Ein starker Schadenskandidat, wenn ihre Puppen weiterarbeiten können. Die A-Einstufung bleibt wegen der begrenzten unabhängigen Stichprobe vorläufig.
Warum diese Bewertung? DacyAktualisiert am 10. September 2026 · Belege bis 9. September, 22:13 UTC
Charakter-Tierliste
Vergleiche Schaden, Schutz und Gruppenbeitrag im PvE von Chaos Lunia, mit begründeten Bewertungen und klaren Grenzen.
Aktueller Balancestand von Open Beta 1.2.8 einschließlich veröffentlichter Korrekturen. Der Hauptvergleich gilt ab Stufe 75; frühere Entwicklung und hohe Ausrüstung werden gesondert erklärt. PvP ist nicht Teil dieser Liste.
Was sich seit der ersten Prüfung geändert hat
Die geprüften LIVE-Kampfregeln sind unverändert. Hinzu kommen 4.381 geeignete neue Durchläufe, korrigierte Annahmen zum Stapeln von Buffs und zu regulären Skillrängen sowie konkrete Spieltipps für jeden Charakter. Die zu breiten S-Bereiche für reine Supportrollen wurden eingegrenzt; sie belegten keinen persönlichen S-DPS.
Ein Bereich beschreibt bedingte Nützlichkeit, keinen exakten Rang. A / S bedeutet, dass die stärkere Bewertung die genannten Bedingungen voraussetzt. ? bedeutet, dass eine belastbare endgültige Einstufung offenbleibt, nicht dass der Charakter schwach ist. Innerhalb eines Bereichs gibt es keine Rangfolge.
Ein Bereich steht unter seinem niedrigeren Buchstaben. Die Charaktererklärung nennt die Bedingungen für das obere Ende.
Gesamtbewertung
Die Charakterwahl über Solo- und Gruppenspiel, Ausrüstungsstufen und Lernaufwand hinweg. Vielseitigkeit zählt neben Spitzenleistung.
Starker Beitrag
Eine vielseitige Wahl für Schaden und Unterstützung. Die A-Einstufung setzt wirksame Angriffe und Unterstützung voraus, von der Verbündete tatsächlich profitieren.
Warum diese Bewertung? KaliNützlich mit klaren Abwägungen
Eine Erholungsspezialistin, deren Wert steigt, wenn die Gruppe Heilung und eine zweite Chance braucht. Eigenständiges Schadensfarmen ist eine andere Aufgabe.
Warum diese Bewertung? EirEin flexibler Nahkämpfer mit Eigenschutz. Neue Vergleiche in kleinen Gruppen und Raids sind gemischt und belegen keinen allgemeinen Vorsprung; der Bereich bleibt vorläufig.
Warum diese Bewertung? SiegEin Fernkampf-Flächenspezialist mit nützlicher Kontrolle. Ziele müssen in seinen Angriffen bleiben; eine Heilerrolle erfüllt er nicht.
Warum diese Bewertung? DainnEine mobile Spezialistin, deren Gruppenwert nicht aus ihrem Schadensanteil ablesbar ist. Koordination entscheidet über das nutzbare Potenzial.
Warum diese Bewertung? TiaStarkes Clearing durch Formen, mit anspruchsvollerem Rhythmus als eine Schadenstabelle vermuten lässt. Formtiming und Mobilität bestimmen das Ergebnis.
Warum diese Bewertung? LimeEin Nahkampf-Supporter mit bedeutsamer Erholung und magischem Schutz. Die theoretische Spitze seiner Verwandlungen erscheint nicht verlässlich im beobachteten Schaden.
Warum diese Bewertung? KriegEine starke kontrollorientierte Wahl mit ermutigenden Bossbelegen. Druck plus Einfrieren begründen ihre Vielseitigkeit, nicht ein Heiler-Werkzeugkasten.
Warum diese Bewertung? YukiEine Bossspezialistin mit großem Abstand zwischen günstigen Einzelzielbedingungen und allgemeinem Clearing. Positionierung zählt ebenso wie Bogenreichweite.
Warum diese Bewertung? ArienEine vielseitige Schadens- und Erholungswahl mit besseren neuen Belegen für kleine Gruppen als für Raids. B / A drückt diese Unsicherheit aus, keine Abschwächung im Spiel.
Warum diese Bewertung? Dunkel EirAnspruchsvoller oder weniger zuverlässig
Ein mobiler Clearing-Charakter mit stark unterschiedlichen Ergebnissen in kleinen Gruppen und Raids. Wähle ihn nach Begegnungsmuster, nicht nach einem theoretischen DPS-Wert.
Warum diese Bewertung? RyanEine vorbereitungsorientierte Ingenieurin mit nützlicher Kontrolle. Die aktuellen Belege stützen einen vorsichtigen Bereich, keine allgemeine Spitzenempfehlung.
Warum diese Bewertung? ArtaEndgültige Einstufung offen
Endgültige Einstufung offen. Mobilität und geschütztes Angreifen verdienen Berücksichtigung; die vergleichbaren Läufe reichen nicht für einen belastbaren Gesamtplatz.
Warum diese Bewertung? AsukaEndgültige Einstufung offen. Die passende Stichprobe ist zu konzentriert, um den Charakter von seinen wenigen Vertretern zu trennen.
Warum diese Bewertung? RalphEndgültige Einstufung offen. Provokation und Eigenschutz geben ihm eine Rolle; die kleine passende Stichprobe belegt ihren Gesamtwert noch nicht.
Warum diese Bewertung? GaonEndgültige Einstufung offen. Supportkosten und zielabhängige Angriffe brauchen eine Bewertung über die sehr kleine vergleichbare Stichprobe hinaus.
Warum diese Bewertung? IrisPvE-Stages
Ganze Stages abschließen: kämpfen, zwischen Gruppen wechseln, überleben und der Gruppe zum Abschluss helfen. Eine reine Boss-Schadenstabelle reicht dafür nicht aus.
Starker Beitrag
Ein starker beobachteter Beitrag in kampfreichen Stages. Positionierung und die Zeit außerhalb wichtiger Formen beeinflussen weiterhin den ganzen Lauf.
Warum diese Bewertung? LimePuppen können beitragen, während Dacy ihre Position wechselt. Aufbau, Zielwechsel und Überleben der Beschwörungen bestimmen den tatsächlichen Vorteil.
Warum diese Bewertung? DacyNützlicher Schaden plus Gruppenhilfe passen zu gemischten Stages. Unterstützen und Verwandeln kosten weiterhin Zeit und Ressourcen.
Warum diese Bewertung? KaliNützlich mit klaren Abwägungen
Heilung, Reinigung und Wiederbelebung können einen unsicheren Lauf zum Abschluss bringen. Das obere Ende setzt voraus, dass diese Hilfe gebraucht wird und nicht überwiegend überheilt.
Warum diese Bewertung? EirEigenschutz und Nahkampfdruck passen zu gemischten Stages. Wege, Zielzugang und gefährliche Erholungsphasen beeinflussen trotzdem die Abschlusszeit.
Warum diese Bewertung? SiegGruppierte Gegner machen Zauber wirksamer; Bewegung und lange Zauberaktionen können die Verlässlichkeit über die ganze Stage begrenzen.
Warum diese Bewertung? DainnMobilität und Nebelkontrolle helfen bei Solowegen, zurückgesetzte Abklingzeiten in Gruppen. Niedriger eigener Raidschaden beschreibt ihren Beitrag nicht vollständig.
Warum diese Bewertung? TiaNützlich, wenn Heilung und Schutz eine Gruppenlücke schließen. Geringerer gewöhnlicher Clearingdruck und Formpausen begrenzen die allgemeine Einstufung.
Warum diese Bewertung? KriegKontrolle kann wiederholte Begegnungen erleichtern. Gegen einfrierresistente Gegner oder Ziele außerhalb ihrer Abdeckung schrumpft der Nutzen.
Warum diese Bewertung? YukiSehr produktiv, wenn wichtige Bosse den Lauf prägen. Viele verstreute Gruppen können ein breiteres Clearing-Kit begünstigen.
Warum diese Bewertung? ArienWellendruck und Bewegung passen zu Farmen und kleinen Gruppen. Bosslastige Raids ziehen die Bewertung nach unten.
Warum diese Bewertung? RyanSchaden, Heilung und Segen helfen in gemischten Stages. Der Wechsel zur Erholung kann einen Lauf sichern und kostet eigene Angriffszeit.
Warum diese Bewertung? Dunkel EirAnspruchsvoller oder weniger zuverlässig
Geräte helfen, wenn der Kampf in ihrer Nähe bleibt. Bewegungsreiche Stages und erneuter Aufbau verringern den Beitrag über den ganzen Lauf.
Warum diese Bewertung? ArtaEndgültige Einstufung offen
Gerichtete Angriffe, Kontrollresistenz und Magieschild können Begegnungen erleichtern. Für eine endgültige Stage-Bewertung fehlen weitere vergleichbare Belege.
Warum diese Bewertung? AsukaNahkombinationen und Bewegung bieten einen eigenen Spielstil. Für eine endgültige Einstufung fehlen ausreichend vergleichbare ganze Stages.
Warum diese Bewertung? RalphReichweite, Kontrolle und Bedrohungswerkzeuge helfen in passenden Stages. Für eine endgültige Rangfolge fehlen weitere vergleichbare Solo- und Gruppenläufe.
Warum diese Bewertung? GaonKettenschwertangriffe treffen auf Gruppen-Ressourcenwerkzeuge. Für eine faire Beurteilung ganzer Stages fehlen ausreichende Vergleichsdaten.
Warum diese Bewertung? IrisBosskämpfe
Nützlicher Beitrag gegen Bosse: anhaltender Schaden und Schadensspitzen, sichere Angriffsfenster, Erholung und Unterstützung. Das obere Ende einer Support-Bewertung setzt voraus, dass die Gruppe diese Hilfe braucht und nutzt.
Starker Beitrag
Anhaltender Puppenschaden kann gegen erreichbare Ziele sehr stark sein. Bewegung, fehlender Kontakt und verlorene Beschwörungen senken die Spitze.
Warum diese Bewertung? DacyNützlich mit klaren Abwägungen
Nützliche Erholung und Schutz können mäßigen Eigenschaden aufwiegen, wenn die Gruppe sie braucht. B / A berücksichtigt Wiederbelebungsgrenzen und Schutzpausen; nicht jede lernende Gruppe erhält dadurch automatisch einen S-Heiler.
Warum diese Bewertung? EirGuter Druck bei verlässlichem Nahkampfkontakt. Kurze geschützte Angriffe und defensive Buffs ersetzen das Ausweichen vor immunitätsdurchbrechenden Mechaniken nicht.
Warum diese Bewertung? SiegSchadensspitzen und wiederholte Zaubertreffer brauchen passende Öffnungen. Die maximale Trefferzahl ist gegen kleine oder bewegliche Bosse nicht garantiert.
Warum diese Bewertung? DainnDer eigene Bossschaden bleibt in der neuen Stichprobe unter den passenden Mitspielern. Gut getimte Resets können den Gruppenbeitrag steigern; begrenzte Ziele, Bereitschaft und Positionierung verhindern aber ein pauschales S.
Warum diese Bewertung? TiaGut, wenn eine Form Kontakt halten und wiederholte Angriffe treffen kann. Bewegung, Zielform und Formpausen verhindern eine allgemeine Spitzenwertung.
Warum diese Bewertung? LimeDas obere Ende braucht eine Gruppe, die von Magieschutz profitiert, und genug sicheren Nahkampfkontakt. Es gilt nicht für physische oder immunitätsdurchbrechende Bossangriffe.
Warum diese Bewertung? KriegNeue Vergleiche an Bosszielen bleiben brauchbar, der frühere allgemeine Raidvorteil ist über neue Stichprobe und alternative Abgrenzungen jedoch nicht stabil. Kontrolle und Platzierung bestimmen weiterhin den Nutzen.
Warum diese Bewertung? YukiÜberlappende Blitzpfeiltreffer können gegen große, erreichbare Ziele außergewöhnlich sein. Das obere Ende verlangt passende Distanz und wiederholte Treffer, keine garantierte Fernkampfsicherheit.
Warum diese Bewertung? ArienGutes Supportpotenzial in geplanten Angriffsfenstern. Ihr eigener Schaden ist in den aktuellen Vergleichen konkurrenzfähig, aber nicht überall führend.
Warum diese Bewertung? KaliHeilung und geplanter Schutz ergänzen den eigenen Bossanteil. Felder brauchen Kontakt; offensive Segen kosten über Zeit Gesundheit.
Warum diese Bewertung? Dunkel EirAnspruchsvoller oder weniger zuverlässig
Die jüngsten Raid- und Bossvergleiche überzeugen weniger als sein Einsatz in kleinen Gruppen. Wiederholte Flächentreffer brauchen Zielkontakt; der kurze Gleitschutz deckt nicht jede gefährliche Phase ab.
Warum diese Bewertung? RyanAnhaltender Kontakt belohnt vorbereitete Geräte und Verwandlungsfenster. Bewegliche Bosse und verlorener Aufbau erschweren die Spitze.
Warum diese Bewertung? ArtaEndgültige Einstufung offen
Passender Schutz kann Angriffszeit gegen bestimmte Schadensarten erhalten. Klingendichtung gewährt keine dauerhafte Immunität gegen jeglichen Bossschaden.
Warum diese Bewertung? AsukaGebundene Angriffe brauchen Kontakt und sichere Öffnungen. Sein geschützter Ultimate dient Schadensspitzen und Sicherheit, nicht dauerhaftem Spitzenschaden.
Warum diese Bewertung? RalphProvokation zählt nur, wenn die Begegnung darauf reagiert. Geschützte Angriffe schaffen Chancen, keine Garantie gegen besondere Bossmechaniken.
Warum diese Bewertung? GaonSchadensspitzen und ein geschützter Ultimate sind vorhanden. Praktische Wiederholbarkeit und Gruppenwert sind durch die aktuelle Stichprobe nicht geklärt.
Warum diese Bewertung? IrisMob-Gruppen
Gegnergruppen beseitigen: Flächenabdeckung, Zusammenführen und Kontrolle, Wege, wiederholte Angriffe und Zuverlässigkeit. Gegen resistente Gegner verlieren Kontrolle und Luftkombos an Wert.
Starker Beitrag
Breite Formangriffe können gegen dichte Gruppen außergewöhnlich sein. Das S-Ende setzt gute Gruppierung und sinnvoll nutzbare Formdauer voraus.
Warum diese Bewertung? LimePuppen und Kontrolle bewältigen gruppierte Kämpfe gut. Wege und Zielwechsel machen Spitzenschaden gegen Bosse zu einem schlechten direkten Maß für Farmtempo.
Warum diese Bewertung? DacyNützlich mit klaren Abwägungen
Flächenangriffe und Kontrolle helfen, häufiges Heilen unterbricht jedoch das eigene Clearing. Eine ohnehin sichere Gruppe profitiert weniger von zusätzlicher Erholung.
Warum diese Bewertung? EirHochwerfen und Schwertabdeckung bewältigen nahe Gruppen. Weit verteilte Ziele mindern den Nutzen; sein Eigenschutz ist keine Gruppenheilung.
Warum diese Bewertung? SiegFlächenzauber, Festhalten, Einfrieren und Eisbarrieren können Gruppen kontrollieren. Das obere Ende setzt kontrollierbare, nahe Gegner und gute Platzierung voraus.
Warum diese Bewertung? DainnNebel, Blindheit und schnelle Bewegung helfen gegen passende Gruppen. Kontrollresistente Mobs und schlechte Abstimmung verkleinern den Vorteil.
Warum diese Bewertung? TiaMehrere Frost- und Verlangsamungswerkzeuge erleichtern dichte Gruppen. Schnelle, verstreute Wellen lassen weniger Zeit, Kontrolle auszunutzen.
Warum diese Bewertung? YukiWiederholte Schüsse und Felder sind stark, wenn Mobs darin bleiben. Bewegung und gruppierte Ziele tragen das obere Ende.
Warum diese Bewertung? RyanFlächendruck und Kontrolle helfen in dichten Begegnungen. Verstreuten Mobs nachzulaufen und lange Vorbereitung mindern den Nutzen.
Warum diese Bewertung? KaliFlächendruck und Erholung helfen bei wiederholten Gruppen. Bewegung, Vorbereitung und Teampositionierung beeinflussen weiterhin das Ergebnis.
Warum diese Bewertung? Dunkel EirKöder, Gruppierungsgeräte und Hammereffekte können geeignete Gruppen ordnen. Sie brauchen Platzierung und kontrollieren nicht automatisch jeden Gegner.
Warum diese Bewertung? ArtaAnspruchsvoller oder weniger zuverlässig
Hammerabdeckung und Kontrolle helfen gegen nahe Gruppen. Langsame Bindungen und Positionierung können wiederholtes Clearing begrenzen.
Warum diese Bewertung? KriegAbdeckung und Zielwechsel überzeugen weniger als der günstige Bossfall. Nahe ausgerichtete Gruppen helfen; verteilte Mobs mindern den Wert.
Warum diese Bewertung? ArienEndgültige Einstufung offen
Gerichtete Angriffe und Luftkombos können gegen geeignete Mobs gut funktionieren. Hochwerfresistente oder ungünstig verteilte Ziele verändern das Ergebnis.
Warum diese Bewertung? AsukaLinienangriffe und Luftkombinationen belohnen Gruppierung. Lange Nachphasen und verteilte Gegner können das Clearing bremsen.
Warum diese Bewertung? RalphSpeerabdeckung und Gruppierung über Bedrohung helfen geeigneten Mobs. Verteilung und Kontrollresistenz bleiben wichtige Grenzen.
Warum diese Bewertung? GaonHochwerfen und Flächenangriffe profitieren von gruppierten, kontrollierbaren Gegnern. Diese Bedingungen gelten nicht in jeder Stage.
Warum diese Bewertung? IrisCharaktererklärungen
EirStark von der Situation abhängig
Eine Erholungsspezialistin, deren Wert steigt, wenn die Gruppe Heilung und eine zweite Chance braucht. Eigenständiges Schadensfarmen ist eine andere Aufgabe.
Warum diese Einstufung
B / A insgesamt bewertet die Erholungsrolle, ohne Heilung als zusätzlichen eigenen DPS auszugeben. Neuer Kleingruppenschaden liegt etwa bei passenden Mitspielern, während Raids weiterhin erhebliche Verbündetenheilung zeigen. Sie gewinnt, wenn Fehler korrigierbar sind, und weniger bei ohnehin sicheren Schnellruns. Der frühere Bossbereich B / S ging über die Belege hinaus.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Nutze zum sicheren Clearing einen offensiven Segen und heile nach dem Schaffen von Abstand. Angriffs- und Verteidigungssegen konkurrieren; rechne nicht beide Boni gleichzeitig ein.
- Bosskämpfe
- Plane Wächter des Lichts um eine vorhersehbare Angriffsphase. Solange du die Fähigkeit aufrechterhältst, wird Schutz in der Nähe erneuert. Abbrechen oder Verlassen des Bereichs erhält ihn nicht für die volle Dauer.
- Mob-Gruppen
- Sammle Gegner vor einem Flächenangriff und positioniere dich anschließend für Licht der Heilung. Heilung bindet ebenfalls Zeit; erst auf wiederholte Treffer zu reagieren kann dich in eine Dauerschleife aus Heilung zwingen.
- Gruppe
- Gehe für Auferstehung nahe an den gefallenen Verbündeten oder Grabstein und richte dich passend aus. Wiederbelebungsgrenzen der Stage gelten weiter. Lichtschild schafft ein Erholungsfenster; Angriffe und Fähigkeitennutzung beenden diesen Schild.
Häufiger Fehler: Jeden Schutz als stapelbare, dauerhafte Immunität beim Angreifen zu behandeln. Gewöhnliche Schilde, erneuerte Schutzfelder und Wiederbelebung haben verschiedene Bedingungen.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Licht der Heilung | 11 | 72 | 0 | 12 s | 468 | 0 |
| Auferstehung | 5 | 52 | 0 | 90 s | 196 | 0 |
| Lichtschild | 4 | 60 | 0 | 150 s | 190 | 0 |
| Wächter des Lichts | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.680 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Gruppenheilung, Reinigung, Wiederbelebung und Segen. Lichtschild endet bei offensiven Aktionen oder Fähigkeitennutzung; Wächter des Lichts bietet ein eigenes, erneuertes Schutzfenster.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Nützlicher Support ist schon ohne teure Schadensausrüstung möglich. Heilungsskalierung, gelernte Ränge und MP-Haushalt bleiben wichtig; überschüssige Heilung beschleunigt keinen sicheren Lauf.
- Bedienung und Sicherheit
- Beobachte Verbündete und Mechaniken und platziere Heilung passend. Lange Kanalisierungen und die Entscheidung für Heilung statt Angriff kosten Zeit.
- Offene Fragen
- Der genaue Zeitgewinn einzelner Rettungen und Wiederbelebungen wurde nicht kontrolliert gemessen.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 553 Teilnahmen von 14 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 10 Charaktere / 200 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 7 Charaktere / 122 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 1,04 | 0,69 bis 1,72 |
| Raids | 0,82 | 0,66 bis 1,07 |
| Bossziele | 0,86 | 0,53 bis 1,47 |
| Mob-Ziele | 1,24 | 1,05 bis 2,66 |
SiegVorläufige Belege
Ein flexibler Nahkämpfer mit Eigenschutz. Neue Vergleiche in kleinen Gruppen und Raids sind gemischt und belegen keinen allgemeinen Vorsprung; der Bereich bleibt vorläufig.
Warum diese Einstufung
B / A steht für nutzbaren Nahkampfdruck plus Eigenschutz, nicht für bewiesene Raidführung. Neue Solovergleiche sind weitgehend durchschnittlich. Er passt zu Kämpfen, in denen er dranbleiben und Angriffe beenden kann; verstreute Ziele und erzwungener Rückzug erschweren das. Sein Gruppenwerkzeug ist enger als das von Eir oder Tia.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Wähle Schützende Aura für Kontrollresistenz und Regeneration oder Magische Verteidigung für die abgedeckten magischen Schadensarten. Beide konkurrieren: prüfe den aktiven Buff, statt beide gleichzeitig anzunehmen.
- Bosskämpfe
- Zerstörungsfaust hat einen kurzen geschützten Abschnitt, keine Immunität vom Anfang bis zum Ende. Stimme Treffer und Erholung auf die Bossöffnung ab; Aufopferungsvoller Schlag bietet eine andere geschützte Angriffsbindung.
- Mob-Gruppen
- Halte empfängliche Gegner mit Hochwerfen und Schwertabdeckung zusammen. Einem versetzten Einzelziel nachzulaufen kann mehr kosten, als zuerst den Rest der Gruppe zu erledigen.
- Gruppe
- Nutze Bedrohungskontrolle nur bei reagierenden Gegnern und wenn du ihre Aufmerksamkeit verkraftest. Halte Ziele für Verbündete erreichbar, statt sie aus deren Angriffen wegzuziehen.
Häufiger Fehler: Fernangriffe oder leuchtende Effekte automatisch für magisch zu halten oder Unterbrechungsschutz als Schadensschutz anzusehen. Physische und neutrale Treffer bleiben ein anderes Problem.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zerstörungsfaust | 11 | 73 | 0 | 25 s | 235 | 0 |
| Schützende Aura | 4 | 59 | 0 | 100 s | 69 | 0 |
| Magische Verteidigung | 5 | 43 | 0 | 120 s | 166 | 0 |
| Aufopferungsvoller Schlag | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.810 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Provokation und Kontrolle helfen, wenn Gegner darauf reagieren. Der Großteil seiner Schutz- und Schadensbuffs gilt ihm selbst.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Stärke und physische Ausrüstung zählen im veröffentlichten Balancestand. Gute Defensive macht eine schwache Ausrüstung nicht gleichwertig mit einer entwickelten.
- Bedienung und Sicherheit
- Halte Reichweite, time geschützte Treffer und verlasse unsichere Erholungsfenster. Die Bindung an den Nahkampf ist die wichtigste Abwägung.
- Offene Fragen
- Die jüngsten Gruppen- und Raidvergleiche sind gemischt; ein allgemeiner Vorsprung gegenüber anderen Nahkämpfern ist nicht belegt.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 553 Teilnahmen von 22 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 12 Charaktere / 114 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 14 Charaktere / 113 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 0,97 | 0,57 bis 2,21 |
| Raids | 1,04 | 0,36 bis 1,43 |
| Bossziele | 1,46 | 0,99 bis 2,23 |
| Mob-Ziele | 0,94 | 0,61 bis 1,26 |
DainnVorläufige Belege
Ein Fernkampf-Flächenspezialist mit nützlicher Kontrolle. Ziele müssen in seinen Angriffen bleiben; eine Heilerrolle erfüllt er nicht.
Warum diese Einstufung
B ersetzt den früher zu schwachen Gesamteindruck. Neue passende Sololäufe liegen nahe der Vergleichsbasis, Mob-Schaden ist in beiden Vergleichsmethoden ermutigend. Die Kleingruppenstichprobe bleibt dünn. Flächendruck ist eine echte Stärke, aber lange Aktionen und verlorener Zielkontakt begrenzen die Zuverlässigkeit.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Schaffe mit Eisbarriere Platz für einen längeren Zauber. Eine Barriere sollte nicht die eigene Angriffslinie ruinieren oder unnötige Umwege erzwingen.
- Bosskämpfe
- Nutze Wahre Meteorbeschwörung oder Ultm. Crimson Urteil, nachdem sich der Boss vorhersehbar festgelegt hat. Zähle nicht jeden Teil eines großen Zaubers als sicheren Treffer auf ein kleines oder bewegliches Ziel.
- Mob-Gruppen
- Platziere Feuerregen dort, wo die Gruppe bleibt. Unterbrechungsresistenz bedeutet keine Schadensimmunität; ein früher Abbruch kann ändern, wie viel des Angriffs tatsächlich entsteht.
- Gruppe
- Stimme Kontrolle und Platzierung auf die Flächenangriffe der Gruppe ab. Mana- und Resistenzhilfe sind situativ wertvoll, ersetzen aber keine direkte Erholung oder Wiederbelebung.
Häufiger Fehler: Eine stationäre Volltrefferrechnung als echten DPS zu behandeln oder aus einem früheren ungünstigen Gruppenvergleich eine schwache Gesamtklasse abzuleiten.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Feuerregen | 9 | 74 | 0 | 25 s | 392 | 0 |
| Eisbarriere | 3 | 23 | 0 | 25 s | 67 | 0 |
| Wahre Meteorbeschwörung | 5 | 74 | 1 | 50 s | 743 | 0 |
| Ultm. Crimson Urteil Freischaltung nötig | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.100 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Mana- und Elementarresistenzbuffs, blockierendes Gelände und Gegnerkontrolle. Situativ hilfreich, aber kein Ersatz für Heilung oder Wiederbelebung.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Manaunterstützung fällt während der Entwicklung stärker auf. Auch mit hoher Ausrüstung bleiben tatsächliche Trefferabdeckung und Zauberfenster entscheidend.
- Bedienung und Sicherheit
- Platziere Felder vorausschauend und unterscheide bei langen Zaubern Unterbrechungsschutz von Schadensimmunität.
- Offene Fragen
- Zu wenige unabhängige Charaktere tragen den Raidvergleich, um einen starken allgemeinen Bossrang zu belegen.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 217 Teilnahmen von 8 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 3 Charaktere / 58 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 5 Charaktere / 175 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | Zu wenige Vergleiche | |
| Raids | 1,40 | 0,59 bis 3,65 |
| Bossziele | 1,02 | 0,49 bis 4,40 |
| Mob-Ziele | 1,32 | 1,20 bis 1,75 |
TiaStark von der Situation abhängig
Eine mobile Spezialistin, deren Gruppenwert nicht aus ihrem Schadensanteil ablesbar ist. Koordination entscheidet über das nutzbare Potenzial.
Warum diese Einstufung
B / A umfasst Bewegung, Kontrolle und Abklingzeitunterstützung trotz niedrigerem eigenen Gruppenschaden. Neue Solovergleiche sind weitgehend typisch. Das alte C / S beim Bossing vermischte eine schwache Schadensmessung mit ungemessenem idealem Support. Die neue Einstufung erklärt die tatsächlich nützlichen Gruppenbedingungen.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Nutze Schaden und anwendbare Blindheit von Dunkler Nebel; Spannendes Wurfmesser ist ein weiteres Werkzeug. Nebel ist nicht automatisch der ganze Build, nur weil eine einzelne Schadensquelle in einer Stichprobe dominiert.
- Bosskämpfe
- Drehen Sie die Zeit zurück verursacht selbst keinen Bossschaden. Setze es ein, nachdem Verbündete wichtige Fähigkeiten verbraucht haben und wieder wirken können. Laufende Animationen und Positionsanforderungen verschwinden nicht.
- Mob-Gruppen
- Verwalte passende Gruppen mit Bewegung und Nebel. Halte Gegner in der Abdeckung der Verbündeten; Hochwerfen und Kontrolle funktionieren nicht bei jedem Ziel gleich.
- Gruppe
- Am regulären Rangmaximum erreicht Drehen Sie die Zeit zurück bis zu vier nahe Mitspieler. Du selbst und weitere Kopien dieser Fähigkeit sind ausgeschlossen. Volle Raids brauchen Positionierung; Rettungsschnur ist eine situative Rettung für einen hochgeworfenen Verbündeten.
Häufiger Fehler: Automatisch die stärksten Schadensausteiler, alle neun Raidpartner oder bereits bereite Fähigkeiten sinnvoll zurücksetzen zu wollen. Bonusränge sind nicht mit normalen Rängen gleichzusetzen.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Dunkler Nebel | 7 | 68 | 0 | 50 s | 277 | 0 |
| Drehen Sie die Zeit zurück | 4 | 31 | 0 | 120 * s | 266 | 0 |
| Rettungsschnur | 9 | 72 | 0 | 31 * s | 109 | 0 |
| Spannendes Wurfmesser | 10 | 73 | 0 | 31 s | 88 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- „Drehen Sie die Zeit zurück“ setzt geeignete Abklingzeiten naher Verbündeter zurück, nicht Tias eigene oder eine weitere Nutzung derselben Fähigkeit. Bereits bereite Fähigkeiten gewinnen dadurch wenig.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Abklingzeitreduktion verändert ihre eigene Rotation. Wenn Verbündete die meisten Fähigkeiten ohnehin rasch wieder nutzen können, bleiben weniger wertvolle Abklingzeiten zum Zurücksetzen.
- Bedienung und Sicherheit
- Behalte verbrauchte Schlüsselfähigkeiten der Verbündeten im Blick, bringe sie in Reichweite und time das Zurücksetzen. Diese Rolle verlangt viel Abstimmung.
- Offene Fragen
- Der zusätzliche Teamschaden wird den Verbündeten zugerechnet. Seine ursächliche Größe wurde nicht in kontrollierten Läufen gemessen.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 503 Teilnahmen von 32 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 10 Charaktere / 152 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 20 Charaktere / 141 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 0,80 | 0,29 bis 0,91 |
| Raids | 0,43 | 0,23 bis 1,15 |
| Bossziele | 0,65 | 0,27 bis 0,94 |
| Mob-Ziele | 0,46 | 0,23 bis 0,83 |
LimeVorläufige Belege
Starkes Clearing durch Formen, mit anspruchsvollerem Rhythmus als eine Schadenstabelle vermuten lässt. Formtiming und Mobilität bestimmen das Ergebnis.
Warum diese Einstufung
Der starke Mob-Bereich beruht auf Formabdeckung und wiederholtem Kontakt, gestützt durch neue Gruppenschäden. Insgesamt liegt er darunter, weil Wege, Formtiming und Zielzugang zählen. Das neue Solotempo beweist nicht, dass die größten Schadenssummen immer die schnellsten vollständigen Läufe ergeben.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Plane Bumba Lime und Cooles Pang Pang Lime für den nächsten sinnvollen Kampf, statt direkt vor einem langen Weg zu verwandeln. Rechne Zeit außerhalb der gewählten Form mit ein.
- Bosskämpfe
- Wähle eine Form, die mit diesem Boss wirklich Kontakt halten kann. Große Angriffe garantieren keine vollständigen Wiederholungstreffer auf bewegliche oder ungünstig geformte Ziele.
- Mob-Gruppen
- Lass empfängliche Gegner zusammenkommen, bevor du breite Formangriffe einsetzt. Richte dich zur Gruppe aus und halte einen Fluchtweg frei, statt die Form bei der Jagd auf Einzelziele zu verschwenden.
- Gruppe
- Platziere die Erholungsaufnahmen von Verjüngungstrank und Manatrank erreichbar. Sie sind keine automatische Fernheilung und sollen Verbündete nicht in einen gefährlichen Angriff locken.
Häufiger Fehler: Den kurzen Schutz beim Verwandlungsbeginn als Immunität der ganzen Form zu verstehen oder nur eine ununterbrochene stationäre Formrotation zu bewerten.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bumba Lime | 11 | 75 | 0 | 60 s | 492 | 0 |
| Cooles Pang Pang Lime | 5 | 74 | 0 | 60 s | 485 | 0 |
| Verjüngungstrank | 6 | 43 | 0 | 45 s | 133 | 0 |
| Manatrank | 6 | 43 | 0 | 45 s | 143 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- HP-/MP-Aufnahmen und ausgewählte Buffs helfen zusätzlich; Festhalten und Einfrieren wirken auf geeignete Mobs. Aufnahmen müssen erreichbar sein und sind keine automatische Gruppenheilung.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Physische Ausrüstung und freigeschaltete Formen verändern das Schadensmuster. Eine theoretisch unterbrechungsfreie Formrotation überschätzt viele Begegnungen.
- Bedienung und Sicherheit
- Plane Verwandlungen um Wellen und Wege. Große Angriffe brauchen trotzdem passende Richtung, Reichweite und sichere Ausgänge.
- Offene Fragen
- Der Vergleich kleiner Gruppen ist dünn. Beobachtete Solofehlschläge enthalten schwere Inhaltswahl und lassen sich nicht allein der Klasse zuschreiben.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 267 Teilnahmen von 19 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 5 Charaktere / 44 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 11 Charaktere / 149 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 1,40 | 0,24 bis 21,27 |
| Raids | 1,25 | 0,63 bis 3,21 |
| Bossziele | 1,25 | 0,52 bis 2,49 |
| Mob-Ziele | 1,74 | 0,90 bis 3,15 |
DacyVorläufige Belege
Ein starker Schadenskandidat, wenn ihre Puppen weiterarbeiten können. Die A-Einstufung bleibt wegen der begrenzten unabhängigen Stichprobe vorläufig.
Warum diese Einstufung
A insgesamt und A / S beim Bossing würdigen eine führende Dauerfeuer-Kandidatin ohne universellen Überlegenheitsanspruch. Neuer Gruppen- und Raidschaden bleibt stark, das Solotempo zeigt aber keinen entsprechenden allgemeinen Vorsprung. Erreichbarkeit und Verwaltung der Puppen verhindern ein automatisches S überall.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Bereite Pandano vor, wenn die Puppe sinnvoll aktiv bleiben kann, und bewege dich ohne ihren Zielzugang zu verlieren. Beschwören und Zielwechsel kosten Zeit und sind kein kostenloser Hintergrundschaden.
- Bosskämpfe
- Prüfe vor Pandanos Tanz, ob die Puppen wirklich treffen. Bewegungsphasen, verlorene Beschwörungen und unerreichbare Ziele können den Vorteil auch bei guter Ausrüstung aufheben.
- Mob-Gruppen
- Nutze Bündelbündelnetz gegen geeignete Gruppen, um Abdeckung zu erhalten. Verstreue Gegner nicht aus dem Puppenbereich und bewerte danach den Schaden anhand eines stationären Idealfalls.
- Gruppe
- Liefere anhaltenden Schaden, während andere Erholung und koordinierte Buffs übernehmen. Fröhlicher Tanz bietet eine geschützte Aktion; Timing und Abklingzeit machen daraus keine dauerhaft sichere Rotation.
Häufiger Fehler: Jeden allgemeinen Beschwörungstreffer genau einer Puppe zuzuordnen oder anzunehmen, dass zusätzliche eigene kritische Multiplikatoren die Kritgrenze der Puppen umgehen. Die geprüfte Obergrenze des kritischen Schadensmultiplikators ihrer Puppen beträgt 2,6×.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Pandano | 2 | 60 | 0 | 120 s | 305 | 0 |
| Fröhlicher Tanz | 6 | 74 | 0 | 150 s | 382 | 0 |
| Bündelbündelnetz | 9 | 62 | 0 | 30 s | 134 | 0 |
| Pandanos Tanz | 5 | 95 | 1 | 120 s | 2.060 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Festhalten, Einfrieren und Aggrokontrolle ergänzen die Puppen. Schaden während eigener Bewegung ist ein persönlicher Zuverlässigkeitsvorteil, kein zusätzlicher Gruppenbuff.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Puppen profitieren nach den veröffentlichten Regeln von der Kampfausstattung ihrer Besitzerin, mit begrenztem kritischen Multiplikator. Ausrüstung beseitigt ihre Verhaltensgrenzen nicht.
- Bedienung und Sicherheit
- Verwalte Beschwörungen, halte Ziele erreichbar und positioniere dich sicher. Nicht jeder Puppenangriff trifft dauerhaft.
- Offene Fragen
- Wenige gut ausgerüstete Charaktere liefern viel der passenden Schadensevidenz. Die genaue Größe des Vorsprungs bleibt unsicher.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 270 Teilnahmen von 9 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 7 Charaktere / 155 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 8 Charaktere / 151 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 1,70 | 0,76 bis 2,03 |
| Raids | 1,98 | 0,67 bis 2,53 |
| Bossziele | 1,51 | 0,77 bis 3,02 |
| Mob-Ziele | 1,76 | 0,55 bis 2,40 |
KriegStark von der Situation abhängig
Ein Nahkampf-Supporter mit bedeutsamer Erholung und magischem Schutz. Die theoretische Spitze seiner Verwandlungen erscheint nicht verlässlich im beobachteten Schaden.
Warum diese Einstufung
Die neue allgemeine Bewertung B berücksichtigt beobachtete Verbündetenheilung und das geprüfte Schutzwerkzeug angemessen. Eigener Schaden überzeugt weniger als bei führenden Schadensspezialisten, neue Raids zeigen aber bedeutsame Erholung. Bossing steigt, wenn Erholung und Magieschutz passen; das ist kein versteckter Schadensmultiplikator.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Verbinde Formdruck durch Vehemente Transformation mit sicheren Erholungsgelegenheiten. Gib nicht die letzten HP für Unterstützung aus, wenn dich der nächste Treffer töten würde.
- Bosskämpfe
- Time Party-Magie-Verteidigung für tatsächlich abgedeckte magische Schadensarten. Physische, neutrale und immunitätsdurchbrechende Angriffe bleiben gefährlich; erkenne zuerst die wirkliche Schadensquelle.
- Mob-Gruppen
- Halte nahe Gegner in Hammer- oder Formabdeckung. Wege und Vorbereitung erklären, warum eine günstige Formobergrenze keine garantierte Farmgeschwindigkeit ist.
- Gruppe
- Party HP Erholung und Party MP Erholung kosten eigene HP und MP. Nutze sie bei tatsächlichem Bedarf und wenn du den Tausch verkraftest. Stimme Erholung ab, statt wiederholt zu überheilen.
Häufiger Fehler: Ihn nur als schwachen Schadensausteiler zu betrachten oder Magieschutz als universelle Unverwundbarkeit. Beides ignoriert einen anderen Teil seiner Rolle.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Party HP Erholung | 11 | 80 | 0 | 30 s | 200 | 400 |
| Party MP Erholung | 9 | 68 | 0 | 30 s | 270 | 270 |
| Party-Magie-Verteidigung | 8 | 71 | 0 | 30 s | 234 | 0 |
| Vehemente Transformation | 6 | 75 | 0 | 90 s | 372 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- HP-/MP-Gruppenerholung, Vitalitätsunterstützung und Immunität gegen magische Schadensarten. Heilfähigkeiten können eigene HP und MP kosten.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Verwandlungen und physische Investitionen sind wichtig. Unterstützungskosten und sicherer Nahkampfkontakt bleiben auf jedem Ausrüstungsniveau relevant.
- Bedienung und Sicherheit
- Wäge Heilkosten gegen eigene Sicherheit ab und nutze Formen in passenden Angriffsfenstern statt perfekte Laufzeit vorauszusetzen.
- Offene Fragen
- Die Ausrüstungsabgrenzung verschiebt das Raidergebnis deutlich. Ein exakter Platz gegenüber nahen Klassen ist nicht belegt.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 203 Teilnahmen von 9 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 7 Charaktere / 62 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 7 Charaktere / 81 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 0,94 | 0,21 bis 1,23 |
| Raids | 0,73 | 0,52 bis 4,82 |
| Bossziele | 0,82 | 0,19 bis 1,86 |
| Mob-Ziele | 0,94 | 0,56 bis 1,04 |
YukiVorläufige Belege
Eine starke kontrollorientierte Wahl mit ermutigenden Bossbelegen. Druck plus Einfrieren begründen ihre Vielseitigkeit, nicht ein Heiler-Werkzeugkasten.
Warum diese Einstufung
B / A empfiehlt Kontrolle und Druck, keine durchgehende allgemeine Raidführung. Neue Bosszielwerte sind nützlich, ganze Raid- und Mob-Vergleiche schwanken aber mit Methode und Vergleichsgruppe. Das obere Ende braucht empfängliche Gegner und wirksame Platzierung.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Schaffe mit Kalter Kern Kontrolle vor einem längeren Angriff. Halte einen Ausweg für Gegner frei, die widerstehen oder länger als der Effekt überleben.
- Bosskämpfe
- Atem schwerer Kälte schützt bei vollständiger Ausführung etwa 3,4 Sekunden seiner 4,33-sekündigen Aktion. Das Ende ist anders als der geschützte Abschnitt. Reserviere Ultm. Schneesturm der Königin für eine nützliche Öffnung, statt damit alle anderen Angriffe ersetzen zu wollen.
- Mob-Gruppen
- Platziere Frost und Verlangsamung dort, wo die Gruppe bleibt, und konzentriere dann den Flächenschaden. Kontrolle bringt wenig, wenn der Gegner immun ist oder ohnehin sofort stirbt.
- Gruppe
- Hilf, Gegner in den Angriffszonen der Verbündeten zu halten. Kaltes Glühen widersteht während großer Teile der Kanalisierung Unterbrechungen, ist aber nicht schadensimmun.
Häufiger Fehler: Jeden Eiseffekt mit garantiertem Einfrieren von Bossen gleichzusetzen oder einen günstigen Raidvergleich auf alle Inhalte zu übertragen.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Atem schwerer Kälte | 11 | 74 | 0 | 50 s | 241 | 0 |
| Kalter Kern | 10 | 73 | 0 | 25 s | 237 | 0 |
| Kaltes Glühen | 9 | 72 | 0 | 45 s | 233 | 0 |
| Ultm. Schneesturm der Königin Freischaltung nötig | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.090 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Einfrieren, Festhalten sowie Mana- und Resistenzunterstützung. Kontrolle zählt erst dann als Gruppenhilfe, wenn sie das Ziel wirklich beeinflusst.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Schaden und Abklingzeitreduktion verbessern die Wiederholung. Auch mit sehr guter Ausrüstung muss das Ziel für die Effekte empfänglich sein.
- Bedienung und Sicherheit
- Platziere Angriffe sorgfältig und time geschützte Aktionen. Unterbrechungsschutz beim Kanalisieren verhindert nicht automatisch Schaden.
- Offene Fragen
- Bossziel-Schaden und Gesamtschaden im Raid zeigen unterschiedliche Ergebnisse; keiner der beiden belegt Überlegenheit in jeder Gruppenzusammenstellung.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 633 Teilnahmen von 12 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 9 Charaktere / 286 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 10 Charaktere / 203 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 1,06 | 0,70 bis 1,38 |
| Raids | 0,82 | 0,40 bis 1,81 |
| Bossziele | 1,23 | 0,89 bis 1,39 |
| Mob-Ziele | 0,81 | 0,36 bis 1,20 |
ArienStark von der Situation abhängig
Eine Bossspezialistin mit großem Abstand zwischen günstigen Einzelzielbedingungen und allgemeinem Clearing. Positionierung zählt ebenso wie Bogenreichweite.
Warum diese Einstufung
Der Bossbereich wird auf B / A eingegrenzt. Günstiger Kontakt bleibt wichtig, aber neue Werte sind zu gemischt und der Raidvergleich zu klein für ein sicheres S. Soloclearing ist in einer kleinen Gruppe ermutigend. Schwieriger ist die Übertragung auf verstreute Mobs und bewegliche Bosse.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Nutze Blitzpfeil aus einer Position mit sinnvoller Überlappung, ohne eine gefährliche Annäherung zu erzwingen. Plane gesondert, wie du verteilte Mobs schnell erreichst und erledigst.
- Bosskämpfe
- Warte für kontaktintensive Angriffe auf eine lesbare, stationäre Öffnung. Mehr Projektile oder große Effekte treffen nicht automatisch vollständig. Beachte Bewegung und Form des Bosses, nicht nur angezeigten Angriff.
- Mob-Gruppen
- Richte Gegner vor stärkeren Angriffen aus. Den Kampf in eine passende Linie zu bringen hilft oft mehr als wiederholtes Schießen auf Einzelziele.
- Gruppe
- Nutze Einzelner Schlag des Lichtgeistes, wenn die Gruppe dasselbe Fenster ausnutzen kann. Der Zorn des Geistes kostet beim Wirken Gesundheit; Geisterwache unterstützt Regeneration und gewährt keine allgemeine Schadensimmunität.
Häufiger Fehler: Eine Begrenzung des Angriffsanteils als Obergrenze sämtlichen Schadens zu verstehen. Stärke, Krit-Effekte, Abklingzeiten und Kontakt bleiben unterschiedlich wichtig; zusätzlicher Angriff verbessert nicht jeden Skill gleich.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Blitzpfeil | 10 | 74 | 0 | 22 s | 169 | 0 |
| Der Zorn des Geistes | 7 | 58 | 0 | 120 * s | 0 | 364 |
| Geisterwache | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
| Einzelner Schlag des Lichtgeistes | 5 | 95 | 1 | 120 * s | 1.890 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Etwas Mana- und Regenerationshilfe, der Hauptbeitrag bleibt das Treffen eigener Angriffe. Eigene Schadensbuffs zählen nicht nochmals als Teambonus.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Abklingzeitreduktion und Angriffsinvestitionen verändern ihre Rotation deutlich. Tatsächliche Trefferüberlappung entscheidet weiterhin, wie viel davon ankommt.
- Bedienung und Sicherheit
- Lerne die Distanz, in der wichtige Treffer überlappen, und erkenne, wann die Annäherung an einen Boss unsicher ist.
- Offene Fragen
- Die passenden Bossstichproben sind klein. Ein starkes günstiges Signal stützt Spezialistenpotenzial, keinen bewiesenen allgemeinen ersten Platz.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 247 Teilnahmen von 10 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 6 Charaktere / 51 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 16 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 0,38 | 0,15 bis 2,80 |
| Raids | Zu wenige Vergleiche | |
| Bossziele | 1,09 | 0,38 bis 2,65 |
| Mob-Ziele | 0,53 | 0,18 bis 1,01 |
RyanStark von der Situation abhängig
Ein mobiler Clearing-Charakter mit stark unterschiedlichen Ergebnissen in kleinen Gruppen und Raids. Wähle ihn nach Begegnungsmuster, nicht nach einem theoretischen DPS-Wert.
Warum diese Einstufung
Die Trennung kleiner Gruppen und Raids bleibt der wichtigste Befund. Neue Kleingruppen- und Solowerte stützen seine Clearingrolle, Raid- und Bossvergleiche überzeugen weniger. Das begründet höheres Mob-/PvE-Potenzial als die breite Gesamtwertung, ohne häufigere Angriffe zur Lösung jedes Bossproblems zu erklären.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Kombiniere Echter unparteiischer Schuss mit gezieltem Umpositionieren. Hohe Abklingzeitreduktion soll brauchbare Angriffe ermöglichen, nicht mehr Ressourcenverbrauch auf Ziele außerhalb des Trefferbereichs.
- Bosskämpfe
- Platziere Schwefelregen für eine Phase mit verlässlichem Bosskontakt. Diaaufnahme von der rechten Seite schützt nur kurz am Anfang; nicht die gesamte Gleitbewegung ist schadensimmun.
- Mob-Gruppen
- Nutze wiederholte Schüsse und Felder gegen gruppierte Gegner, bevor du weiterziehst. Der Nutzen entsteht aus Abdeckung, nicht allein aus vielen Schadensereignissen.
- Gruppe
- Halte Angriffsbereiche stabil, statt Gegner aus den Feldern anderer zu ziehen. Ultm. Quanta-Waffe bindet lange mit Schutz; passe es an eine nützliche Phase an, nicht an ein fast erledigtes Ziel.
Häufiger Fehler: Jede Raidschwäche mit Bossrüstung zu erklären oder jeden Feldtick als garantierten Treffer zu zählen. Beides folgt nicht allein aus dem beobachteten Schaden.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Echter unparteiischer Schuss | 5 | 74 | 1 | 20 s | 169 | 0 |
| Schwefelregen | 10 | 73 | 0 | 25 s | 200 | 0 |
| Diaaufnahme von der rechten Seite | 11 | 71 | 0 | 13 s | 161 | 0 |
| Ultm. Quanta-Waffe Freischaltung nötig | 1 | 85 | 1 | 150 s | 3.400 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Bewegung, kurze geschützte Gleitaktionen und ausgewählte Frosteffekte. Er ersetzt nicht die direkte Erholung oder Abklingzeithilfe spezialisierter Supporter.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Hohe Abklingzeitreduktion erlaubt häufigere Aktionen. Sie lässt Felder weder bewegliche Ziele automatisch treffen noch Ressourcenkosten verschwinden.
- Bedienung und Sicherheit
- Positioniere dich neu, ohne Feldkontakt zu verlieren. Viele Schadensereignisse bedeuten nicht automatisch hohen wirksamen Bossschaden.
- Offene Fragen
- Die Ursachen jeder Raidlücke sind nicht kontrolliert isoliert. Bossrüstung wird nicht als pauschale Erklärung unterstellt.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 381 Teilnahmen von 17 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 7 Charaktere / 76 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 5 Charaktere / 33 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 1,60 | 0,61 bis 4,21 |
| Raids | 0,59 | 0,34 bis 6,03 |
| Bossziele | 0,55 | 0,27 bis 1,44 |
| Mob-Ziele | 1,60 | 0,68 bis 3,40 |
KaliStark von der Situation abhängig
Eine vielseitige Wahl für Schaden und Unterstützung. Die A-Einstufung setzt wirksame Angriffe und Unterstützung voraus, von der Verbündete tatsächlich profitieren.
Warum diese Einstufung
A im allgemeinen PvE verbindet neue positive Schadenssignale in kleinen Gruppen und Raids mit dem geprüften Support-Kit. Die Empfehlung bleibt vorläufig: zielbezogene Werte sind gemischt, Solotempo weitgehend typisch. Vielseitigkeit entsteht durch passende Unterstützung, nicht durch das Addieren aller Buffs als freien Schaden.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Halte eine bezahlbare Schadensrotation und erhole dich bei Bedarf zwischen Kämpfen. Verwandlungen und Supportkanalisierungen verbrauchen ebenfalls Zeit im Gesamtlauf.
- Bosskämpfe
- Nutze Wahre Rhapsodie des Blutes und Epos des Helden, wenn Verbündete in Reichweite angreifen können. Erneuerter Schutz ist während der Aufrechterhaltung nützlich; überlappende Supportcasts addieren nicht einfach alle Laufzeiten.
- Mob-Gruppen
- Wahres Lied des Helden hilft einer nahen Gruppe, während du geeignete Mobs unter Druck setzt. Vermeide das Verstreuen von Zielen und lange Supportvorbereitung für bereits praktisch besiegte Gruppen.
- Gruppe
- Nutze Phantomfantasie als Erholungsgelegenheit. Das Schutz-/Regenerationspaket kann bei Angriff oder Skillnutzung des Empfängers enden. Stimme die Pause ab, statt ununterbrochenen geschützten DPS zu versprechen.
Häufiger Fehler: Die stärksten Bonusrangwerte als normal erlernte Buffwerte anzugeben oder ihren Beitrag ausschließlich am Schaden neben ihrem eigenen Namen zu messen.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wahres Lied des Helden | 11 | 71 | 1 | 50 s | 231 | 0 |
| Wahre Rhapsodie des Blutes | 11 | 71 | 1 | 25 s | 231 | 0 |
| Phantomfantasie | 10 | 74 | 0 | 90 s | 242 | 0 |
| Epos des Helden | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.630 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Gruppen-Statbuffs, MP-Erholung, HP-/MP-Regeneration und erneuerter Schutz durch Epos des Helden. Bestimmte Erholungsschilde enden, wenn der Empfänger angreift oder eine Fähigkeit nutzt.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Flache Buffs fallen früher oft stärker ins Gewicht; Prozentboni und koordinierter Schutz bleiben später relevant. Gelernte Ränge verändern ihre Stärke.
- Bedienung und Sicherheit
- Entscheide zwischen Angriff, Erholung und Schutzkanalisierung. Gruppenabstände und Timing bestimmen, ob die Hilfe sinnvoll ankommt.
- Offene Fragen
- Ein einzelner Schadensanteil beschreibt diese verschiedenen Rollen nicht. Der genaue Teamgewinn ist weiterhin ungemessen.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 709 Teilnahmen von 25 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 17 Charaktere / 208 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 13 Charaktere / 172 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 1,32 | 0,62 bis 1,67 |
| Raids | 1,46 | 0,89 bis 1,81 |
| Bossziele | 0,86 | 0,63 bis 1,11 |
| Mob-Ziele | 0,93 | 0,76 bis 1,50 |
AsukaZu wenig vergleichbare Belege
Endgültige Einstufung offen. Mobilität und geschütztes Angreifen verdienen Berücksichtigung; die vergleichbaren Läufe reichen nicht für einen belastbaren Gesamtplatz.
Warum diese Einstufung
Die endgültige Einstufung bleibt offen: Im neuen passenden Kleingruppen- und Raidvergleich sind jeweils nur vier Charaktere vertreten. Kleine Solovergleiche wirken weitgehend typisch. Mobilität und Schutz verdienen Prüfung, aber weder wenig Schadensanteil noch „stirbt mit Mana nicht“ bestimmen den Gesamtrang.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Nutze die gerichtete Fortsetzung von Klingendichtung für Kontakt und Position. Der anhaltende Nutzen ist Unterbrechungsresistenz plus Bewegung; die Schadensimmunität am Anfang ist kurz.
- Bosskämpfe
- Schleier der Schwerter schützt bis etwa 4,22 Sekunden. Die normale Aktion dauert 6 Sekunden, der eingetragene Dash-Abbruch beginnt bei 4,5. Plane die Lücke und Erholung ein, statt den gesamten Cast für sicher zu halten.
- Mob-Gruppen
- Nutze Luftkombos gegen hochwerfbare Gegner und halte sie für Folgetreffer erreichbar. Nicht hochwerfbare Ziele und verstreute Gruppen erlauben nicht dieselben Erwartungen.
- Gruppe
- Wähle Magische Verteidigung oder Schützende Aura passend zur Gefahr; beide konkurrieren. Magieschutz schließt physische/neutrale Treffer aus. Diese Buffs folgen anderen Abklingzeitregeln als ihre schnell wiederholbaren Schadensskills.
Häufiger Fehler: Aus einem Angriff ohne Abklingzeit einen permanenten Schild abzuleiten, beide Defensivbuffs auf Papier zu stapeln oder Unterbrechungsschutz mit vollständiger Schadensimmunität zu verwechseln.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Klingendichtung | 11 | 71 | 0 | 25 s | 190 | 0 |
| Schleier der Schwerter | 5 | 72 | 0 | 90 s | 384 | 0 |
| Magische Verteidigung | 5 | 43 | 0 | 120 * s | 166 | 0 |
| Schützende Aura | 4 | 59 | 0 | 60 * s | 69 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Überwiegend Eigenschutz und Bewegung sowie Kontrolle geeigneter Gegner. Das kann ihren nutzbaren Schaden verbessern, ohne ein gruppenweiter Schadensbuff zu sein.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Abklingzeitreduktion erlaubt häufigere geeignete Angriffe. Magische Verteidigung und Schützende Aura folgen anderen Abklingzeitregeln; eine schnelle Angriffsrotation bedeutet keinen dauerhaften Schild.
- Bedienung und Sicherheit
- Lies die Schutzerklärung unten. Richtungswahl, Reichweite und die Unterscheidung zwischen Schadensimmunität und Unterbrechungsschutz sind entscheidend.
- Offene Fragen
- Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 99 Teilnahmen von 11 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 4 Charaktere / 16 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 11 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | Zu wenige Vergleiche | |
| Raids | Zu wenige Vergleiche | |
| Bossziele | Zu wenige Vergleiche | |
| Mob-Ziele | Zu wenige Vergleiche |
RalphZu wenig vergleichbare Belege
Endgültige Einstufung offen. Die passende Stichprobe ist zu konzentriert, um den Charakter von seinen wenigen Vertretern zu trennen.
Warum diese Einstufung
Die endgültige Einstufung bleibt offen. Große neue Raidwerte stammen nur von zwei passenden Charakteren, der Kleingruppenvergleich von einem. Das ist eine Spielerstichprobe, kein Beweis für plötzliche Klassenführung. Konkrete Angriffsbindungen und Positionierungsanforderungen lassen sich trotzdem benennen.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Plane vor Wahrer Hurrikan-Surge-Schlag den Rückzug. Die normale Aktion dauert 3,5 Sekunden, ihr Dash-Abbruch beginnt bei 2,8. Es ist kein kurzer, jederzeit abbrechbarer Angriff.
- Bosskämpfe
- Richte die Folge durch den nutzbaren Kontaktbereich aus. Mehrere Feldplatzierungen treffen nicht automatisch jeden Boss mehrfach. Ultm. Sturmdämonenangriff ist eine lange geschützte Aktion, kein Maß für dauerhaften DPS.
- Mob-Gruppen
- Ordne Gruppen für den Vorwärtsangriff und nutze Luftkombos nur bei geeigneten Gegnern. Verstreute Ziele außerhalb der Folge machen eindrucksvolle Animationen weniger produktiv.
- Gruppe
- Bewege das Ziel nicht aus den Angriffen der Verbündeten. Schützende Aura bietet Kontrollresistenz und Regeneration, keine gruppenweite Immunität.
Häufiger Fehler: Einen starken Lauf eines gut ausgerüsteten Spielers hochzurechnen oder den Unterbrechungsschutz von Wahrer Hurrikan-Surge-Schlag auf die gesamte Aktion und eingehenden Schaden auszudehnen.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Wahrer Hurrikan-Surge-Schlag | 5 | 74 | 1 | 20 s | 160 | 0 |
| Hurrikan-Massaker-Kick | 5 | 72 | 0 | 90 s | 119 | 0 |
| Schützende Aura | 4 | 59 | 0 | 60 s | 69 | 0 |
| Ultm. Sturmdämonenangriff Freischaltung nötig | 1 | 85 | 1 | 150 s | 4.010 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Vor allem eigene Bewegung, schützende Aura und Aggroabbau. Luftkontrolle hilft nur gegen geeignete Ziele.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Beurteile die Fähigkeiten mit realistischer physischer Investition. Eine perfekte stationäre Rotation belegt nicht den Schaden eines ganzen echten Kampfes.
- Bedienung und Sicherheit
- Richtung, Nahkampfposition und Abbruchtiming verlangen Aufmerksamkeit. Mehrere wichtige Angriffe binden ihn längere Zeit.
- Offene Fragen
- Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 36 Teilnahmen von 4 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 1 Charaktere / 2 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 2 Charaktere / 9 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | Zu wenige Vergleiche | |
| Raids | Zu wenige Vergleiche | |
| Bossziele | Zu wenige Vergleiche | |
| Mob-Ziele | Zu wenige Vergleiche |
Dunkel EirVorläufige Belege
Eine vielseitige Schadens- und Erholungswahl mit besseren neuen Belegen für kleine Gruppen als für Raids. B / A drückt diese Unsicherheit aus, keine Abschwächung im Spiel.
Warum diese Einstufung
B / A ersetzt das feste A, weil kleine Gruppen weiter günstig erscheinen, Raidschaden jedoch weniger stabil ist. Heilung, Segen und Schutz bleiben vielseitig. Das korrigiert die Sicherheit der Einordnung bei unveränderten geprüften Kampfregeln, nicht eine Abschwächung des Charakters.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Behalte genug Gesundheit für die Kosten deines Kits und nutze Schatten der Heilung nach einer sicheren Öffnung. Einen Tod durch Erholung zu verhindern kann mehr wert sein als ein erzwungener Zusatzangriff.
- Bosskämpfe
- Nutze Wächter der Dunkelheit für ein geplantes Gruppenfenster. Schild der Dunkelheit ist ein anderer Schild, der bei offensiven Aktionen oder Skillnutzung endet; rechne ihn nicht als dauerhaften Angriffsschutz an.
- Mob-Gruppen
- Halte Gegner in bereits aktiven Flächen, statt wiederholt auf bewegliche Ziele neu aufzubauen. Platziere Heilung dort, wo Verbündete ihre Ausweichbewegung beenden werden.
- Gruppe
- Macht der Dunkelheit bietet offensive Hilfe mit laufenden Gesundheitskosten. Prüfe, ob die Gruppe diese tragen kann und Heilung braucht. Bei erforderlicher Wiederbelebung ersetzt sie Eir nicht.
Häufiger Fehler: Ihre Fluchresistenzsenkung als allgemeinen prozentualen Schadensverstärker zu behandeln oder alle Schilde und Schutzfelder als denselben stapelbaren Effekt.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Schatten der Heilung | 10 | 75 | 0 | 12 s | 246 | 0 |
| Macht der Dunkelheit | 10 | 73 | 0 | 120 s | 239 | 0 |
| Schild der Dunkelheit | 9 | 72 | 0 | 110 s | 351 | 0 |
| Wächter der Dunkelheit | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.910 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Gruppenheilung, Stärke- und Angriffssegen, Schlaf und Schutz. Schild der Dunkelheit endet bei offensiven Aktionen oder Fähigkeitennutzung; Wächter der Dunkelheit bietet einen eigenen, erneuerten Schutz. Eine Wiederbelebung wie Eir besitzt sie nicht.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Nützliche Erholung braucht keine maximale Schadensausrüstung. Buffränge und tatsächlicher Heilbedarf der Gruppe bestimmen den Ertrag.
- Bedienung und Sicherheit
- Verwalte Gesundheitskosten und lange Aktionen und halte Verbündete in Reichweite. Erhole die Gruppe, bevor sie scheitert.
- Offene Fragen
- Die vielseitige Empfehlung ist eine Rolleneinordnung. Kein kontrollierter Test beweist einen festen Zeitvorteil gegenüber jedem Spezialisten.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 393 Teilnahmen von 31 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 9 Charaktere / 67 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 17 Charaktere / 97 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 1,23 | 1,01 bis 5,30 |
| Raids | 0,57 | 0,33 bis 1,10 |
| Bossziele | 0,58 | 0,37 bis 1,37 |
| Mob-Ziele | 1,04 | 0,51 bis 1,54 |
ArtaVorläufige Belege
Eine vorbereitungsorientierte Ingenieurin mit nützlicher Kontrolle. Die aktuellen Belege stützen einen vorsichtigen Bereich, keine allgemeine Spitzenempfehlung.
Warum diese Einstufung
C / B bleibt vorsichtig, weil unterdurchschnittliche direkte Vergleiche nach Berücksichtigung der jeweiligen Mitspieler deutlich anders aussehen. Diese Abweichung und die kleine Raidstichprobe verhindern eine sichere hohe Einstufung. Geräte und Kontrolle helfen, aber der Aufbau muss sich vor dem nächsten Ortswechsel lohnen.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Nutze Ziel-Köder F-4 und Magnetfeldgenerator S-2 dort, wo der nächste Kampf wirklich stattfindet. Geräte in einem verlassenen Bereich machen Vorbereitungszeit zu verlorenem Fortschritt.
- Bosskämpfe
- Setze Artitan Mk. 28 ein, wenn das Ziel einen brauchbaren Teil der Formdauer erreichbar ist. Bewegungs- oder Unangreifbarkeitsphasen verschwenden Aufbau trotz guter stationärer Obergrenze.
- Mob-Gruppen
- Nutze Köder und Gruppierung gegen reagierende Mobs und halte Angriffe dort. Der benannte Frosthammereffekt ist eine zufällige Immobilisierung, keine garantierte vollständige Kontrolle.
- Gruppe
- Wähle eine passende Hammerbeschichtung; ihre Boni stapeln sich nicht beliebig. Gefrierhammer garantiert weder einen Effekt bei jedem Treffer noch Kontrolle jedes Bosses.
Häufiger Fehler: Dauerhafte Gerätetreffer vorauszusetzen, alle Beschichtungen zu addieren oder nur einer Vergleichsmethode zu vertrauen, wenn die Gegenprobe ein anderes Bild liefert.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Ziel-Köder F-4 | 10 | 73 | 0 | 23 s | 239 | 0 |
| Magnetfeldgenerator S-2 | 10 | 74 | 0 | 25 s | 291 | 0 |
| Artitan Mk. 28 | 8 | 74 | 0 | 180 s | 727 | 0 |
| Gefrierhammer | 10 | 74 | 0 | 180 s | 242 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Lokale Kontrolle und Ablenkung statt breiter Heilung oder Gruppen-Statbuffs. Erfasster Geräteschaden zählt zum beobachteten eigenen Schaden.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Abklingzeitreduktion hilft beim Wiederholen. Sie entfernt weder Aufbauzeit noch Reichweitenbegrenzungen von Geräten.
- Bedienung und Sicherheit
- Plane Kämpfe um Geräteplatzierung und Verwandlungstiming. Der Stil verlangt mehr Vorbereitung als unmittelbares mobiles Clearing.
- Offene Fragen
- Nach dem Abgleich bleiben wenige unabhängige Charaktere. Geräteverhalten und geringe Stichproben machen benachbarte Plätze unsicher.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 246 Teilnahmen von 8 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 5 Charaktere / 119 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 95 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | 0,78 | 0,51 bis 1,18 |
| Raids | Zu wenige Vergleiche | |
| Bossziele | 0,57 | 0,34 bis 0,90 |
| Mob-Ziele | 0,79 | 0,44 bis 0,97 |
GaonZu wenig vergleichbare Belege
Endgültige Einstufung offen. Provokation und Eigenschutz geben ihm eine Rolle; die kleine passende Stichprobe belegt ihren Gesamtwert noch nicht.
Warum diese Einstufung
Der endgültige Rang bleibt offen: neue passende Kleingruppen enthalten einen Charakter, Raids vier. Niedrigerer Schaden beziffert nicht den Nutzen von Bedrohungsführung oder besser treffbaren Gegnern. Belastbar ist die bedingte Nahkampf-/Kontrollrolle bei unzureichendem Vergleichsmaterial, kein erfundener exakter Platz.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Nutze Reichweite und sichere Erholungswege. Blitzsprung hat einen kurzen Immunitätsabschnitt innerhalb einer längeren Aktion; der ganze Sprung ist nicht unverwundbar.
- Bosskämpfe
- Prüfe zuerst, ob der Boss auf Provokation reagiert. Aufopferungsvoller Schlag ist eine eigenständige geschützte Bindung; gegen immunitätsdurchbrechende Mechaniken bleibt ein Bewegungsplan nötig.
- Mob-Gruppen
- Bringe reagierende Gegner in Speerabdeckung, ohne sie aus Gruppenangriffen zu verteilen. Reichweite hilft nur, wenn Ziele darin bleiben.
- Gruppe
- Nutze Magische Verteidigung für abgedeckte magische Schadensarten, nicht als Antwort auf jeden Angriff. Aufmerksamkeit hilft nur, wenn du sie überlebst und den Verbündeten bessere Angriffsfenster schaffst.
Häufiger Fehler: Jede Provokation als zuverlässiges Tanken jedes Bosses zu betrachten oder aus einem Kleingruppenvertreter eine sichere Tierwertung abzuleiten.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Provokation | 5 | 42 | 0 | 30 s | 143 | 0 |
| Magische Verteidigung | 6 | 55 | 0 | 180 s | 173 | 0 |
| Blitzsprung | 10 | 75 | 0 | 15 s | 328 | 0 |
| Aufopferungsvoller Schlag | 5 | 95 | 1 | 120 s | 1.800 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Provokation, Kontrolle und eigener Magieschutz. Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen hilft nur, wenn die Gruppe dadurch besser überlebt und angreift.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Physische Investition, erlernte Ränge und Zielzugang sind wichtig. Eine geschützte ultimative Fähigkeit beseitigt nicht die Anforderungen des normalen Nahkampfs.
- Bedienung und Sicherheit
- Achte auf Reichweite, Richtung und die Gefahr zusätzlicher Bedrohung. Ersetze Ausweichen nicht durch angenommene Immunität.
- Offene Fragen
- Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 42 Teilnahmen von 5 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 1 Charaktere / 9 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 4 Charaktere / 43 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | Zu wenige Vergleiche | |
| Raids | Zu wenige Vergleiche | |
| Bossziele | Zu wenige Vergleiche | |
| Mob-Ziele | Zu wenige Vergleiche |
IrisZu wenig vergleichbare Belege
Endgültige Einstufung offen. Supportkosten und zielabhängige Angriffe brauchen eine Bewertung über die sehr kleine vergleichbare Stichprobe hinaus.
Warum diese Einstufung
Der endgültige Rang bleibt offen. Es gibt inzwischen Kleingruppenvergleiche, aber nur von drei Charakteren; Raids enthalten zwei. Entscheidend ist, ihre echten Flächenangriffe und Support-Abwägungen zu bewerten, statt eine alte Ein-Skill-Annahme fortzuschreiben oder sie automatisch als Letzte einzustufen.
Praktischer Spielplan
- Solo
- Platziere Tanz der Flammen dort, wo Gegner bleiben, und behalte Ressourcen für die nächste Gruppe. Der kurze Unterbrechungsschutz deckt nicht die gesamte Flächenangriffsaktion ab.
- Bosskämpfe
- Setze nicht voraus, dass Hochwerfen oder jede Wiederholung einer Fläche bei diesem Boss funktioniert. Halte einen Ausweg frei und bewerte gelandete Angriffe statt sichtbare Effekte zu zählen.
- Mob-Gruppen
- Verbinde Hochwerfen und Flächen gegen geeignete Gruppen. Kann die Gruppe nicht angehoben werden oder verlässt sie den Bereich, verändert sich der nutzbare Schaden.
- Gruppe
- Unheiliges Opfer, Spirituelles Schnäppchen und Tödliche Gnade konkurrieren. Wähle Ressourcentausch oder maximale HP nach Bedarf. Der Tausch hat laufende Kosten, obwohl die Tabelle beim Wirken null HP ausweist. Bei Tödliche Gnade erhöht der reguläre Rang 3 die maximalen HP um 15 %; 25 % gehören zum Bonusrang 5.
Häufiger Fehler: Die drei Gruppenbuffs zu addieren, kostenlose Heilung zu versprechen oder maximale HP aus Bonusrängen als regulär erlernten Wert anzugeben.
Wichtige Fähigkeiten verstehen
Referenzen am regulär erlernbaren Rangmaximum, kein vollständiger Skillpunkte-Build. Bonusränge verändern Kosten und Effekte. Abklingzeiten stehen vor anwendbaren Reduktionen. * kennzeichnet abweichende Regeln der Abklingzeitreduktion. MP/HP sind die Kosten beim Wirken; laufende Kosten stehen in den Tipps. Die genannten Aktionszeiten gelten bei normaler Animationsgeschwindigkeit; Tempoänderungen und Abbrüche verändern das tatsächliche Zeitfenster.
| Fähigkeit | Rang | Stufe | Wiedergeburt | Basisabklingzeit | MP beim Wirken | HP beim Wirken |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tanz der Flammen | 10 | 74 | 0 | 40 s | 208 | 0 |
| Unheiliges Opfer | 7 | 64 | 0 | 120 * s | 308 | 0 |
| Spirituelles Schnäppchen | 7 | 60 | 0 | 120 * s | 163 | 0 |
| Tödliche Gnade | 3 | 40 | 0 | 120 * s | 150 | 0 |
- Gruppenbeitrag
- Unterstützung der maximalen Gruppen-HP und HP-/MP-Tauschbuffs. Eine Ressource gegen eine andere zu tauschen hat echte Kosten und ist keine kostenlose Heilung.
- Ausrüstung und Entwicklung
- Abklingzeitreduktion, Ränge und genügend Ressourcen beeinflussen den Spielfluss. Hohe theoretische Aktionshäufigkeit allein belegt keine Wirksamkeit.
- Bedienung und Sicherheit
- Beobachte Gesundheit und Mana, platziere Angriffe und beachte die Ressourcenkosten der Verbündeten vor der Unterstützung.
- Offene Fragen
- Auch der neue Zeitraum enthält in den relevanten Modi zu wenige vergleichbare Charaktere für eine belastbare endgültige Einstufung. Fähigkeiten und Tipps bleiben nützlich; ein großer Wert von ein oder zwei Spielern ist jedoch kein Klassenurteil.
Neue Kampfbeobachtungen
Neuer Zeitraum ab Stufe 75: 147 Teilnahmen von 5 Charakteren. Vergleichbare kleine Gruppen: 3 Charaktere / 5 Vergleiche. Vergleichbare Raids: 2 Charaktere / 9 Vergleiche.
Das sind beobachtete Vergleiche des eigenen Schadens, keine Gesamtstärkepunkte. 1,00 bedeutet Gleichstand mit dem verfügbaren passenden Mitspieler nach der Stärkekorrektur. Das Intervall zeigt die Unsicherheit beim erneuten Ziehen von Charakterstichproben. Es misst weder durch Resets ermöglichten Schaden noch verhinderte Tode oder sämtliche Regeneration. Zu kleine Vergleichsgruppen werden nicht als Zahlenwert dargestellt. Die Mindestmenge je Feld beträgt fünf Charaktere, 30 Paarvergleiche und drei Begegnungskontexte.
| Kontext | Schadensvergleich | 95%-Intervall |
|---|---|---|
| Kleine Gruppen | Zu wenige Vergleiche | |
| Raids | Zu wenige Vergleiche | |
| Bossziele | Zu wenige Vergleiche | |
| Mob-Ziele | Zu wenige Vergleiche |
So liest du die Liste
Nützlichkeit geht über den Schadensrang hinaus
Eine Wiederbelebung, ein gut getimtes Zurücksetzen von Abklingzeiten und ein eigener Schadensbuff lösen verschiedene Probleme. Schutz und Erholung für Verbündete zählen zum Gruppenbeitrag. Eigener Schutz erklärt, wann Schaden sicher angebracht werden kann; er wird nicht nochmals als erfundener Zusatz-DPS angerechnet. Ein Schild, der beim Angriff endet, unterscheidet sich von Schutz, unter dem du weiter angreifen kannst.
Auch faire Vergleiche haben Grenzen
Insgesamt umfasst die Prüfung 9.691 geeignete Durchläufe von 395 Charakteren. Der neue Zeitraum liefert 4.381 Durchläufe von 292 Charakteren, der frühere Vergleich 5.305 Durchläufe. Fünf Läufe über die Zeitgrenze fließen nur in den Gesamtkontext ein. Hauptvergleiche setzen Stufe 75+, denselben Lauf und ähnliche Stärkeskalierung voraus; engere Ausrüstungsgrenzen und eine Berücksichtigung der jeweiligen Vergleichspartner dienen als Gegenprobe. Wiederholtes Farmen eines Charakters wird nicht als unabhängige Stimmen gezählt. Gruppenzusammenstellung, Builds und Können bleiben relevant.
Gewichtung beschreibt einen Spielstil
Die ausgewogene Lesart berücksichtigt Solo- und Gruppenspiel sowie Bosse und Mobs jeweils gleich stark. Gegenprüfungen verwenden Verhältnisse von 30/70 und 70/30, engere Ausrüstungsvergleiche, getrennte kleine Gruppen und Raids sowie den Ausschluss dominanter Einzelbeiträge. Das sind Bewertungsprioritäten, keine Formel zur Umrechnung von Heilung in Schaden. PvE bewertet ganze Stages; die Gesamtbewertung fragt zusätzlich nach Beständigkeit über Ausrüstung und Spielstile hinweg. Die vier Kategorien werden nicht miteinander addiert.
Warum manche Bereiche groß sind
Mehr Gruppenabhängigkeit erhöht den Wert von Eir, Tia und schützendem Support; mehr eigenständiges Farmen erhöht den Wert mobilen Clearings. Große, stationäre Bosse begünstigen überlappende Treffer, bewegliche Ziele verringern wiederholte Flächentreffer. Bessere Abklingzeitreduktion verändert Rotationen, entfernt aber weder Animationen noch Positionierungs- und Ressourcenkosten. Die Bereiche zeigen diese Unterschiede offen.
Was geprüft ist und was eine Einordnung bleibt
Fähigkeiten und veröffentlichter Balancestand wurden anhand der Spielregeln geprüft. Die Laufvergleiche sind Beobachtungen, keine kontrollierten Versuche mit ausgetauschten Gruppenmitgliedern. Die Tierbereiche sind eine redaktionelle Einordnung beider Grundlagen. Keine vollständige Kampfsimulation gilt als Ingame-Messung. Die Belege reichen weder für eine endgültige Einstufung jedes Charakters noch für den Nachweis aller Unterschiede zwischen benachbarten Bereichen.
Asuka: Schutz besteht aus verschiedenen Effekten
Klingendichtung liefert einen großen Teil ihres beobachteten Schadens. Der Beginn hat Schadensimmunität von 0,11 bis 0,31 Aktionssekunden; der gerichtete Folgeangriff hat Unterbrechungsschutz, keine durchgehende Schadensimmunität. Bei normalem Aktionstempo dauert der Folgeangriff etwa 2,27 Sekunden. Schleier der Schwerter besitzt ein anderes Immunitätsfenster: etwa 4,22 Sekunden einer 6-sekündigen Aktion. Magische Verteidigung schützt gegen magische Schadensarten, ausgenommen sind physischer und neutraler Schaden. Bestimmte besondere Bossangriffe durchbrechen außerdem Kampfimmunität. Auf den regulären Maximalrängen kostet Klingendichtung 190 MP bei 25 Sekunden Basisabklingzeit, Schleier der Schwerter 384 MP bei 90 Sekunden; Magische Verteidigung hält 22 Sekunden bei 120 Sekunden Basisabklingzeit. Bonusränge verändern Werte. Abklingzeitreduktion gilt nur, wenn die Fähigkeit sie zulässt: Magische Verteidigung und Schützende Aura haben eingeschränkte Abklingzeitreduktion und konkurrieren miteinander. Die Fenster garantieren keine dauerhafte Unverwundbarkeit.
Einen Charakter auswählen
Wähle eine Rolle und Bedienung, die dir gefallen, und lies dann die Bedingungen neben der Einstufung. Ein Support-Spezialist kann für eine Gruppe mit Schwierigkeiten trotz niedrigerem eigenen Schaden die richtige Wahl sein. Eine offene Einstufung verlangt bessere Vergleichsdaten und ist kein Grund, den Charakter auszuschließen.