Lunia ti dà quattro input di combattimento e poi ti chiede di usarli con astuzia. Attacchi A, attacchi B, scatto, attacco a terra. Tutto il resto del gioco è riempitivo di statistiche sopra quello che fai con questi quattro tasti.
I tasti predefiniti sono A o Z per A, S per B, X per lo scatto e Space per l'attacco a terra. La lista completa dei comandi è nella pagina dei comandi.
Gli attacchi sono un grafo, non una lista
Ogni azione del gioco porta con sé una lista di mosse successive. Ogni mossa successiva indica l'input che la attiva e il punto più precoce dell'animazione corrente in cui quell'input viene accettato. Il sistema di combo è tutto qui: un grafo orientato con finestre di tempo sugli archi.
La catena A iniziale di Sieg, come esempio della forma:
| Passo | Animazione | Quota di danno | Prossimo A parte a | Prossimo B parte a | Scatto in uscita a |
|---|---|---|---|---|---|
| A1 | 0.500s | 0.4 | 0.333s | 0.333s | 0.250s |
| A2 | 0.433s | 0.4 | 0.300s | 0.350s | 0.160s |
| A3 | 0.400s | 0.4 | 0.300s | 0.350s | 0.200s |
| A4 | 0.400s | 0.4 | 0.300s | 0.400s | 0.300s |
| A8 | 1.267s | 1.0 | finisher | finisher | no |
Da quella tabella emergono due cose. Primo, la mossa successiva parte prima che finisca l'animazione corrente, quindi una catena di colpi A gira a circa 0.30s-0.33s per colpo invece dei 0.40s-0.50s che le animazioni farebbero pensare. Gli input inoltre vengono bufferizzati: premere in anticipo mette in coda la mossa invece di perderla. Premere a raffica è davvero più veloce che aspettare, cosa non vera in tutti i giochi.
Secondo, la quota di danno non è piatta. I colpi ordinari della catena valgono 0.4 del tuo valore di attacco. Il finisher e i lanci in aria del ramo B valgono 1.0. Abbandonare la catena in anticipo per ripartire da A1 butta via i colpi che rendono di più.
Gli altri personaggi hanno lo stesso scheletro con numeri diversi. Dainn è l'eccezione notevole: da fermo il suo input B non inizia affatto una catena di attacchi, inizia il recupero di mana.
Cancellare con lo scatto
Quasi ogni attacco del gioco ha un arco di scatto. Sieg lascia A1 a 0.250s di un'animazione da 0.500s, e A2 a 0.160s di 0.433s. Quella metà finale è un impegno senza danno attaccato, e lo scatto la cancella.
Questo è il più grande divario di abilità nel combattimento di Lunia. Attacco, scatto, attacco batte attacco, attacco per una gran parte delle mosse, e passi tutto il tempo in movimento invece che inchiodato a terra.
Occhio però alle finestre di input. Alcuni archi di scatto restano aperti per tutta l'animazione, ma quello di A1 si chiude a 0.250s: premi lo scatto dopo e Sieg completa il fendente. I cancel sono una decisione che prendi all'inizio di una mossa, non alla fine.
Lo scatto stesso si concatena. Avanti di nuovo durante uno scatto dà un secondo e un terzo scatto, e A o B durante uno scatto danno attacchi in scatto dedicati invece della catena da fermo.
Atterramento e attacco a terra
Quando qualcosa viene atterrato smette di essere un bersaglio valido per i tuoi attacchi normali. Non è una sensazione, è letterale: ogni attacco dichiara quali stati del bersaglio può colpire, e quando un attacco non dice altro il default è in piedi più in aria. A terra è escluso.
L'attacco a terra è l'immagine speculare. Dichiara solo bersagli a terra, ed è l'unico attacco di un set di mosse standard a farlo. Vale anche una quota di danno piena di 1.0 contro lo 0.4 di un colpo della catena.
| Proprietà | Colpo della catena | Attacco a terra |
|---|---|---|
| Colpisce mostri in piedi | sì | no |
| Colpisce mostri in aria | sì | no |
| Colpisce mostri atterrati | no | sì |
| Quota di danno | 0.4 | 1.0 |
| Animazione | 0.4s-0.5s | 1.167s |
Quando sei tu quello a terra
Essere atterrati ti mette in uno stato di caduta che dura da 4.3 a 4.8 secondi a seconda del personaggio. Non sei obbligato a subirlo per intero.
- A in qualsiasi momento durante l'atterramento ti dà un attacco in rialzata. Respinge tutto ciò che hai intorno e copre la tua risalita.
- Una direzione, uno scatto o B da 0.5 secondi dopo l'atterramento ti danno una rialzata semplice.
Aspettare tutti i quattro secondi e passa è sempre un errore ed è sempre una tua scelta.
Combo aeree e il moltiplicatore di juggle
Lancia un mostro in aria e quello entra nello stato aereo. Finché è in aria, su quel mostro gira un contatore di colpi aerei, e dal terzo colpo in poi ogni colpo moltiplica un fattore di danno per il valore di danno aereo del gruppo di stage. Il fattore si accumula. Smette di crescere dopo il nono colpo aereo e resta lì per il resto del juggle.
Con il valore comune di 1.2 va così:
| Colpo aereo | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9+ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Moltiplicatore | 1.00 | 1.00 | 1.20 | 1.44 | 1.73 | 2.07 | 2.49 | 2.99 | 3.58 |
Il valore dipende da dove ti trovi. Su tutti i 68 gruppi di stage (vedi il browser degli stage per sapere quale stage sta in quale gruppo):
| Danno aereo | Dove | Tetto raggiunto al colpo 9 |
|---|---|---|
| 1.5 | Stage scenario normali e gran parte degli stage secondari normali | 17.09x |
| 1.4 | Diversi raid e stage secondari nightmare | 10.54x |
| 1.3 | Devildom | 6.27x |
| 1.2 | Scenario nightmare, Mito, raid Mito, quasi tutto il resto | 3.58x |
| 1.0 | Piazze | 1.00x |
| 0.93 | Tutte le modalità PvP | scende, vedi sotto |
| 0.8 | Un solo stage evento, vedi sotto | 0.21x |
Due conseguenze che vale la pena interiorizzare.
I mostri non prendono nulla. Il valore di danno aereo lato mostri è 1.000 in ognuno dei 68 gruppi di stage. Quando un mostro tiene te in aria fa danno piatto. Il moltiplicatore è uno strumento solo per i giocatori.
Il PvP lo inverte. Il PvP gira a 0.93 e rimuove il tetto dei nove colpi, quindi il fattore continua ad accumularsi verso il basso. Ogni colpo extra in un juggle PvP vale meno del precedente. Fare juggle per il danno è un'abitudine da stage, non da arena.
Il contatore è attaccato al bersaglio e si azzera nell'istante in cui quel bersaglio non è più in aria. Il tuo conteggio combo si azzera quando tutto ciò che stavi tenendo in aria è atterrato, il che significa che fare juggle su un gruppo tiene vivo il tuo numero molto più a lungo che su un mostro solo.
Cosa conta davvero il gioco
La tua combo aerea più alta in uno stage viene riportata a fine missione e alimenta tre sistemi separati.
Rango. Il rango della combo aerea è da 1 a 3 per C, da 4 a 7 per B, da 8 a 15 per A, e 16 o più per S. Vale il 15% del tuo rango di completamento dello stage. Le vite valgono il 35%, il tempo di completamento il 25%, lo stile il 20%, i segreti il 5%.
Punti stile. I colpi delle combo aeree assegnano punti stile dal terzo colpo in poi, in scala con il conteggio. Anche i colpi dell'attacco a terra li assegnano, per ogni classe tranne Lime e Krieg. Mettere a segno 10 colpi in un secondo assegna un punto multi-colpo.
Obiettivi. Sei, da 10 punti ciascuno, e sono pura combo aerea:
| Obiettivo | Requisito |
|---|---|
| Super Combo! 10 combo! | 10 combo aerea |
| Super Combo! 20 combo! | 20 combo aerea |
| Super Combo! 30 combo! | 30 combo aerea |
| Super Combo! 50 combo! | 50 combo aerea |
| Super Combo! 75 combo! | 75 combo aerea |
| Super Combo! 100 combo! | 100 combo aerea |
Nota che il bonus di danno si ferma a nove colpi aerei ma il contatore no. Una combo aerea da 100 è del tutto fattibile, solo che smette di pagare danno extra molto prima che tu ci arrivi. Falla su un gruppo, in uno stage con un valore di danno aereo alto, e portati a casa il rango già che ci sei.