Chaos BibleManuale di Lunia
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I Capitoli Bonus

Diciassette stage chiusi a chiave nel passato Antico, dalla foresta cancellata alla Fortezza di Fuoco, e cosa paga con certezza ogni completamento.

La scheda Bonus sta accanto a Storia e Leggenda, e non è la versione più difficile di qualcos'altro. È una storia secondaria di diciassette stage ambientata nel passato Antico: una foresta elfica cancellata, un regno ghiacciato sopra una caverna di draghi, e una fortezza di fuoco dei Cobolt. Una licenza ti dà il pulsante; una chiave ti fa passare la porta.

Cos'è questa fascia

La tengono tre sotto-schede, Episodio1, Episodio 2 ed Episodio 3 (la spaziatura è quella del client), con sette, sette e tre stage. Non c'è un selettore Facile, Normale, Difficile o Caos: ogni stage ha una sola difficoltà fissa.

CapitoloStageGruppoVite inizialiRianimazioni
Episodio 1, la foresta cancellata7fino a 4010
Episodio 2, il ghiaccio e la Caverna del Drago7fino a 405
Episodio 3, la Fortezza di Fuoco3fino a 2010

Parti senza vite di scorta, quindi il tetto delle rianimazioni è tutto il tuo margine. Il gruppo minimo è uno ovunque, il danno aereo è 1.2, e nessuno stage Bonus nasconde un segreto. I mob sono di livello 80 nell'Episodio 1, 81 nell'Episodio 2 e 90 nell'Episodio 3. I tempi di riferimento, il metro su cui viene misurato il tuo grado di completamento, vanno da 15 a circa 26 minuti nell'Episodio 1, da 16 a 20 nell'Episodio 2, e 10 minuti fissi nell'Episodio 3.

Come si entra: una licenza, una chiave a partita

La licenza arriva una volta sola. "La Storia di Humil, Ricercatore dei Miti" vuole il livello personaggio 70 e sblocca 1-1 Foresta della Memoria. Humil sta a nord della piazza, e la sua è l'unica missione del gioco che concede una licenza Bonus. Da lì in poi ogni stage si sblocca completando quello precedente, in una catena ininterrotta da 1-1 a 3-3, e completare 2-7 è quello che apre l'Episodio 3.

La chiave viene consumata ogni volta: una barriera vicino a ogni ingresso controlla l'oggetto chiave di quello stage, fa passare chi ce l'ha e lo distrugge.

Cinque stage sono i punti d'ingresso a pagamento, ognuno con una missione giornaliera di livello 70, una giornaliera più cara per le "chiavi aggiuntive", e una versione di livello 99.

Stage d'ingressoGiornalieraChiavi aggiuntiveGiornaliera livello 99
1-1, 1-5, 2-1 e 2-520 Oro, 2 chiavi100 Oro, 3 chiavi100 Oro, 2 chiavi
3-1 Ingresso della Fortezza di Fuoco50 Oro, 2 chiavi450 Oro, 3 chiavi450 Oro, 2 chiavi

Ogni altra chiave è una ricompensa di completamento garantita dallo stage precedente. La catena si ferma a 1-4 e 2-4, perché 1-5 e 2-5 si comprano dalle loro giornaliere. Quindi una chiave comprata paga una partita dello stage d'apertura di un capitolo, e ogni completamento paga la porta successiva. Perdi una partita e rientri pagando.

La Chiave Robusta per l'Episodio Bonus 2 (per 2-1 e 2-5) e la Chiave Robusta dell'Episodio Bonus 3 (per 3-1) non vengono distrutte al passaggio, mentre la Chiave Robusta del Mondo di Ghiaccio è un oggetto diverso che quelle porte non accettano. Le chiavi ordinarie avvertono nella loro stessa descrizione che una magia temporale instabile le farà sparire, quindi spendile invece di accumularle.

Episodio 1: la foresta cancellata

Salia, l'Elfo Antico, aspetta all'inizio di tutti e sette, e diversi stage rimescolano l'ordine delle stanze tra una partita e l'altra.

1-1 Foresta della Memoria finisce in un'arena con un orologio di cinque minuti: quaranta uccisioni prima che scada, oppure la partita è persa. Un oggetto distruttibile in quell'arena ferma l'orologio quando viene rotto, che è la cosa più utile in assoluto da sapere su questo stage, e il Sovrano della Foresta Antico lo chiude. 1-3 Foresta delle Lacrime sono tre stanze a tempo nello stesso spirito, trenta poi cinquanta poi cento uccisioni, e mancare una quota chiude la partita.

1-4 Foresta del Canto sembra la stessa trappola e non lo è: quando il suo orologio scade lo stage annuncia semplicemente dei rinforzi e li genera, quindi 1-4 non si può perdere per l'orologio. 1-2 Foresta della Mente non ha alcun orologio, solo cinquanta Servo del Potere Corrotto Antico da quattro angoli prima che il centro si apra per lo Sterminatore Rosso dell'Antico.

Due stage ti danno qualcosa da proteggere. 1-5 Foresta della Vita sono sei ondate, dalla Prima Invasione all'Ultima Invasione, ognuna con il suo orologio di sei minuti, con la Pietra del Sigillo del Villaggio Elfico da tenere in piedi e consumabili gratuiti lasciati a terra tra un'ondata e l'altra. 1-7 Foresta delle Anime difende l'Antica Fonte della Vita attraverso circa quattordici ondate, poi mette quattro boss sul campo tutti insieme, uno per punto cardinale.

1-6 Foresta della Speranza purifica tre siti di Acqua della Vita Contaminata mentre scorta l'Acqua di Vita Purificata, e finisce sul Male del Potere Contaminato, che torna al centro con un ciclo di quarantacinque secondi finché non viene ucciso.

Episodio 2: il ghiaccio e la Caverna del Drago

Un solo enigma ripetuto con numeri crescenti: distruggi una serie di dispositivi nemici entro un limite di tempo mentre un dispositivo amico resta in vita. I nemici compaiono ogni trenta secondi fino a quaranta vivi, e dopo cinque minuti la tabella di generazione passa a un gruppo più pesante, ed è per questo che le partite lunghe si sfaldano. Ogni dispositivo distrutto sveglia un semi boss in più; l'ultimo ferma l'orologio ed evoca il boss dello stage. La cosa che proteggi è il Purificatore della Fanciulla delle Nevi negli stage di ghiaccio e il Dispositivo della Fonte Magica nella caverna.

StageDa distruggereLimiteBoss dello stage
2-1 Mondo di Ghiaccio2 Roccia di Ghiaccio10 min, solo la secondaAnziano dello Yeti Antico
2-2 Villaggio dell'Antica Fanciulla delle Nevi110 minOcchi Inquietanti della Regina di Ghiaccio Antica
2-3 Scogliera della Strada Ghiacciata110 minCavaliere dell'Abisso Antico
2-4 Altare della Regina di Ghiaccio315 minRegina di Ghiaccio Antica
2-5 Ingresso della Caverna del Drago415 minMaestro Oscuro Antico
2-6 Caverna del Drago215 minMaestro dell'Acqua Antico
2-7 Nucleo della Caverna del Drago420 minMaestro dell'Antica Luce

2-1 è quello strano, senza niente da proteggere, con la prima Roccia di Ghiaccio senza tempo e solo la seconda a orologio. In 2-7 il terzo dispositivo sveglia uno sciame di circa venti Draghetto Blu Antico prima che arrivi il drago bianco. Cinque rianimazioni invece di dieci rendono questo il blocco meno indulgente della fascia.

Episodio 3: la Fortezza di Fuoco

Due giocatori, nessun limite di tempo, niente da proteggere, e nessun modo di fallire se non finendo le rianimazioni. Tutti e tre sono percorsi a ostacoli attraverso stanze chiuse. 3-1 Ingresso della Fortezza di Fuoco sono Cobolt e scorpioni, e finisce sull'Arma Segreta del Cobolt; 3-2 Fortezza di Fuoco sono spiriti del fuoco e draghi, e chiude sull'Incarnazione della Fiamma, la riserva di salute più grande della fascia.

3-3 Arena della Fortezza di Fuoco rigioca entrambi più il Demone della Fiamma in stanze di semi boss annunciate, poi consegna l'arena al Mago della Fiamma Rossa, che lancia un pesante incantesimo ad area ogni trenta secondi e ti avverte dieci secondi prima: l'unica vera meccanica schiva-o-muori della fascia. Uccidilo, resisti a otto scosse del terreno, e il Sovrano del Fuoco Antico scende a chiudere i capitoli.

Cosa paga un completamento

Ogni completamento ti consegna la cassa della chiave successiva, dove c'è, e una cassa del boss sigillata data intera a ogni giocatore all'uccisione invece che tirata a sorte. I mob Bonus ordinari non lasciano quasi nulla, quindi la fascia ha poca varianza: quello che vuoi arriva in modo prevedibile. Per nulla di tutto questo esistono percentuali pubblicate, e raccolta e probabilità di drop spiega perché.

Le casse portano una parte d'armatura per stage. I sette dell'Episodio 1 costruiscono il Set dell'Antico Eroe Elfo Raro, anche se 1-3, 1-5 e 1-7 consegnano la loro attraverso il forziere di fine stage invece che da un boss. I sette dell'Episodio 2 costruiscono il Set dell'Antico Drago Bianco Raro. I tre dell'Episodio 3 portano il Set dell'Antico Fuoco. Epico (il punto finale è del client) insieme ai suoi manuali di creazione, e 3-2 paga anche il titolo Fiamma.

Tutte e diciassette le casse contengono anche una Cassa di Pergamene Magiche Antiche, che si apre in uno di sei gruppi che coprono ricarica delle abilità, danno delle abilità, difesa, recupero HP, recupero MP e velocità di movimento. Una fonte garantita di pergamene a ogni completamento è la ragione migliore per continuare a giocare Bonus una volta finiti i set. Vedi alchimia e pergamene.

Altri due set Epici vengono da consegne ripetibili pagate in materiali: il Set dell'Accordo Dimenticato dell'Elfo da Humil per Runa Dimenticata e Luce dell'Alto Elfo, entrambi da mob designati nell'Episodio 1, e il Set della Fanciulla della Neve Dimenticata per Gioiello Runico Gelido, che arriva dai dispositivi e dalle casse dei boss dell'Episodio 2. La cosa migliore della fascia non è nessuno dei due. Il Set dell'Antico Drago di Fuoco. è Leggendario e si crea dai manuali dell'Episodio 3: 40 Oro più il pezzo dell'Antico Fuoco corrispondente, il pezzo di 9° Grado di Invincibilità o di Dominio di quella classe e dieci Tormalina a ricetta, e non fallisce mai. Sei pezzi danno il 50% di probabilità di evocare un drago di fuoco che soffia su un'ampia area quando quella classe lancia la sua abilità suprema.

Gli obiettivi pagano solo punti: un premio di esplorazione per capitolo, scale di ripetizione e senza morti su 1-4, 1-7, 2-4, 2-7 e 3-3, e righe di sfida a tempo sugli stage della Fortezza di Fuoco (browser degli obiettivi).

In che ordine farlo

Gioca Bonus per le casse, non per i livelli: l'esperienza da completamento missione viene tagliata dalla differenza tra il livello adatto dello stage e il tuo.

  1. Al livello 70, prendi "La Storia di Humil, Ricercatore dei Miti" da Humil a nord della piazza. Quella singola missione è tutta la tua licenza per l'Episodio 1.
  2. Compra la chiave di 1-1, completa da 1-1 a 1-4, poi compra la chiave di 1-5 e finisci a 1-7. Sette casse, una parte dell'Antico Eroe Elfo ciascuna.
  3. Compra la chiave di 2-1 e lavora fino a 2-4, poi compra 2-5 e finisci su 2-7. Porta gente che resti sulla propria corsia.
  4. Completare 2-7 apre l'Episodio 3. Compra la chiave di 3-1, trova un compagno, e percorri da 3-1 a 3-3 per i pezzi dell'Antico Fuoco e i manuali di creazione.
  5. Raccogli i materiali strada facendo per i due set Epici da consegna, poi crea il set Leggendario.

Le schede degli stage sono nel browser degli stage, i nemici con nome nel bestiario, le chiavi e le casse nel browser degli oggetti, e le giornaliere nel browser delle missioni. Niente di tutto questo appartiene alla fascia Mito o a Devildom: Bonus scorre accanto alla linea principale, come mostra la pagina degli episodi.

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