Lunia fa girare due economie di danno una accanto all'altra. Il danno fisico scala con il numero di attacco della tua scheda personaggio e con nient'altro. Tutto ciò che porta un attributo smette di interessarsi alla tua arma a 4,500 di attacco e scala invece con la Forza. Quasi ogni domanda del tipo "perché il mio miglioramento non ha fatto niente" è una di queste due frasi.
Da dove viene il tuo intervallo di attacco
La scheda mostra un intervallo, non un numero, e ogni colpo estrae un valore dentro quell'intervallo. La Forza alza entrambi gli estremi. La Destrezza alza solo quello alto.
| Statistica | Aggiunge all'attacco minimo | Aggiunge all'attacco massimo |
|---|---|---|
| Forza | un terzo del suo valore | un terzo del suo valore |
| Destrezza | niente | un ottavo del suo valore |
L'attacco piatto dell'equipaggiamento si somma dopo a entrambi gli estremi, e un bonus di attacco percentuale moltiplica il risultato. Quindi la Destrezza alza il tuo colpo migliore senza alzare il peggiore: allarga la forbice invece di alzare la media.
Due tipi di abilità
I colpi relativi portano una frazione e con quella moltiplicano il tuo intervallo di attacco. Un colpo ordinario della catena è 0.4 dell'intervallo, un finisher o un lancio in aria è 1.0. Il dettaglio completo è nella pagina delle combo.
I colpi assoluti portano numeri di danno propri e ignorano del tutto il tuo intervallo di attacco. Prendono comunque una scala extra dall'attacco piatto che l'equipaggiamento aggiunge, non dall'intervallo, e nessuno dei tetti qui sotto li tocca.
I tipi di danno, e quello che sta in entrambi i campi
I tipi di danno sono undici: i nove elementi, il Fisico e Independence. Il Fisico è l'unico che il resto di questa pagina tratta come fisico. Independence è quello strano: quando lo infliggi tu il gioco lo archivia con gli elementi, e quando lo subisci lo archivia con il Fisico. Leggilo come elementale in uscita e fisico in entrata.
Il tetto di 4,500
In uno stage l'estrazione conserva comunque una forbice attorno a 4,500. In PvP il blocco è esatto, quindi quei colpi escono sempre sullo stesso numero.
La Forza è anche la statistica magica
Il tetto esiste perché il danno non fisico viene pagato altrove. Sistemato l'intervallo, un colpo non fisico viene moltiplicato per un fattore di danno delle abilità letto sulla Forza, per tutti e diciassette i personaggi, compresi quelli a Intelligenza principale.
| Forza | Fattore di danno, stage | Fattore di danno, PvP |
|---|---|---|
| 2,000 | 3.42x | 1.30x |
| 3,000 | 5.55x | 1.33x |
| 5,000 | 8.91x | 1.36x |
| 10,000 | 20.71x | 1.42x |
| 20,000 | 44.02x | 1.47x |
I colpi fisici questo fattore non lo prendono affatto. Lo scambio è tutto qui: il danno fisico viaggia su un numero di attacco senza tetto e senza moltiplicatore, il danno elementale viaggia su un moltiplicatore che arriva a 20x con la base inchiodata a 4,500.
L'Intelligenza compra MP massimi, potenza di cura e il moltiplicatore dei colpi critici magici. Su nessun personaggio compra danno delle abilità.
I colpi critici
Ogni attacco porta la sua probabilità critica di base, e la tua Destrezza ci si somma sopra. La curva è più ripida se la Destrezza è la statistica principale della tua classe, e il divario si apre in fretta.
| Destrezza | Probabilità aggiunta, principale DEX | Probabilità aggiunta, tutti gli altri |
|---|---|---|
| 500 | 20.0% | 20.0% |
| 1,000 | 27.5% | 20.5% |
| 2,000 | 42.5% | 21.5% |
| 5,000 | 87.5% | 24.5% |
Il moltiplicatore è un acquisto separato e viene dalla tua statistica principale. Il danno critico di base è 1.30x per tutti, e sopra ci si somma la curva della tua classe.
| Principale della classe | Moltiplicatore critico fisico | Moltiplicatore critico magico |
|---|---|---|
| VIT | curva ripida sulla Vitalità | curva dolce sull'Intelligenza |
| INT | curva dolce sulla Vitalità | curva ripida sull'Intelligenza |
| DEX | una sola curva sulla Destrezza, usata per entrambi | la stessa curva sulla Destrezza |
Il divario tra le due forme non è sottile. A 2,000 nella statistica che conta, la curva ripida aggiunge +1.70 e quella dolce +0.10, quindi lo stesso identico colpo critico vale 3.00x per lo specialista e 1.40x per tutti gli altri.
La curva della Destrezza è quadratica invece che lineare, quindi all'inizio è quasi nulla e alla fine è enorme: +0.04 a 2,000 di Destrezza, +1.00 a 10,000 e +4.00 a 20,000.
Cosa succede sul bersaglio
L'ordine è fisso, e danno fisico ed elementale non lo condividono.
Fisico e Independence
- Si sottrae la difesa, solo negli stage. Il PvP salta del tutto questo passo.
- Si applica il moltiplicatore della combo aerea, dal terzo colpo aereo consecutivo.
- Quello che resta viene alzato a 1 se era sceso sotto.
I nove tipi elementali
- Si applica la tabella degli elementi. Legge 1.0 contro ogni bersaglio del gioco, per il motivo nella nota qui sotto.
- Si sottrae la resistenza del bersaglio a quel tipo di danno. La resistenza è una sottrazione piatta, non una percentuale, e non può mai togliere più di metà del colpo.
- Si sottrae la difesa, ma solo quando il bersaglio è un mostro. I giocatori non fanno mai il passo della difesa sul danno elementale.
- Si applica il moltiplicatore della combo aerea, dal terzo colpo aereo consecutivo.
- Quello che resta viene alzato a 10 se era sceso sotto.
Due conseguenze da portarsi dietro. I minimi differiscono di un fattore dieci, quindi il più piccolo colpo elementale possibile vale dieci volte il più piccolo colpo fisico possibile. E la resistenza elementale smette di pagare nel momento in cui dimezza il colpo, quindi accumularne oltre quel punto non compra assolutamente nulla.
Nemmeno la difesa è una percentuale. Finché il colpo in arrivo è più grande del doppio della tua difesa, la difesa si toglie di netto dall'alto. Sotto quel punto di incrocio passa a una regola più morbida che tiene circa metà del colpo e lima un quarto della differenza, ed è per questo che la difesa non riduce mai nulla a zero.
Il PvP cambia l'aritmetica, non solo i numeri
- La difesa non viene applicata al danno fisico.
- Il blocco a 4,500 è esatto invece che con forbice, quindi quei colpi smettono di variare.
- Il fattore della Forza gira su una curva propria che si muove appena: 1.30x a 2,000 di Forza contro 3.42x in uno stage.
- Le abilità usano una tabella separata di ricariche, costi MP e valori di attacco. Vedi PvP.
Un risultato d'arena non è un riferimento PvE e un risultato in stage non è un riferimento d'arena. Sono formule diverse.
Quando il danno sembra sbagliato
| Cosa vedi | Cos'è di solito |
|---|---|
| Un'arma nuova non ha fatto niente per un'abilità | Quell'abilità è un colpo relativo non fisico fermo sul tetto di 4,500 |
| Numeri grossi, completamenti lenti | Conta i colpi che vanno a segno e il tempo prima di poter ripetere la sequenza |
| Il danno crolla contro un solo nemico | La resistenza di quel bersaglio al tipo di danno che stai usando |
| Un'abilità lunga sembra debole | Conta i colpi che arrivano davvero prima di dare la colpa al rango |
| Critici frequenti ma piccoli | Probabilità e moltiplicatore sono acquisti separati; il moltiplicatore è la tua statistica principale |
| Il danno elementale sembra piatto | La resistenza è piatta e si ferma a metà, e non c'è nessun bonus di debolezza da trovare |
Il browser delle abilità porta costi dei ranghi e valori di attacco, il bestiario porta le statistiche dei mostri, e gli effetti di stato coprono benedizioni, maledizioni e righe di aumento del danno di attributo che stanno sopra tutto questo.