Lunia fährt zwei Schadenswirtschaften nebeneinander. Physischer Schaden skaliert mit der Angriffszahl auf deinem Charakterblatt und mit sonst nichts. Alles mit einem Element darauf hört bei 4.500 Angriff auf, sich für deine Waffe zu interessieren, und skaliert stattdessen mit Stärke. Fast jede Frage der Art "warum hat mein Upgrade nichts gebracht" ist einer dieser beiden Sätze.
Woher deine Angriffsspanne kommt
Dein Charakterblatt zeigt eine Spanne, keine Zahl, und jeder Treffer würfelt darin. Stärke hebt beide Enden dieser Spanne. Geschicklichkeit hebt nur das obere.
| Wert | Hebt den Mindestangriff | Hebt den Maximalangriff |
|---|---|---|
| Stärke | um ein Drittel davon | um ein Drittel davon |
| Geschicklichkeit | gar nicht | um ein Achtel davon |
Flacher Angriff aus Ausrüstung kommt danach auf beide Enden, und ein prozentualer Angriffsbonus multipliziert das Ergebnis. Geschicklichkeit hebt also deinen besten Treffer, ohne deinen schlechtesten zu heben: Sie verbreitert die Spanne, statt den Durchschnitt anzuheben.
Zwei Arten von Skill
Relative Treffer tragen einen Bruchteil und multiplizieren deine Angriffsspanne damit. Ein gewöhnlicher Kettentreffer ist 0,4 der Spanne, ein Finisher oder ein Launcher ist 1,0. Die vollständige Aufschlüsselung steht auf der Combo-Seite.
Absolute Treffer tragen eigene Schadenszahlen und ignorieren deine Angriffsspanne vollständig. Sie nehmen zusätzliche Skalierung aus dem flachen Angriff deiner Ausrüstung mit, nicht aus der Spanne selbst, und keine der Grenzen weiter unten fasst sie an.
Schadensarten, und die eine, die in beiden Lagern sitzt
Es gibt elf Schadensarten: die neun Elemente, Physisch und Unabhängigkeit. Physisch ist die einzige, die der Rest dieser Seite als physisch behandelt. Unabhängigkeit ist der Sonderfall. Teilst du sie aus, führt das Spiel sie bei den Elementen; steckst du sie ein, führt es sie bei Physisch. Lies sie nach außen als elementar und nach innen als physisch.
Die Grenze von 4.500
In einer Stage behält der Wurf noch eine Streuung um 4.500. Im PvP ist die Deckelung exakt, diese Treffer landen dort also jedes Mal auf derselben Zahl.
Stärke ist auch der Magie-Wert
Die Grenze existiert, weil nicht-physischer Schaden woanders bezahlt wird. Nachdem die Spanne feststeht, wird ein nicht-physischer Treffer mit einem Skillschadensfaktor multipliziert, der von Stärke abgelesen wird, für alle siebzehn Charaktere, INT-Klassen eingeschlossen.
| Stärke | Skillschadensfaktor, Stage | Skillschadensfaktor, PvP |
|---|---|---|
| 2.000 | 3,42x | 1,30x |
| 3.000 | 5,55x | 1,33x |
| 5.000 | 8,91x | 1,36x |
| 10.000 | 20,71x | 1,42x |
| 20.000 | 44,02x | 1,47x |
Physische Treffer bekommen diesen Faktor überhaupt nicht. Das ist der ganze Handel: Physischer Schaden reitet auf einer ungedeckelten Angriffszahl ohne Multiplikator, elementarer Schaden reitet auf einem Multiplikator, der 20x erreicht, mit einer Basis, die bei 4.500 festgenagelt ist.
Intelligenz kauft maximale MP, Heilkraft und den magischen Kritmultiplikator. Sie kauft auf keinem Charakter Skillschaden.
Kritische Treffer
Jeder Angriff trägt seine eigene Basis-Kritchance, und deine Geschicklichkeit kommt obendrauf. Die Kurve ist steiler, wenn Geschicklichkeit der Hauptwert deiner Klasse ist, und der Abstand öffnet sich schnell.
| Geschicklichkeit | Zusätzliche Chance, GES-Hauptwert | Zusätzliche Chance, alle anderen |
|---|---|---|
| 500 | 20,0% | 20,0% |
| 1.000 | 27,5% | 20,5% |
| 2.000 | 42,5% | 21,5% |
| 5.000 | 87,5% | 24,5% |
Der Multiplikator ist ein getrennter Einkauf und kommt von deinem Hauptwert. Der Basis-Kritschaden ist 1,30x für alle, und die Kurve deiner Klasse kommt obendrauf.
| Hauptwert der Klasse | Physischer Kritmultiplikator | Magischer Kritmultiplikator |
|---|---|---|
| VIT | steile Kurve aus Vitalität | flache Kurve aus Intelligenz |
| INT | flache Kurve aus Vitalität | steile Kurve aus Intelligenz |
| GES | eine Geschicklichkeitskurve, für beides | dieselbe Geschicklichkeitskurve |
Der Abstand zwischen den beiden Formen ist nicht subtil. Bei 2.000 im entscheidenden Wert gibt die steile Kurve +1,70 und die flache +0,10; derselbe kritische Treffer ist für den Spezialisten also 3,00x wert und für alle anderen 1,40x.
Die Geschicklichkeitskurve ist quadratisch statt gerade, früh also fast nichts und spät sehr groß: +0,04 bei 2.000 Geschicklichkeit, +1,00 bei 10.000 und +4,00 bei 20.000.
Was auf dem Ziel passiert
Die Reihenfolge liegt fest, und physischer und elementarer Schaden teilen sie sich nicht.
Physisch und Unabhängigkeit
- Verteidigung wird abgezogen, nur in Stages. PvP überspringt diesen Schritt vollständig.
- Der Air-Combo-Multiplikator greift, ab dem dritten aufeinanderfolgenden Treffer in der Luft.
- Was übrig bleibt, wird auf 1 angehoben, falls es darunter gefallen ist.
Die neun elementaren Arten
- Die Elementtabelle wird angewendet. Sie steht gegen jedes Ziel im Spiel auf 1,0, aus dem Grund in der Notiz weiter unten.
- Die Resistenz des Ziels für diese Schadensart wird abgezogen. Resistenz ist ein flacher Abzug, kein Prozentsatz, und sie kann nie mehr als die Hälfte des Treffers nehmen.
- Verteidigung wird abgezogen, aber nur, wenn das Ziel ein Mob ist. Spieler bekommen den Verteidigungsschritt auf elementaren Schaden nie.
- Der Air-Combo-Multiplikator greift, ab dem dritten aufeinanderfolgenden Treffer in der Luft.
- Was übrig bleibt, wird auf 10 angehoben, falls es darunter gefallen ist.
Zwei Konsequenzen sollte man mitnehmen. Die Untergrenzen unterscheiden sich um den Faktor zehn, der kleinstmögliche elementare Treffer ist also zehn der kleinstmöglichen physischen wert. Und elementare Resistenz zahlt sich in dem Moment nicht mehr aus, in dem sie den Treffer halbiert; sie darüber hinaus zu stapeln bringt gar nichts.
Verteidigung ist ebenfalls kein Prozentsatz. Solange der eingehende Treffer größer ist als das Doppelte deiner Verteidigung, wird sie direkt oben abgezogen. Unter diesem Übergang wechselt sie auf eine weichere Regel, die rund die Hälfte des Treffers stehen lässt und ein Viertel der Differenz abschabt, weshalb Verteidigung nie etwas auf null reduziert.
PvP ändert die Rechnung, nicht nur die Zahlen
- Verteidigung wird auf physischen Schaden gar nicht angewendet.
- Die Deckelung bei 4.500 ist exakt statt gestreut, diese Treffer hören also auf zu schwanken.
- Der Stärkefaktor läuft auf einer eigenen Kurve, die sich kaum bewegt: 1,30x bei 2.000 Stärke gegen 3,42x in einer Stage.
- Skills benutzen eine eigene Tabelle aus Abklingzeiten, MP-Kosten und Angriffswerten. Siehe PvP.
Ein Arena-Ergebnis ist kein PvE-Maßstab, und ein Stage-Ergebnis ist kein Arena-Maßstab. Das sind verschiedene Formeln.
Wenn Schaden sich falsch anfühlt
| Was du siehst | Was es meistens ist |
|---|---|
| Ein Waffen-Upgrade hat für einen Skill nichts gebracht | Dieser Skill ist ein relativer nicht-physischer Treffer auf der Grenze von 4.500 |
| Große Zahlen, langsame Abschlüsse | Zähle gelandete Treffer und die Zeit bis zur Wiederholung der Folge |
| Der Schaden bricht gegen einen Gegner ein | Die Resistenz dieses Ziels für die Schadensart, die du benutzt |
| Ein langer Skill wirkt schwach | Zähle die Treffer, die wirklich landen, bevor du den Rang beschuldigst |
| Kritische Treffer sind häufig, aber klein | Chance und Multiplikator sind getrennte Einkäufe; der Multiplikator hängt am Hauptwert |
| Elementarschaden fühlt sich flach an | Resistenz ist flach und stoppt bei der Hälfte, und es gibt keinen Schwächebonus zu finden |
Der Skill-Browser trägt Rangkosten und Angriffswerte, das Bestiarium trägt die Werte der Mobs, und Statuseffekte deckt die Buffs, Flüche und Zeilen für erhöhten Schadenstyp ab, die auf all dem sitzen.