Sie lässt Felder weder bewegliche Ziele automatisch treffen noch Ressourcenkosten verschwinden.
Bedienung und Sicherheit
Positioniere dich neu, ohne Feldkontakt zu verlieren. Viele Schadensereignisse bedeuten nicht automatisch hohen wirksamen Bossschaden.
Offene Fragen
Die Ursachen jeder Raidlücke sind nicht kontrolliert isoliert. Bossrüstung wird nicht als pauschale Erklärung unterstellt.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 381 Teilnahmen von 17 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 7 Charaktere / 76 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 5 Charaktere / 33 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen1,600,61 bis 4,21
Raids0,590,34 bis 6,03
Bossziele0,550,27 bis 1,44
Mob-Ziele1,600,68 bis 3,40
Charakter und Fähigkeiten: Ryan
KaliStark von der Situation abhängig

Eine vielseitige Wahl für Schaden und Unterstützung. Die A-Einstufung setzt wirksame Angriffe und Unterstützung voraus, von der Verbündete tatsächlich profitieren.

Warum diese Einstufung

A im allgemeinen PvE verbindet neue positive Schadenssignale in kleinen Gruppen und Raids mit dem geprüften Support-Kit. Die Empfehlung bleibt vorläufig: zielbezogene Werte sind gemischt, Solotempo weitgehend typisch. Vielseitigkeit entsteht durch passende Unterstützung, nicht durch das Addieren aller Buffs als freien Schaden.

Praktischer Spielplan

Solo
Halte eine bezahlbare Schadensrotation und erhole dich bei Bedarf zwischen Kämpfen. Verwandlungen und Supportkanalisierungen verbrauchen ebenfalls Zeit im Gesamtlauf.
Bosskämpfe
Nutze Wahre Rhapsodie des Blutes und Epos des Helden, wenn Verbündete in Reichweite angreifen können. Erneuerter Schutz ist während der Aufrechterhaltung nützlich; überlappende Supportcasts addieren nicht einfach alle Laufzeiten.
Mob-Gruppen
Wahres Lied des Helden hilft einer nahen Gruppe, während du geeignete Mobs unter Druck setzt. Vermeide das Verstreuen von Zielen und lange Supportvorbereitung für bereits praktisch besiegte Gruppen.
Gruppe
Nutze Phantomfantasie als Erholungsgelegenheit. Das Schutz-/Regenerationspaket kann bei Angriff oder Skillnutzung des Empfängers enden. Stimme die Pause ab, statt ununterbrochenen geschützten DPS zu versprechen.

Häufiger Fehler: Die stärksten Bonusrangwerte als normal erlernte Buffwerte anzugeben oder ihren Beitrag ausschließlich am Schaden neben ihrem eigenen Namen zu messen.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Wahres Lied des Helden1171150 s2310
Wahre Rhapsodie des Blutes1171125 s2310
Phantomfantasie1074090 s2420
Epos des Helden5951120 s1.6300
Gruppenbeitrag
Gruppen-Statbuffs, MP-Erholung, HP-/MP-Regeneration und erneuerter Schutz durch Epos des Helden. Bestimmte Erholungsschilde enden, wenn der Empfänger angreift oder eine Fähigkeit nutzt.
Ausrüstung und Entwicklung
Flache Buffs fallen früher oft stärker ins Gewicht; Prozentboni und koordinierter Schutz bleiben später relevant. Gelernte Ränge verändern ihre Stärke.
Bedienung und Sicherheit
Entscheide zwischen Angriff, Erholung und Schutzkanalisierung. Gruppenabstände und Timing bestimmen, ob die Hilfe sinnvoll ankommt.
Offene Fragen
Ein einzelner Schadensanteil beschreibt diese verschiedenen Rollen nicht. Der genaue Teamgewinn ist weiterhin ungemessen.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 709 Teilnahmen von 25 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 17 Charaktere / 208 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 13 Charaktere / 172 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen1,320,62 bis 1,67
Raids1,460,89 bis 1,81
Bossziele0,860,63 bis 1,11
Mob-Ziele0,930,76 bis 1,50
Charakter und Fähigkeiten: Kali
AsukaZu wenig vergleichbare Belege

Endgültige Einstufung offen. Mobilität und geschütztes Angreifen verdienen Berücksichtigung; die vergleichbaren Läufe reichen nicht für einen belastbaren Gesamtplatz.

Warum diese Einstufung

Die endgültige Einstufung bleibt offen: Im neuen passenden Kleingruppen- und Raidvergleich sind jeweils nur vier Charaktere vertreten. Kleine Solovergleiche wirken weitgehend typisch. Mobilität und Schutz verdienen Prüfung, aber weder wenig Schadensanteil noch „stirbt mit Mana nicht“ bestimmen den Gesamtrang.

Praktischer Spielplan

Solo
Nutze die gerichtete Fortsetzung von Klingendichtung für Kontakt und Position. Der anhaltende Nutzen ist Unterbrechungsresistenz plus Bewegung; die Schadensimmunität am Anfang ist kurz.
Bosskämpfe
Schleier der Schwerter schützt bis etwa 4,22 Sekunden. Die normale Aktion dauert 6 Sekunden, der eingetragene Dash-Abbruch beginnt bei 4,5. Plane die Lücke und Erholung ein, statt den gesamten Cast für sicher zu halten.
Mob-Gruppen
Nutze Luftkombos gegen hochwerfbare Gegner und halte sie für Folgetreffer erreichbar. Nicht hochwerfbare Ziele und verstreute Gruppen erlauben nicht dieselben Erwartungen.
Gruppe
Wähle Magische Verteidigung oder Schützende Aura passend zur Gefahr; beide konkurrieren. Magieschutz schließt physische/neutrale Treffer aus. Diese Buffs folgen anderen Abklingzeitregeln als ihre schnell wiederholbaren Schadensskills.

Häufiger Fehler: Aus einem Angriff ohne Abklingzeit einen permanenten Schild abzuleiten, beide Defensivbuffs auf Papier zu stapeln oder Unterbrechungsschutz mit vollständiger Schadensimmunität zu verwechseln.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Klingendichtung1171025 s1900
Schleier der Schwerter572090 s3840
Magische Verteidigung5430120 * s1660
Schützende Aura459060 * s690
Gruppenbeitrag
Überwiegend Eigenschutz und Bewegung sowie Kontrolle geeigneter Gegner. Das kann ihren nutzbaren Schaden verbessern, ohne ein gruppenweiter Schadensbuff zu sein.
Ausrüstung und Entwicklung
Abklingzeitreduktion erlaubt häufigere geeignete Angriffe. Magische Verteidigung und Schützende Aura folgen anderen Abklingzeitregeln; eine schnelle Angriffsrotation bedeutet keinen dauerhaften Schild.
Bedienung und Sicherheit
Lies die Schutzerklärung unten. Richtungswahl, Reichweite und die Unterscheidung zwischen Schadensimmunität und Unterbrechungsschutz sind entscheidend.
Offene Fragen
Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 99 Teilnahmen von 11 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 4 Charaktere / 16 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 11 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine GruppenZu wenige Vergleiche
RaidsZu wenige Vergleiche
BosszieleZu wenige Vergleiche
Mob-ZieleZu wenige Vergleiche
Charakter und Fähigkeiten: Asuka

Asuka: Schutz besteht aus verschiedenen Effekten

RalphZu wenig vergleichbare Belege

Endgültige Einstufung offen. Die passende Stichprobe ist zu konzentriert, um den Charakter von seinen wenigen Vertretern zu trennen.

Warum diese Einstufung

Die endgültige Einstufung bleibt offen. Große neue Raidwerte stammen nur von zwei passenden Charakteren, der Kleingruppenvergleich von einem. Das ist eine Spielerstichprobe, kein Beweis für plötzliche Klassenführung. Konkrete Angriffsbindungen und Positionierungsanforderungen lassen sich trotzdem benennen.

Praktischer Spielplan

Solo
Plane vor Wahrer Hurrikan-Surge-Schlag den Rückzug. Die normale Aktion dauert 3,5 Sekunden, ihr Dash-Abbruch beginnt bei 2,8. Es ist kein kurzer, jederzeit abbrechbarer Angriff.
Bosskämpfe
Richte die Folge durch den nutzbaren Kontaktbereich aus. Mehrere Feldplatzierungen treffen nicht automatisch jeden Boss mehrfach. Ultm. Sturmdämonenangriff ist eine lange geschützte Aktion, kein Maß für dauerhaften DPS.
Mob-Gruppen
Ordne Gruppen für den Vorwärtsangriff und nutze Luftkombos nur bei geeigneten Gegnern. Verstreute Ziele außerhalb der Folge machen eindrucksvolle Animationen weniger produktiv.
Gruppe
Bewege das Ziel nicht aus den Angriffen der Verbündeten. Schützende Aura bietet Kontrollresistenz und Regeneration, keine gruppenweite Immunität.

Häufiger Fehler: Einen starken Lauf eines gut ausgerüsteten Spielers hochzurechnen oder den Unterbrechungsschutz von Wahrer Hurrikan-Surge-Schlag auf die gesamte Aktion und eingehenden Schaden auszudehnen.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Wahrer Hurrikan-Surge-Schlag574120 s1600
Hurrikan-Massaker-Kick572090 s1190
Schützende Aura459060 s690
Ultm. Sturmdämonenangriff
Freischaltung nötig
1851150 s4.0100
Gruppenbeitrag
Vor allem eigene Bewegung, schützende Aura und Aggroabbau. Luftkontrolle hilft nur gegen geeignete Ziele.
Ausrüstung und Entwicklung
Beurteile die Fähigkeiten mit realistischer physischer Investition. Eine perfekte stationäre Rotation belegt nicht den Schaden eines ganzen echten Kampfes.
Bedienung und Sicherheit
Richtung, Nahkampfposition und Abbruchtiming verlangen Aufmerksamkeit. Mehrere wichtige Angriffe binden ihn längere Zeit.
Offene Fragen
Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 36 Teilnahmen von 4 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 1 Charaktere / 2 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 2 Charaktere / 9 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine GruppenZu wenige Vergleiche
RaidsZu wenige Vergleiche
BosszieleZu wenige Vergleiche
Mob-ZieleZu wenige Vergleiche
Charakter und Fähigkeiten: Ralph
Dunkel EirVorläufige Belege

Eine vielseitige Schadens- und Erholungswahl mit besseren neuen Belegen für kleine Gruppen als für Raids. B / A drückt diese Unsicherheit aus, keine Abschwächung im Spiel.

Warum diese Einstufung

B / A ersetzt das feste A, weil kleine Gruppen weiter günstig erscheinen, Raidschaden jedoch weniger stabil ist. Heilung, Segen und Schutz bleiben vielseitig. Das korrigiert die Sicherheit der Einordnung bei unveränderten geprüften Kampfregeln, nicht eine Abschwächung des Charakters.

Praktischer Spielplan

Solo
Behalte genug Gesundheit für die Kosten deines Kits und nutze Schatten der Heilung nach einer sicheren Öffnung. Einen Tod durch Erholung zu verhindern kann mehr wert sein als ein erzwungener Zusatzangriff.
Bosskämpfe
Nutze Wächter der Dunkelheit für ein geplantes Gruppenfenster. Schild der Dunkelheit ist ein anderer Schild, der bei offensiven Aktionen oder Skillnutzung endet; rechne ihn nicht als dauerhaften Angriffsschutz an.
Mob-Gruppen
Halte Gegner in bereits aktiven Flächen, statt wiederholt auf bewegliche Ziele neu aufzubauen. Platziere Heilung dort, wo Verbündete ihre Ausweichbewegung beenden werden.
Gruppe
Macht der Dunkelheit bietet offensive Hilfe mit laufenden Gesundheitskosten. Prüfe, ob die Gruppe diese tragen kann und Heilung braucht. Bei erforderlicher Wiederbelebung ersetzt sie Eir nicht.

Häufiger Fehler: Ihre Fluchresistenzsenkung als allgemeinen prozentualen Schadensverstärker zu behandeln oder alle Schilde und Schutzfelder als denselben stapelbaren Effekt.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Schatten der Heilung1075012 s2460
Macht der Dunkelheit10730120 s2390
Schild der Dunkelheit9720110 s3510
Wächter der Dunkelheit5951120 s1.9100
Gruppenbeitrag
Gruppenheilung, Stärke- und Angriffssegen, Schlaf und Schutz. Schild der Dunkelheit endet bei offensiven Aktionen oder Fähigkeitennutzung; Wächter der Dunkelheit bietet einen eigenen, erneuerten Schutz. Eine Wiederbelebung wie Eir besitzt sie nicht.
Ausrüstung und Entwicklung
Nützliche Erholung braucht keine maximale Schadensausrüstung. Buffränge und tatsächlicher Heilbedarf der Gruppe bestimmen den Ertrag.
Bedienung und Sicherheit
Verwalte Gesundheitskosten und lange Aktionen und halte Verbündete in Reichweite. Erhole die Gruppe, bevor sie scheitert.
Offene Fragen
Die vielseitige Empfehlung ist eine Rolleneinordnung. Kein kontrollierter Test beweist einen festen Zeitvorteil gegenüber jedem Spezialisten.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 393 Teilnahmen von 31 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 9 Charaktere / 67 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 17 Charaktere / 97 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen1,231,01 bis 5,30
Raids0,570,33 bis 1,10
Bossziele0,580,37 bis 1,37
Mob-Ziele1,040,51 bis 1,54
Charakter und Fähigkeiten: Dunkel Eir
ArtaVorläufige Belege

Eine vorbereitungsorientierte Ingenieurin mit nützlicher Kontrolle. Die aktuellen Belege stützen einen vorsichtigen Bereich, keine allgemeine Spitzenempfehlung.

Warum diese Einstufung

C / B bleibt vorsichtig, weil unterdurchschnittliche direkte Vergleiche nach Berücksichtigung der jeweiligen Mitspieler deutlich anders aussehen. Diese Abweichung und die kleine Raidstichprobe verhindern eine sichere hohe Einstufung. Geräte und Kontrolle helfen, aber der Aufbau muss sich vor dem nächsten Ortswechsel lohnen.

Praktischer Spielplan

Solo
Nutze Ziel-Köder F-4 und Magnetfeldgenerator S-2 dort, wo der nächste Kampf wirklich stattfindet. Geräte in einem verlassenen Bereich machen Vorbereitungszeit zu verlorenem Fortschritt.
Bosskämpfe
Setze Artitan Mk. 28 ein, wenn das Ziel einen brauchbaren Teil der Formdauer erreichbar ist. Bewegungs- oder Unangreifbarkeitsphasen verschwenden Aufbau trotz guter stationärer Obergrenze.
Mob-Gruppen
Nutze Köder und Gruppierung gegen reagierende Mobs und halte Angriffe dort. Der benannte Frosthammereffekt ist eine zufällige Immobilisierung, keine garantierte vollständige Kontrolle.
Gruppe
Wähle eine passende Hammerbeschichtung; ihre Boni stapeln sich nicht beliebig. Gefrierhammer garantiert weder einen Effekt bei jedem Treffer noch Kontrolle jedes Bosses.

Häufiger Fehler: Dauerhafte Gerätetreffer vorauszusetzen, alle Beschichtungen zu addieren oder nur einer Vergleichsmethode zu vertrauen, wenn die Gegenprobe ein anderes Bild liefert.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Ziel-Köder F-41073023 s2390
Magnetfeldgenerator S-21074025 s2910
Artitan Mk. 288740180 s7270
Gefrierhammer10740180 s2420
Gruppenbeitrag
Lokale Kontrolle und Ablenkung statt breiter Heilung oder Gruppen-Statbuffs. Erfasster Geräteschaden zählt zum beobachteten eigenen Schaden.
Ausrüstung und Entwicklung
Abklingzeitreduktion hilft beim Wiederholen. Sie entfernt weder Aufbauzeit noch Reichweitenbegrenzungen von Geräten.
Bedienung und Sicherheit
Plane Kämpfe um Geräteplatzierung und Verwandlungstiming. Der Stil verlangt mehr Vorbereitung als unmittelbares mobiles Clearing.
Offene Fragen
Nach dem Abgleich bleiben wenige unabhängige Charaktere. Geräteverhalten und geringe Stichproben machen benachbarte Plätze unsicher.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 246 Teilnahmen von 8 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 5 Charaktere / 119 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 95 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine Gruppen0,780,51 bis 1,18
RaidsZu wenige Vergleiche
Bossziele0,570,34 bis 0,90
Mob-Ziele0,790,44 bis 0,97
Charakter und Fähigkeiten: Arta
GaonZu wenig vergleichbare Belege

Endgültige Einstufung offen. Provokation und Eigenschutz geben ihm eine Rolle; die kleine passende Stichprobe belegt ihren Gesamtwert noch nicht.

Warum diese Einstufung

Der endgültige Rang bleibt offen: neue passende Kleingruppen enthalten einen Charakter, Raids vier. Niedrigerer Schaden beziffert nicht den Nutzen von Bedrohungsführung oder besser treffbaren Gegnern. Belastbar ist die bedingte Nahkampf-/Kontrollrolle bei unzureichendem Vergleichsmaterial, kein erfundener exakter Platz.

Praktischer Spielplan

Solo
Nutze Reichweite und sichere Erholungswege. Blitzsprung hat einen kurzen Immunitätsabschnitt innerhalb einer längeren Aktion; der ganze Sprung ist nicht unverwundbar.
Bosskämpfe
Prüfe zuerst, ob der Boss auf Provokation reagiert. Aufopferungsvoller Schlag ist eine eigenständige geschützte Bindung; gegen immunitätsdurchbrechende Mechaniken bleibt ein Bewegungsplan nötig.
Mob-Gruppen
Bringe reagierende Gegner in Speerabdeckung, ohne sie aus Gruppenangriffen zu verteilen. Reichweite hilft nur, wenn Ziele darin bleiben.
Gruppe
Nutze Magische Verteidigung für abgedeckte magische Schadensarten, nicht als Antwort auf jeden Angriff. Aufmerksamkeit hilft nur, wenn du sie überlebst und den Verbündeten bessere Angriffsfenster schaffst.

Häufiger Fehler: Jede Provokation als zuverlässiges Tanken jedes Bosses zu betrachten oder aus einem Kleingruppenvertreter eine sichere Tierwertung abzuleiten.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Provokation542030 s1430
Magische Verteidigung6550180 s1730
Blitzsprung1075015 s3280
Aufopferungsvoller Schlag5951120 s1.8000
Gruppenbeitrag
Provokation, Kontrolle und eigener Magieschutz. Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen hilft nur, wenn die Gruppe dadurch besser überlebt und angreift.
Ausrüstung und Entwicklung
Physische Investition, erlernte Ränge und Zielzugang sind wichtig. Eine geschützte ultimative Fähigkeit beseitigt nicht die Anforderungen des normalen Nahkampfs.
Bedienung und Sicherheit
Achte auf Reichweite, Richtung und die Gefahr zusätzlicher Bedrohung. Ersetze Ausweichen nicht durch angenommene Immunität.
Offene Fragen
Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 42 Teilnahmen von 5 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 1 Charaktere / 9 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 43 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine GruppenZu wenige Vergleiche
RaidsZu wenige Vergleiche
BosszieleZu wenige Vergleiche
Mob-ZieleZu wenige Vergleiche
Charakter und Fähigkeiten: Gaon
IrisZu wenig vergleichbare Belege

Endgültige Einstufung offen. Supportkosten und zielabhängige Angriffe brauchen eine Bewertung über die sehr kleine vergleichbare Stichprobe hinaus.

Warum diese Einstufung

Der endgültige Rang bleibt offen. Es gibt inzwischen Kleingruppenvergleiche, aber nur von drei Charakteren; Raids enthalten zwei. Entscheidend ist, ihre echten Flächenangriffe und Support-Abwägungen zu bewerten, statt eine alte Ein-Skill-Annahme fortzuschreiben oder sie automatisch als Letzte einzustufen.

Praktischer Spielplan

Solo
Platziere Tanz der Flammen dort, wo Gegner bleiben, und behalte Ressourcen für die nächste Gruppe. Der kurze Unterbrechungsschutz deckt nicht die gesamte Flächenangriffsaktion ab.
Bosskämpfe
Setze nicht voraus, dass Hochwerfen oder jede Wiederholung einer Fläche bei diesem Boss funktioniert. Halte einen Ausweg frei und bewerte gelandete Angriffe statt sichtbare Effekte zu zählen.
Mob-Gruppen
Verbinde Hochwerfen und Flächen gegen geeignete Gruppen. Kann die Gruppe nicht angehoben werden oder verlässt sie den Bereich, verändert sich der nutzbare Schaden.
Gruppe
Unheiliges Opfer, Spirituelles Schnäppchen und Tödliche Gnade konkurrieren. Wähle Ressourcentausch oder maximale HP nach Bedarf. Der Tausch hat laufende Kosten, obwohl die Tabelle beim Wirken null HP ausweist. Bei Tödliche Gnade erhöht der reguläre Rang 3 die maximalen HP um 15 %; 25 % gehören zum Bonusrang 5.

Häufiger Fehler: Die drei Gruppenbuffs zu addieren, kostenlose Heilung zu versprechen oder maximale HP aus Bonusrängen als regulär erlernten Wert anzugeben.

Wichtige Fähigkeiten verstehen

Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.

FähigkeitRangStufeWiedergeburtBasisabklingzeitMP beim WirkenHP beim Wirken
Tanz der Flammen1074040 s2080
Unheiliges Opfer7640120 * s3080
Spirituelles Schnäppchen7600120 * s1630
Tödliche Gnade3400120 * s1500
Gruppenbeitrag
Unterstützung der maximalen Gruppen-HP und HP-/MP-Tauschbuffs. Eine Ressource gegen eine andere zu tauschen hat echte Kosten und ist keine kostenlose Heilung.
Ausrüstung und Entwicklung
Abklingzeitreduktion, Ränge und genügend Ressourcen beeinflussen den Spielfluss. Hohe theoretische Aktionshäufigkeit allein belegt keine Wirksamkeit.
Bedienung und Sicherheit
Beobachte Gesundheit und Mana, platziere Angriffe und beachte die Ressourcenkosten der Verbündeten vor der Unterstützung.
Offene Fragen
Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen

Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 147 Teilnahmen von 5 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 3 Charaktere / 5 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 2 Charaktere / 9 Vergleiche.

Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.

KontextSchadensvergleich95%-Intervall
Kleine GruppenZu wenige Vergleiche
RaidsZu wenige Vergleiche
BosszieleZu wenige Vergleiche
Mob-ZieleZu wenige Vergleiche
Charakter und Fähigkeiten: Iris

So liest du die Liste

Nützlichkeit geht über den Schadensrang hinaus

Eine Wiederbelebung, ein gut getimtes Zurücksetzen von Abklingzeiten und ein eigener Schadensbuff lösen verschiedene Probleme. Schutz und Erholung für Verbündete zählen zum Gruppenbeitrag. Eigener Schutz erklärt, wann Schaden sicher angebracht werden kann; er wird nicht nochmals als erfundener Zusatz-DPS angerechnet. Ein Schild, der beim Angriff endet, unterscheidet sich von Schutz, unter dem du weiter angreifen kannst.

Auch faire Vergleiche haben Grenzen

Insgesamt umfasst die Prüfung 9.691 geeignete Durchläufe von 395 Charakteren. Der neue Zeitraum liefert 4.381 Durchläufe von 292 Charakteren, der frühere Vergleich 5.305 Durchläufe. Fünf Läufe über die Zeitgrenze fließen nur in den Gesamtkontext ein. Hauptvergleiche setzen Stufe 75+, denselben Lauf und ähnliche Stärkeskalierung voraus; engere Ausrüstungsgrenzen und eine Berücksichtigung der jeweiligen Vergleichspartner dienen als Gegenprobe. Wiederholtes Farmen eines Charakters wird nicht als unabhängige Stimmen gezählt. Gruppenzusammenstellung, Builds und Können bleiben relevant.

Gewichtung beschreibt einen Spielstil

Die ausgewogene Lesart berücksichtigt Solo- und Gruppenspiel sowie Bosse und Mobs jeweils gleich stark. Gegenprüfungen verwenden Verhältnisse von 30/70 und 70/30, engere Ausrüstungsvergleiche, getrennte kleine Gruppen und Raids sowie den Ausschluss dominanter Einzelbeiträge. Das sind Bewertungsprioritäten, keine Formel zur Umrechnung von Heilung in Schaden. PvE bewertet ganze Stages; die Gesamtbewertung fragt zusätzlich nach Beständigkeit über Ausrüstung und Spielstile hinweg. Die vier Kategorien werden nicht miteinander addiert.

Warum manche Bereiche groß sind

Mehr Gruppenabhängigkeit erhöht den Wert von Eir, Tia und schützendem Support; mehr eigenständiges Farmen erhöht den Wert mobilen Clearings. Große, stationäre Bosse begünstigen überlappende Treffer, bewegliche Ziele verringern wiederholte Flächentreffer. Bessere Abklingzeitreduktion verändert Rotationen, entfernt aber weder Animationen noch Positionierungs- und Ressourcenkosten. Die Bereiche zeigen diese Unterschiede offen.

Was geprüft ist und was eine Einordnung bleibt

Fähigkeiten und veröffentlichter Balancestand wurden anhand der Spielregeln geprüft. Die Laufvergleiche sind Beobachtungen, keine kontrollierten Versuche mit ausgetauschten Gruppenmitgliedern. Die Tierbereiche sind eine redaktionelle Einordnung beider Grundlagen. Keine vollständige Kampfsimulation gilt als Ingame-Messung. Die Belege reichen weder für eine endgültige Einstufung jedes Charakters noch für den Nachweis aller Unterschiede zwischen benachbarten Bereichen.

Asuka: Schutz besteht aus verschiedenen Effekten

Klingendichtung liefert einen großen Teil ihres beobachteten Schadens. Der Beginn hat Schadensimmunität von 0,11 bis 0,31 Aktionssekunden; der gerichtete Folgeangriff hat Unterbrechungsschutz, keine durchgehende Schadensimmunität. Bei normalem Aktionstempo dauert der Folgeangriff etwa 2,27 Sekunden. Schleier der Schwerter besitzt ein anderes Immunitätsfenster: etwa 4,22 Sekunden einer 6-sekündigen Aktion. Magische Verteidigung schützt gegen magische Schadensarten, ausgenommen sind physischer und neutraler Schaden. Bestimmte besondere Bossangriffe durchbrechen außerdem Kampfimmunität. Auf den regulären Maximalrängen kostet Klingendichtung 190 MP bei 25 Sekunden Basisabklingzeit, Schleier der Schwerter 384 MP bei 90 Sekunden; Magische Verteidigung hält 22 Sekunden bei 120 Sekunden Basisabklingzeit. Bonusränge verändern Werte. Abklingzeitreduktion gilt nur, wenn die Fähigkeit sie zulässt: Magische Verteidigung und Schützende Aura haben eingeschränkte Abklingzeitreduktion und konkurrieren miteinander. Die Fenster garantieren keine dauerhafte Unverwundbarkeit.

Einen Charakter auswählen

Wähle eine Rolle und Bedienung, die dir gefallen, und lies dann die Bedingungen neben der Einstufung. Ein Support-Spezialist kann für eine Gruppe mit Schwierigkeiten trotz niedrigerem eigenen Schaden die richtige Wahl sein. Eine offene Einstufung verlangt bessere Vergleichsdaten und ist kein Grund, den Charakter auszuschließen.

Chaos Bible

Ein ausführlicher Begleiter für deine Abenteuer in Chaos Lunia. Verfügbarkeit, Eventbelohnungen und Spielbalance können sich ändern. Beachte die Bedingungen neben jeder Chance und prüfe die aktuelle Beschreibung im Spiel, bevor du wertvolle Materialien ausgibst.