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Equipaggiamento e oggetti

Alchimia, Composizione e Pergamene Magiche

Come i manuali di creazione trasformano cianfrusaglie in equipaggiamento, cosa promette davvero una ricetta al 100%, e le probabilità della composizione.

Tre sistemi trasformano oggetti che possiedi in oggetti che vuoi. L'alchimia segue una ricetta scritta. La composizione gioca d'azzardo due pergamene una contro l'altra. Il negozio di baratto fa pagare due valute insieme.

Alchimia: il manuale di creazione è la ricetta

Ogni ricetta vive dentro un oggetto: un manuale di creazione, una ricetta o un progetto. Lo metti nello slot di alchimia, la finestra elenca materiali e commissione, premi il pulsante. Il manuale viene consumato insieme ai materiali.

Ci sono 1,998 ricette. 1,900 riescono ogni volta. Le commissioni vanno da niente (165 ricette sono gratuite) a 100 oro. Un esempio pratico, la catena dell'arma spirituale di Tia:

PassoManuale di creazioneComm.MaterialiRisultato
1Pugnale dello Spirito di Rigel di Soldin Progetto Base (Tia)30 O1 Pugnale di Spirit Rigel, 1 Cassa degli oggetti di Rigel, 3 Gioiello dei Nani, 3 Gioiello di Sikan, 5 Gioiello di Rigel, 10 Gloria di SoldinPugnale dello Spirito di Rigel Rotto
2Pugnale dello Spirito di Rigel Rotto50 O5 Adamantio, 5 Rutenio, 5 TantalunitePugnale di Spirit Rigel di Soldin

Nota il passo 2: l'arma a metà è il manuale di creazione per il passo successivo. Molte catene funzionano così, quindi non svendere mai niente che si chiami "Rotto" o "Danneggiato" senza controllare se apre una finestra di alchimia.

Una ricetta al 100% non significa che ottieni ciò che volevi

Tasso di successo e risultato sono due tiri separati. L'Occhio dei Mari è il caso più chiaro:

ProbabilitàRicevi
70%1 Occhio dei Mari
5%2 Occhio dei Mari
20%1 Polvere Splendente
3%1 Adamantio
1%1 Rutenio
1%1 Tantalunite

Tasso di successo 1.00, e una probabilità su cinque di polvere al posto della cosa che stavi creando. Leggi la lista dei risultati prima di impegnare quaranta pezzi di qualsiasi cosa.

La scala di fusione dei cristalli

I Cristalli Non Identificati droppano dai boss degli stage e non valgono nulla finché non vengono fusi con un Acceleratore di fusione. Il gioiello dipende da quale cristallo avevi, e l'affare peggiora man mano che sali. Ogni livello qui sotto copre dieci cristalli numerati più un Grande Cristallo Non Identificato.

CristalloGioielloSuccessoComm.
da 1 a 10Zircone100%1 argento
da 11 a 20Zaffiro blu80%2 argento
da 21 a 30Ambra70%4 argento
da 31 a 40Rubino60%8 argento
da 41 a 50Cristallo nero50%16 argento
da 51 a 60Zaffiro40%32 argento
da 61 a 70Tormalina30%64 argento
da 71 a 80Smeraldo20%1 O 28 a
da 81 a 90Diamante10%2 O 56 a

La commissione raddoppia a ogni livello mentre il tasso perde dieci punti, quindi un Diamante costa in realtà circa dieci cristalli, dieci acceleratori e 25 oro.

C'è anche una scommessa piatta: i quattro Unstable Crystal Craft Book prendono 10 gioielli di un grado splendente e ne restituiscono 15 dello stesso gioiello all'80%, per 5 oro. Dieci dentro, dodici fuori in media.

Composizione: due pergamene dentro, una fuori

La composizione è un flusso rigido 1+1. Due oggetti entrano, uno esce, entrambi gli input vengono distrutti. Due unità dalla stessa pila contano come due oggetti. Entrambi devono appartenere alla stessa famiglia di composizione, e le famiglie sono solo due. Se non esiste un risultato legale per la tua coppia il tentativo viene rifiutato e non si consuma nulla, il che di solito significa che hai incrociato una famiglia o una classe.

Famiglia uno: le pergamene di statistiche di classe

Ventiquattro pergamene: del Cavaliere o del Mago, Potente o Speciale, normali o "Great", numerate da I a IV. Le versioni normali funzionano ovunque; le versioni "Great" (quelle contrassegnate Mito/Devildom) applicano le loro statistiche solo negli stage Mito e Devildom. I gradi III e IV esistono solo nella linea Great.

Il grado del risultato viene tirato contro il grado più alto dei tuoi due input.

InputScende di gradoRestaSu di unoSu di due
I + I0%0%100%0%
I + II48.0-49.5%30%20%0.5-2.0%
II + II38.8-39.4%30%25%5.6-6.2%
I + III51.0-60.1%30%9.9-19.0%0%
II + III45.7-52.6%30%17.5-24.3%0%
III + III19.6-29.8%30%40.2-50.4%0%
qualsiasi + IV0%100%n/dn/d

Da quella tabella escono tre cose:

  1. Due pergamene di grado I fanno sempre un grado II. L'unico potenziamento garantito del sistema. Non comporre mai un grado I in qualsiasi altro modo.
  2. Non mischiare mai i gradi. Una I accoppiata a una II è peggio di due II su ogni esito, e brucia una pergamena che avresti potuto potenziare gratis.
  3. Un grado IV è un reroll sicuro. Qualsiasi cosa accoppiata a un grado IV restituisce un grado IV, quindi una pergamena economica può cambiare quale grado IV possiedi.

Quale variante ottieni sono tre lanci di moneta indipendenti. Input uguali mantengono il tratto. Input misti lo tirano: Cavaliere contro Mago esce 40% Cavaliere e 60% Mago, mentre Potente contro Speciale e normale contro Great sono entrambi 50/50. Dato che i gradi III e IV esistono solo nella linea Great, qualsiasi potenziamento oltre il II atterra su una pergamena Great, che tu la volessi o no.

La commissione è un importo fisso per pergamena, sommato: Cavaliere I 3 O 50 a, Cavaliere II 10 O 50 a, Cavaliere III 31 O 50 a, Cavaliere IV 105 O. Le pergamene del Mago costano di più a ogni grado: 5 O, 15 O, 45 O, 150 O. Quindi due pergamene Cavaliere I costano 7 oro da comporre e due Mago IV ne costano 300.

Famiglia due: le Pergamene Magiche Antiche

Le Pergamene Magiche Antiche sono vincolate alla classe e la composizione lo impone: entrambe le pergamene devono appartenere alla stessa classe. Non esiste una ricetta tra classi diverse. Ogni classe ne ha venti comuni (dieci Danno Abilità, dieci Tempo di Ricarica Abilità) più due più rare, e quattro pergamene di utilità generiche (Recupero HP, Recupero MP, Incremento Dif., Velocità di Movimento) stanno su livelli propri.

Comporne due non dà mai direttamente una pergamena. Dà una cassa, e la cassa si apre da sola nel momento in cui la ricevi, 50/50 tra la Cassa di Antiche Pergamene Magiche e la Cassa d'Oro di quel livello. Il livello è fisso, non casuale: due pergamene comuni danno una cassa di livello 5, due rare una di livello 6, due del secondo livello di utilità una di livello 4. Una coppia comune costa 1 O 72 a da comporre, una coppia rara 2 O 40 a.

La Cassa di Pergamene spalma i suoi contenuti in modo sottile, la maggior parte delle singole voci all'1% o al 2%. La Cassa d'Oro ha una lista molto più corta, il che la rende quella prevedibile.

Il negozio di baratto

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