Chaos Bible루니아 안내서
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2026년 9월 10일 갱신 · 비교 기록 마감: 9월 9일 22:13 UTC

캐릭터 티어표

Chaos Lunia PvE의 공격력, 보호 능력, 파티 기여도를 비교하고 캐릭터별 평가 근거와 한계를 설명합니다.

공개된 수정 사항을 포함한 현재 Open Beta 1.2.8 밸런스가 기준입니다. 주 비교 대상은 75레벨 이상이며, 초반 성장과 고급 장비 조건은 별도로 설명합니다. PvP는 포함하지 않습니다.

첫 검토 이후 달라진 점

확인한 공개 전투 규칙은 바뀌지 않았습니다. 이번에는 조건에 맞는 최근 플레이 4,381회를 추가하고 버프 중첩과 일반 스킬 단계에 관한 가정을 고쳤으며, 모든 캐릭터에 구체적인 운용 계획을 넣었습니다. 지원 역할만으로 S까지 넓게 잡았던 범위도 줄였습니다. 그 범위가 개인 DPS S의 증거는 아니었습니다.

평가 범위는 조건에 따른 유용성 차이이며 정확한 순위가 아닙니다. A / S의 높은 평가는 설명에 나온 조건을 충족해야 합니다. ?는 최종 평가를 뒷받침할 근거가 부족하다는 뜻이지, 약한 캐릭터라는 뜻이 아닙니다. 같은 구간 안의 나열 순서는 성능 순위가 아닙니다.

범위 평가는 낮은 쪽 문자 아래에 배치됩니다. 높은 쪽 평가의 조건은 캐릭터 설명에서 확인하세요.

종합

솔로와 파티, 장비 수준, 학습 부담을 두루 고려한 캐릭터 선택입니다. 최고 성능뿐 아니라 다양한 상황에서의 활용도도 봅니다.

높은 기여도

칼리

A

공격과 지원을 함께 맡는 다재다능한 선택입니다. A 평가는 실제로 적중하는 공격과 아군이 활용하는 지원을 전제로 합니다.

평가 이유 보기 칼리

분명한 장단점이 있는 유용한 선택

에이르

B / A

파티에 회복과 재도전 기회가 필요할수록 가치가 커지는 회복 전문가입니다. 혼자 피해량으로 반복 사냥하는 역할과는 다릅니다.

평가 이유 보기 에이르

지크

B / A

개인 방어 수단을 갖춘 유연한 근접 선택입니다. 새 소규모 파티와 레이드 비교는 혼재하며 보편적인 우위를 보여주지 않아 범위가 잠정적으로 유지됩니다.

평가 이유 보기 지크

다인

B

유용한 제어를 가진 원거리 범위 전문가입니다. 적이 공격 안에 머물러야 하며 회복 전문가와 같은 복구 역할은 없습니다.

평가 이유 보기 다인

티아

B / A

개인 피해 점유율만으로 파티 가치를 읽을 수 없는 기동형 전문가입니다. 협력이 잠재력의 실현 정도를 결정합니다.

평가 이유 보기 티아

라임

B / A

형태를 활용한 강한 무리 처리 능력이 있지만, 피해량 표보다 운용 리듬이 까다롭습니다. 변신 시점과 이동이 결과를 좌우합니다.

평가 이유 보기 라임

의미 있는 회복과 마법 보호를 가진 근접 지원 선택입니다. 변신의 이론상 최고 성능이 관측 피해에서 일관되게 재현되지는 않습니다.

평가 이유 보기 크리그

유키

B / A

보스 자료도 긍정적인 강한 제어 중심 선택입니다. 범용성은 압박과 빙결을 결합한 것이며 회복 전문가의 도구와는 다릅니다.

평가 이유 보기 유키

아리엔

B / A

유리한 단일 대상 조건과 일반적인 무리 처리 사이의 차이가 큰 보스 전문가입니다. 활 사거리만큼 위치 선정이 중요합니다.

평가 이유 보기 아리엔

요구 조건이 높거나 일관성이 낮음

라이언

C / B

소규모 파티와 레이드 결과가 크게 다른 기동형 처리 캐릭터입니다. 이론 DPS 하나보다 전투 패턴에 맞춰 선택하세요.

평가 이유 보기 라이언

아르타

C / B

준비 중심의 기술자로 유용한 제어 수단이 있습니다. 현재 근거는 조심스러운 범위를 지지하며 보편적인 최상위 추천은 아닙니다.

평가 이유 보기 아르타

최종 평가 보류

최종 평가 보류입니다. 기동성과 보호 공격은 고려해야 하지만 비교 가능한 플레이로 신뢰할 만한 종합 위치를 정할 수 없습니다.

평가 이유 보기 아스카

랄프

?

최종 평가 보류입니다. 대응 표본이 너무 집중되어 캐릭터와 그를 대표하는 소수 플레이어의 영향을 분리하기 어렵습니다.

평가 이유 보기 랄프

가온

?

최종 평가 보류입니다. 도발과 개인 보호는 역할을 주지만 작은 대응 표본으로 총 가치를 정할 수 없습니다.

평가 이유 보기 가온

스테이지 공략

전투, 무리 사이의 이동, 생존, 파티의 완주 지원까지 포함한 스테이지 전체 공략입니다. 보스 피해량 표만으로는 설명할 수 없습니다.

높은 기여도

라임

A

전투 비중이 높은 스테이지에서 강한 기여가 관측됩니다. 자리 잡기와 핵심 형태를 쓰지 못하는 시간도 전체 진행에 중요합니다.

평가 이유 보기 라임

데이시가 위치를 바꾸는 동안에도 인형은 기여할 수 있습니다. 준비, 대상 변경, 소환물 생존이 실제 이점을 결정합니다.

평가 이유 보기 데이시

칼리

A

유용한 공격과 파티 지원이 혼합 스테이지에 맞습니다. 지원과 변신에도 시간과 자원이 듭니다.

평가 이유 보기 칼리

분명한 장단점이 있는 유용한 선택

에이르

B / A

회복, 해제, 부활로 불안정한 플레이를 완주로 이끌 수 있습니다. 높은 평가는 회복이 남아도는 것이 아니라 실제로 필요하다는 조건입니다.

평가 이유 보기 에이르

지크

B / A

자기 보호와 근접 압박이 다양한 스테이지에 어울립니다. 이동, 대상 접근, 위험한 후딜레이도 완료 시간에 영향을 줍니다.

평가 이유 보기 지크

다인

B

적이 모일수록 주문 효율이 높아집니다. 이동과 긴 시전이 스테이지 전체의 일관성을 제한할 수 있습니다.

평가 이유 보기 다인

티아

B / A

기동성과 안개 제어는 솔로 동선에, 대기시간 초기화는 파티에 도움이 됩니다. 낮은 개인 레이드 피해만으로 기여 전체를 설명할 수 없습니다.

평가 이유 보기 티아

회복과 보호가 파티의 부족한 부분을 채울 때 유용합니다. 평상시 처리 압박과 변신 공백 때문에 종합 판단은 보수적입니다.

평가 이유 보기 크리그

유키

B / A

제어는 반복 전투를 수월하게 만들 수 있습니다. 적이 빙결에 저항하거나 범위 밖으로 이동하면 이득이 줄어듭니다.

평가 이유 보기 유키

아리엔

B / A

중요한 보스가 플레이를 지배할 때 생산적입니다. 흩어진 무리가 많다면 더 넓은 처리 수단을 가진 구성이 유리할 수 있습니다.

평가 이유 보기 아리엔

요구 조건이 높거나 일관성이 낮음

최종 평가 보류

방향 공격, 제어 저항, 마법 보호막은 전투를 수월하게 할 수 있습니다. 전체 스테이지의 최종 티어에는 더 많은 비교 근거가 필요합니다.

평가 이유 보기 아스카

랄프

?

근접 연계와 이동은 독특한 스타일이지만 최종 평가에 필요한 전체 스테이지 비교가 부족합니다.

평가 이유 보기 랄프

가온

?

사거리, 제어, 위협 수단이 맞는 스테이지에서 유용합니다. 최종 순위에는 더 많은 솔로와 파티 비교가 필요합니다.

평가 이유 보기 가온

보스전

지속 및 순간 피해, 안전한 공격 기회, 회복과 지원으로 보스전에 기여하는 정도입니다. 지원 역할의 높은 평가는 파티가 그 지원을 필요로 하고 활용한다는 전제입니다.

높은 기여도

데이시

A / S

접근 가능한 대상에 인형의 지속 피해가 매우 강할 수 있습니다. 이동, 접촉 실패, 소환물 손실은 상한을 낮춥니다.

평가 이유 보기 데이시

분명한 장단점이 있는 유용한 선택

에이르

B / A

파티가 필요로 하면 회복과 보호가 평범한 개인 피해를 보완합니다. B / A는 부활 제한과 보호 공백도 고려하며, 모든 학습 파티에 S급 회복 역할을 보장하지 않습니다.

평가 이유 보기 에이르

지크

B / A

근접 접촉을 유지할 수 있으면 좋은 압박을 줍니다. 짧은 보호 공격과 방어 버프가 있어도 면역 관통 기믹은 피해야 합니다.

평가 이유 보기 지크

다인

B

순간 피해와 반복 명중에는 맞는 공격 기회가 필요합니다. 작거나 움직이는 보스에게 주문의 최대 타격 수가 보장되지는 않습니다.

평가 이유 보기 다인

티아

B / A

새 표본에서도 개인 보스 피해는 비교 대상 아군보다 낮습니다. 적절한 초기화가 파티 기여를 높이지만 대상 수, 재사용 가능 상황, 위치 조건 때문에 일괄적인 S 평가는 어렵습니다.

평가 이유 보기 티아

라임

B / A

형태로 접촉을 유지하고 반복 공격을 맞추면 좋습니다. 이동, 대상 크기와 모양, 변신 공백 때문에 보편적 최상위로 보기는 어렵습니다.

평가 이유 보기 라임

크리그

B / A

높은 쪽 평가는 마법 보호를 활용하는 파티와 충분한 안전 근접 시간이 필요합니다. 물리나 면역 관통 보스 공격에는 적용되지 않습니다.

평가 이유 보기 크리그

유키

B / A

새 보스 대상 비교는 여전히 참고할 만하지만, 이전의 전반적인 레이드 우위는 새 표본과 다른 대응 방식에서 안정적이지 않습니다. 제어와 배치가 유용성을 결정합니다.

평가 이유 보기 유키

아리엔

B / A

크고 접근 가능한 대상에는 번개 화살의 겹치는 명중이 매우 강할 수 있습니다. 높은 평가는 맞는 거리와 반복 명중을 요구하며 원거리 안전을 보장하지 않습니다.

평가 이유 보기 아리엔

칼리

B / A

계획된 공격 구간에서 지원 잠재력이 좋습니다. 현재 비교의 개인 피해는 경쟁력이 있지만 언제나 압도적이지는 않습니다.

평가 이유 보기 칼리

요구 조건이 높거나 일관성이 낮음

최근 레이드와 보스 피해 비교는 소규모 파티 정리보다 설득력이 낮습니다. 반복 장판은 접촉이 필요하며 슬라이드의 짧은 시작 보호로 모든 위험 구간을 덮을 수는 없습니다.

평가 이유 보기 라이언

아르타

C / B

지속 접촉은 준비한 장치와 변신 시간을 살립니다. 움직이는 보스나 무효가 된 준비는 최고 성능을 어렵게 만듭니다.

평가 이유 보기 아르타

최종 평가 보류

적절한 피해 종류에 대한 보호는 공격 기회를 유지합니다. 검기낙인이 모든 보스 피해에 대한 상시 면역을 주지는 않습니다.

평가 이유 보기 아스카

랄프

?

긴 공격 동작에는 접촉과 안전한 기회가 필요합니다. 보호 궁극기는 순간 피해와 안전 수단이지 영구적인 최고 지속 피해가 아닙니다.

평가 이유 보기 랄프

가온

?

도발은 해당 전투에서 적이 반응해야 의미가 있습니다. 보호 공격은 기회를 줄 뿐 특수 보스 기믹을 막는 보장이 아닙니다.

평가 이유 보기 가온

일반 적 무리 처리

공격 범위, 적 모으기와 행동 제어, 이동, 반복 공격, 안정성을 통한 무리 처리입니다. 행동 제어나 공중 콤보에 저항하는 적에게는 해당 능력의 가치가 낮아집니다.

높은 기여도

라임

A / S

밀집한 적에게 넓은 변신 공격은 매우 뛰어날 수 있습니다. S 쪽은 적 모으기와 유효한 변신 유지 시간이 필요합니다.

평가 이유 보기 라임

인형과 제어는 모인 적과의 전투를 잘 처리합니다. 이동과 대상 변경 때문에 보스 최고 화력을 사냥 속도로 바로 바꿀 수 없습니다.

평가 이유 보기 데이시

분명한 장단점이 있는 유용한 선택

범위 공격과 제어가 도움이 되지만, 자주 회복하면 자신의 처리가 멈춥니다. 이미 쉽게 생존하는 파티는 추가 회복의 이득이 작습니다.

평가 이유 보기 에이르

지크

B

띄우기와 검의 범위로 가까운 무리를 처리합니다. 적이 멀리 흩어지면 이득이 줄고, 자신의 생존 수단이 파티 회복을 대신하지는 않습니다.

평가 이유 보기 지크

다인

B / A

범위 주문, 속박, 빙결, 얼음 장벽으로 무리를 제어할 수 있습니다. 높은 평가는 모인 적, 제어 가능 여부, 좋은 배치가 조건입니다.

평가 이유 보기 다인

티아

B / A

안개, 실명, 빠른 이동은 적합한 무리에 유효합니다. 제어 저항과 어긋난 위치 선정은 장점을 줄입니다.

평가 이유 보기 티아

유키

B / A

여러 빙결과 감속 수단으로 밀집한 적을 다루기 쉽습니다. 빠르고 흩어진 무리는 제어를 활용할 시간을 줄입니다.

평가 이유 보기 유키

라이언

B / A

적이 범위 안에 머무르면 반복 사격과 설치 공격이 강할 수 있습니다. 높은 평가는 이동 활용과 적 모으기가 중요합니다.

평가 이유 보기 라이언

칼리

B / A

범위 압박과 제어가 모인 적과의 전투에 도움이 됩니다. 흩어진 적을 쫓거나 준비가 길어지면 이득이 감소합니다.

평가 이유 보기 칼리

미끼, 적을 모으는 장치, 망치 효과로 가능한 무리를 정리합니다. 배치가 필요하고 모든 적을 제어한다고 가정할 수 없습니다.

평가 이유 보기 아르타

요구 조건이 높거나 일관성이 낮음

아리엔

C / B

범위와 대상 변경의 장점은 유리한 보스 상황보다 덜 분명합니다. 가까이 정렬된 적은 도움이 되지만 분산되면 가치가 낮아집니다.

평가 이유 보기 아리엔

최종 평가 보류

랄프

?

직선 공격과 공중 연계는 적이 모이면 유리합니다. 긴 후속 동작과 흩어진 적은 처리 효율을 떨어뜨립니다.

평가 이유 보기 랄프

가온

?

창 범위와 위협을 이용한 적 모으기가 가능한 적에게 유효합니다. 분산과 제어 저항은 중요한 제약입니다.

평가 이유 보기 가온

캐릭터별 설명

에이르상황에 따른 차이가 큼

파티에 회복과 재도전 기회가 필요할수록 가치가 커지는 회복 전문가입니다. 혼자 피해량으로 반복 사냥하는 역할과는 다릅니다.

이렇게 평가한 이유

종합 B / A는 회복을 개인 추가 DPS로 꾸미지 않으면서 회복 역할을 평가합니다. 새 소규모 파티 피해는 비교 아군과 비슷하고 레이드에는 여전히 많은 아군 회복이 기록됩니다. 실수를 복구할 수 있을 때 가치가 커지고 이미 안전한 빠른 사냥에서는 이득이 적습니다. 이전 보스 B / S는 근거보다 넓었습니다.

실전 운용

솔로
안전하게 처리할 때는 공격 축복을 고르고 공간을 만든 뒤 회복하세요. 공격과 방어 축복은 경쟁하므로 두 보너스를 동시에 계산하지 마세요.
보스전
예측 가능한 공격 구간에 빛의 가호 스킬을 맞추세요. 유지 중 가까운 보호를 갱신하는 효과이므로 채널링을 취소하거나 범위를 나가도 전체 시간 동안 보호되는 것은 아닙니다.
적 무리
적을 모은 뒤 범위 공격을 하고 치유의빛 스킬을 위한 위치를 잡으세요. 회복에도 동작 시간이 들어가므로 여러 번 맞은 뒤에만 반응하면 회복 반복에 묶일 수 있습니다.
파티
부활 스킬 전에 쓰러진 아군이나 묘비에 다가가 방향을 맞추세요. 스테이지의 부활 제한은 그대로입니다. 빛의보호막 스킬은 회복할 시간을 주지만 공격과 스킬 사용이 그 보호막을 끝냅니다.

흔한 실수: 모든 보호가 중첩 가능하고 공격 중 상시 면역을 준다고 생각하는 것. 일반 보호막, 갱신형 보호, 부활은 조건이 다릅니다.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
치유의빛1172012 초4680
부활552090 초1960
빛의보호막4600150 초1900
빛의 가호5951120 초1,6800
파티 기여
파티 회복, 해제, 부활, 축복. 빛의보호막은 공격 행동이나 스킬 사용으로 끝나며, 빛의 가호는 별도로 갱신되는 보호 구간을 제공합니다.
장비와 성장
비싼 공격 장비 이전에도 지원이 유용합니다. 회복 성장, 배운 단계, MP 관리가 중요하며, 남는 회복은 안전한 플레이를 빠르게 하지 않습니다.
조작과 안전성
아군과 적 기믹을 보면서 회복 위치를 잡습니다. 긴 시전과 공격 대신 회복하는 선택에는 실제 시간 비용이 있습니다.
남아 있는 불확실성
구조나 부활 한 번이 시간을 얼마나 단축하는지 통제된 조건에서 정확히 측정하지 않았습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 14개, 참여 기록 553회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 10개 / 비교 200회. 레이드: 캐릭터 7개 / 비교 122회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티1.040.69 ~ 1.72
레이드0.820.66 ~ 1.07
보스 대상0.860.53 ~ 1.47
일반 적 대상1.241.05 ~ 2.66
캐릭터와 스킬: 에이르
지크잠정적인 근거

개인 방어 수단을 갖춘 유연한 근접 선택입니다. 새 소규모 파티와 레이드 비교는 혼재하며 보편적인 우위를 보여주지 않아 범위가 잠정적으로 유지됩니다.

이렇게 평가한 이유

B / A는 쓸 만한 근접 압박과 개인 안전성이며 레이드 피해 선두라는 증명은 아닙니다. 새 솔로 비교는 대체로 보통입니다. 가까이 붙어 공격을 끝낼 수 있는 전투에 맞고, 분산된 적이나 강제 이탈에는 불리합니다. 파티 지원 폭은 에이르나 티아보다 좁습니다.

실전 운용

솔로
제어 저항과 재생은 보호강기, 해당 마법 피해는 마법방어 스킬을 선택하세요. 두 버프는 경쟁하므로 둘 다 있다고 가정하지 말고 활성 효과를 확인하세요.
보스전
붕권 스킬에는 짧은 보호 구간이 있을 뿐 처음부터 끝까지 면역이 아닙니다. 접촉과 후딜레이를 보스 빈틈에 맞추고, 희생의 일격 스킬은 다른 보호 공격으로 판단하세요.
적 무리
띄우기와 검 범위로 가능한 적을 모아 두세요. 밀려난 한 적을 쫓는 것보다 남은 무리를 먼저 끝내는 편이 빠를 수 있습니다.
파티
적이 반응하고 자신이 그 주의를 감당할 수 있을 때 위협을 조절하세요. 적을 아군 공격 밖으로 끌어내지 말고 아군이 접근하기 좋은 곳에 유지하세요.

흔한 실수: 멀리서 오거나 빛나는 공격은 모두 마법이라고 생각하거나, 중단 저항이 피해까지 막는다고 믿는 것. 물리와 무속성은 다른 문제입니다.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
붕권1173025 초2350
보호강기4590100 초690
마법방어5430120 초1660
희생의 일격5951120 초1,8100
파티 기여
적이 반응할 때 도발과 제어가 도움이 됩니다. 보호와 피해 버프 대부분은 개인용입니다.
장비와 성장
공개된 밸런스에서는 힘과 물리 투자가 중요합니다. 방어 수단이 좋아도 낮은 투자 장비가 성장한 장비와 같아지지는 않습니다.
조작과 안전성
거리를 유지하고 보호 타격을 맞추며 위험한 후딜레이에서 벗어나세요. 근접에 묶이는 것이 주요 대가입니다.
남아 있는 불확실성
최근 파티와 레이드 비교는 결과가 엇갈립니다. 다른 근접 캐릭터 전반에 대한 우위는 입증되지 않았습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 22개, 참여 기록 553회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 12개 / 비교 114회. 레이드: 캐릭터 14개 / 비교 113회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티0.970.57 ~ 2.21
레이드1.040.36 ~ 1.43
보스 대상1.460.99 ~ 2.23
일반 적 대상0.940.61 ~ 1.26
캐릭터와 스킬: 지크
다인잠정적인 근거

유용한 제어를 가진 원거리 범위 전문가입니다. 적이 공격 안에 머물러야 하며 회복 전문가와 같은 복구 역할은 없습니다.

이렇게 평가한 이유

B는 이전의 지나치게 낮은 전체 인상을 수정한 평가입니다. 새 대응 솔로는 기준에 가깝고 적 무리 피해는 두 비교 방식에서 긍정적입니다. 소규모 표본은 아직 적습니다. 범위 압박은 실제 강점이지만 긴 동작과 접촉 손실이 일관성을 제한합니다.

실전 운용

솔로
긴 시전 전에 얼음장벽 스킬로 공간을 만드세요. 자신의 공격 방향을 망치거나 불필요하게 돌아가게 만드는 장벽 배치는 피하세요.
보스전
보스가 예측 가능한 행동에 들어간 뒤 진 운석소환 또는 궁극.진홍의심판 스킬을 쓰세요. 큰 주문의 모든 부분이 작거나 움직이는 대상에게 확정 명중한다고 세지 마세요.
적 무리
적 무리가 머물 곳에 화염비 스킬을 놓으세요. 중단 저항은 피해 면역이 아니며, 동작을 일찍 벗어나면 실제로 나가는 공격량이 달라질 수 있습니다.
파티
아군 범위 공격과 제어 및 위치를 맞추세요. 마나와 저항 지원은 알맞은 전투에 도움이 되지만 직접 회복이나 부활을 대체하지 않습니다.

흔한 실수: 정지 상태에서 모두 맞힌 계산을 실측 DPS로 취급하거나, 예전의 불리한 표본 하나로 전체 클래스를 약하다고 판단하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
화염비974025 초3920
얼음장벽323025 초670
진 운석소환574150 초7430
궁극.진홍의심판
해금 필요
1851150 초3,1000
파티 기여
마나와 속성 저항 버프, 통로 차단과 제어. 알맞은 전투에서 유용하지만 회복이나 부활을 대신하지 않습니다.
장비와 성장
성장 중에는 마나 지원이 더 두드러집니다. 고급 장비에서도 실제 타격 범위와 시전 기회가 중요합니다.
조작과 안전성
이동을 예상해 범위 공격을 놓고, 긴 시전의 중단 저항과 피해 면역을 구분하세요.
남아 있는 불확실성
레이드 비교를 지지하는 독립 캐릭터가 너무 적어 일반적인 높은 보스 평가를 입증할 수 없습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 8개, 참여 기록 217회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 3개 / 비교 58회. 레이드: 캐릭터 5개 / 비교 175회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티비교 자료 부족
레이드1.400.59 ~ 3.65
보스 대상1.020.49 ~ 4.40
일반 적 대상1.321.20 ~ 1.75
캐릭터와 스킬: 다인
티아상황에 따른 차이가 큼

개인 피해 점유율만으로 파티 가치를 읽을 수 없는 기동형 전문가입니다. 협력이 잠재력의 실현 정도를 결정합니다.

이렇게 평가한 이유

B / A는 낮은 개인 파티 피해를 인정하면서 이동, 제어, 대기시간 지원을 포함합니다. 새 솔로 비교는 대체로 보통입니다. 예전 보스 C / S는 낮은 피해와 측정되지 않은 이상적인 지원을 섞었기에, 이번에는 실제로 유용한 파티 조건을 직접 설명합니다.

실전 운용

솔로
어둠안개 스킬의 공격과 적용되는 실명을 활용하고 산개수리검 스킬도 도구로 쓰세요. 특정 표본에서 한 피해원이 컸다고 안개가 빌드 전체라고 가정하지 마세요.
보스전
시간되돌리기 스킬은 보스에게 직접 피해를 주지 않습니다. 아군이 중요한 스킬을 썼고 다시 시전할 수 있을 때 사용하세요. 진행 중인 동작이나 위치 조건은 없애지 못합니다.
적 무리
이동과 안개로 가능한 무리를 관리하세요. 적을 아군 공격 범위 안에 두고, 모든 대상에 띄우기와 제어가 똑같이 먹힌다고 보지 마세요.
파티
일반 최대 단계의 시간되돌리기 스킬은 가까운 아군 최대 4명을 대상으로 합니다. 자신과 같은 초기화 스킬은 제외됩니다. 사람이 많은 레이드는 위치 조절이 필요하며 구출의끈 스킬은 공중의 아군을 상황에 맞게 구출합니다.

흔한 실수: 최고 딜러를 자동 우선 선택하거나 레이드 동료 9명을 모두 초기화하고, 이미 준비된 스킬에도 이득이 있다고 생각하는 것. 추가 단계와 일반 단계는 다릅니다.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
어둠안개768050 초2770
시간되돌리기4310120 * 초2660
구출의끈972031 * 초1090
산개수리검1073031 초880
파티 기여
시간되돌리기는 가까운 아군의 허용된 스킬 대기시간을 초기화합니다. 티아 자신과 다른 시간되돌리기는 제외되며, 이미 준비된 스킬에는 이득이 거의 없습니다.
장비와 성장
대기시간 감소는 자신의 공격 순서를 바꿉니다. 아군이 대부분의 스킬을 빠르게 재사용할수록 초기화할 가치가 있는 대기시간은 적어집니다.
조작과 안전성
아군이 핵심 스킬을 썼는지 파악하고 범위 안에 모아 타이밍을 맞추세요. 높은 수준의 협력이 필요한 역할입니다.
남아 있는 불확실성
초기화로 늘어난 피해는 아군에게 기록됩니다. 그 인과적 증가량은 통제된 플레이에서 측정하지 않았습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 32개, 참여 기록 503회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 10개 / 비교 152회. 레이드: 캐릭터 20개 / 비교 141회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티0.800.29 ~ 0.91
레이드0.430.23 ~ 1.15
보스 대상0.650.27 ~ 0.94
일반 적 대상0.460.23 ~ 0.83
캐릭터와 스킬: 티아
라임잠정적인 근거

형태를 활용한 강한 무리 처리 능력이 있지만, 피해량 표보다 운용 리듬이 까다롭습니다. 변신 시점과 이동이 결과를 좌우합니다.

이렇게 평가한 이유

높은 무리 처리 범위는 형태의 넓은 공격과 반복 접촉에서 나오며 새 파티 피해도 뒷받침합니다. 종합은 이동, 형태 시점, 대상 접근 때문에 그 상한보다 낮습니다. 새 솔로 속도는 가장 큰 피해 합계가 항상 가장 빠른 완주라는 것을 보여주지 않습니다.

실전 운용

솔로
긴 이동 직전이 아니라 다음 유효한 전투에 붐바라임, 팡팡라임짱 스킬을 계획하세요. 선택한 형태를 쓰지 않는 시간도 기대에 포함하세요.
보스전
이 보스와 실제로 접촉을 유지할 수 있는 형태를 고르세요. 공격이 커도 이동하거나 모양이 불리한 대상에게 모든 반복 타격을 보장하지는 않습니다.
적 무리
가능한 적이 모인 뒤 넓은 형태 공격에 들어가세요. 무리를 향하고 안전한 출구를 남겨, 고립된 적 하나를 쫓느라 변신을 낭비하지 마세요.
파티
회복물약, 마나물약 스킬의 회수물을 아군이 닿는 곳에 놓으세요. 자동 원거리 회복이 아니며, 위험한 공격 안으로 아군을 유도하는 위치도 피해야 합니다.

흔한 실수: 변신 진입의 짧은 보호를 형태 전체의 면역으로 생각하거나, 끊기지 않는 정지 상태 순환만 평가하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
붐바라임1175060 초4920
팡팡라임짱574060 초4850
회복물약643045 초1330
마나물약643045 초1430
파티 기여
HP/MP 회수물과 일부 버프, 가능한 적에 대한 속박과 빙결. 회수물은 직접 접근해야 하므로 자동 파티 전체 회복은 아닙니다.
장비와 성장
물리 투자와 해금한 형태에 따라 피해 패턴이 달라집니다. 끊김 없는 이론적 변신 순환은 많은 실전 조건을 과대평가합니다.
조작과 안전성
적의 등장과 이동에 맞춰 변신을 계획하세요. 큰 공격에도 방향, 거리, 안전한 이탈이 필요합니다.
남아 있는 불확실성
소규모 파티의 대응 표본은 적습니다. 솔로 실패에는 어려운 콘텐츠 선택의 영향도 있어 클래스 약점만으로 볼 수 없습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 19개, 참여 기록 267회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 5개 / 비교 44회. 레이드: 캐릭터 11개 / 비교 149회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티1.400.24 ~ 21.27
레이드1.250.63 ~ 3.21
보스 대상1.250.52 ~ 2.49
일반 적 대상1.740.90 ~ 3.15
캐릭터와 스킬: 라임
데이시잠정적인 근거

인형이 계속 공격할 수 있다면 강한 피해 후보입니다. 독립적인 비교 표본이 적어 A 평가는 잠정적입니다.

이렇게 평가한 이유

종합 A와 보스 A / S는 강한 지속 피해 후보라는 평가이지 보편적 우월함이 아닙니다. 새 파티와 레이드 피해는 강하지만 솔로 속도가 같은 전반적 우위를 보이지는 않습니다. 소환물 접근과 관리 때문에 보스 상한을 모든 항목의 S로 바꾸지 않습니다.

실전 운용

솔로
판다노 스킬이 계속 유용할 때 준비하고, 인형의 대상 접근을 버리지 않으면서 이동하세요. 소환과 대상 변경도 시간 비용이며 무료 배경 피해가 아닙니다.
보스전
판다노의 춤 스킬 전에 인형이 실제로 맞히고 있는지 확인하세요. 이동 구간, 소환물 손실, 닿지 않는 대상은 좋은 장비에서도 장점을 없앨 수 있습니다.
적 무리
가능한 무리에 뭉치뭉치그물 스킬을 써 범위를 유지하세요. 적을 인형 범위 밖으로 흩트린 뒤 정지 상태 상한과 피해를 비교하지 마세요.
파티
아군이 회복과 연계 버프를 맡는 동안 지속 피해를 넣으세요. 팔랑팔랑모두의춤 스킬에는 보호 동작이 있지만 시간과 재사용 제한이 있어 전체 순환이 상시 안전하지는 않습니다.

흔한 실수: 일반 소환 공격 기록마다 특정 인형 하나라고 단정하거나, 개인 치명타 배율을 더 올리면 인형 자체의 치명타 상한도 넘는다고 생각하는 것. 확인된 인형의 치명타 피해 배율 상한은 2.6배입니다.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
판다노2600120 초3050
팔랑팔랑모두의춤6740150 초3820
뭉치뭉치그물962030 초1340
판다노의 춤5951120 초2,0600
파티 기여
속박, 빙결, 적대감 관리가 인형을 보완합니다. 이동 중 피해 유지는 개인 안정성의 장점이지 별도 파티 버프가 아닙니다.
장비와 성장
공개된 규칙에서 인형도 주인의 전투 투자 혜택을 받으며, 치명타 배율에는 제한이 있습니다. 장비가 소환물 행동 제약을 없애지는 않습니다.
조작과 안전성
소환물을 관리하고 대상을 닿는 곳에 유지하며 안전하게 이동하세요. 인형의 모든 공격이 항상 명중한다고 가정하지 마세요.
남아 있는 불확실성
잘 성장한 소수 캐릭터가 대응 피해 자료의 상당 부분을 제공합니다. 정확한 격차는 불확실합니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 9개, 참여 기록 270회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 7개 / 비교 155회. 레이드: 캐릭터 8개 / 비교 151회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티1.700.76 ~ 2.03
레이드1.980.67 ~ 2.53
보스 대상1.510.77 ~ 3.02
일반 적 대상1.760.55 ~ 2.40
캐릭터와 스킬: 데이시
크리그상황에 따른 차이가 큼

의미 있는 회복과 마법 보호를 가진 근접 지원 선택입니다. 변신의 이론상 최고 성능이 관측 피해에서 일관되게 재현되지는 않습니다.

이렇게 평가한 이유

종합 B로 조정한 것은 관측된 아군 회복과 확인된 보호 도구에 적절한 비중을 주기 위해서입니다. 개인 피해는 상위 공격 전문가보다 덜 뚜렷하지만 새 레이드에 의미 있는 회복이 기록됩니다. 보스 평가가 오르는 조건은 회복과 마법 보호가 맞는 상황이며 숨은 피해 배율이 아닙니다.

실전 운용

솔로
광노격분 스킬의 형태 압박과 안전한 회복 기회를 균형 있게 쓰세요. 다음 타격이 치명적일 때 마지막 HP를 지원에 쓰지 마세요.
보스전
실제로 보호하는 마법 종류에 파티마법방어 스킬을 맞추세요. 물리, 무속성, 면역 관통에는 답이 아니므로 먼저 무엇이 파티를 다치게 하는지 확인하세요.
적 무리
가까운 적을 망치나 형태의 범위에 두세요. 무리 사이 이동과 준비 때문에 유리한 형태 상한만으로 빠른 사냥이 보장되지는 않습니다.
파티
기혈공, 기공혈 스킬은 자신의 HP와 MP를 씁니다. 아군에게 그 자원이 필요하고 자신이 교환을 감당할 수 있을 때 쓰며, 반복 과잉 회복 대신 역할을 맞추세요.

흔한 실수: 약한 딜러로만 보거나 파티 마법 보호를 모든 피해의 무적으로 생각하는 것. 둘 다 실제 역할의 다른 부분을 놓칩니다.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
기혈공1180030 초200400
기공혈968030 초270270
파티마법방어871030 초2340
광노격분675090 초3720
파티 기여
파티 HP/MP 회복, 체력 지원, 마법 피해 면역. 회복 스킬은 자신의 HP와 MP를 소모할 수 있습니다.
장비와 성장
변신과 물리 능력 투자가 중요합니다. 지원 비용과 안전한 근접 접촉은 어떤 장비 수준에서도 고려해야 합니다.
조작과 안전성
회복 비용과 자신의 안전을 균형 있게 관리하고 변신을 실제 공격 기회에 맞추세요. 완벽한 유지 시간은 가정하지 않습니다.
남아 있는 불확실성
장비 대응 조건에 따라 레이드 결과가 크게 움직입니다. 비슷한 클래스 사이의 정확한 순위는 지지하기 어렵습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 9개, 참여 기록 203회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 7개 / 비교 62회. 레이드: 캐릭터 7개 / 비교 81회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티0.940.21 ~ 1.23
레이드0.730.52 ~ 4.82
보스 대상0.820.19 ~ 1.86
일반 적 대상0.940.56 ~ 1.04
캐릭터와 스킬: 크리그
유키잠정적인 근거

보스 자료도 긍정적인 강한 제어 중심 선택입니다. 범용성은 압박과 빙결을 결합한 것이며 회복 전문가의 도구와는 다릅니다.

이렇게 평가한 이유

B / A는 제어와 압박 추천이며 예전의 꾸준한 전반적 레이드 우위 주장은 아닙니다. 새 보스 대상 결과는 유용하지만 레이드 전체와 무리 비교는 방식과 집단에 따라 다릅니다. 높은 쪽은 효과를 받는 대상과 좋은 위치가 필요합니다.

실전 운용

솔로
긴 공격 전에 냉기의 핵 스킬로 제어를 만드세요. 저항하거나 효과보다 오래 버티는 적을 위한 탈출로를 남기세요.
보스전
극한의 숨결 스킬을 끝까지 유지하면 약 4.33초 동작 중 약 3.4초가 보호됩니다. 끝부분은 보호 중과 다릅니다. 궁극.서리여왕의눈보라 스킬은 유용한 빈틈에 남겨 두고 다른 모든 공격의 대체로 보지 마세요.
적 무리
무리가 머물 곳에 빙결과 감속을 놓고 범위 피해를 집중하세요. 적이 면역이거나 어차피 즉시 죽는다면 제어의 추가 가치는 없습니다.
파티
적을 아군 공격 구역 안에 유지하도록 도우세요. 냉기 작열 스킬은 채널링의 많은 부분에서 중단에 저항하지만 피해 면역 채널링은 아닙니다.

흔한 실수: 모든 얼음 효과를 보스 확정 빙결로 생각하거나, 유리한 레이드 표본 하나를 모든 콘텐츠에 일반화하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
극한의 숨결1174050 초2410
냉기의 핵1073025 초2370
냉기 작열972045 초2330
궁극.서리여왕의눈보라
해금 필요
1851150 초4,0900
파티 기여
빙결, 속박, 마나와 저항 지원. 제어가 실제로 대상에게 적용되어야 파티의 이익으로 볼 수 있습니다.
장비와 성장
피해와 대기시간 투자는 반복성을 높입니다. 매우 좋은 장비에서도 대상이 효과를 받는지가 중요합니다.
조작과 안전성
공격 위치와 보호 동작의 시점을 맞추세요. 채널링 중 중단 저항이 피해까지 막지는 않습니다.
남아 있는 불확실성
보스 대상 피해와 레이드 전체 피해의 결과가 다릅니다. 어느 쪽도 모든 파티 구성에서의 우위를 증명하지는 않습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 12개, 참여 기록 633회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 9개 / 비교 286회. 레이드: 캐릭터 10개 / 비교 203회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티1.060.70 ~ 1.38
레이드0.820.40 ~ 1.81
보스 대상1.230.89 ~ 1.39
일반 적 대상0.810.36 ~ 1.20
캐릭터와 스킬: 유키
아리엔상황에 따른 차이가 큼

유리한 단일 대상 조건과 일반적인 무리 처리 사이의 차이가 큰 보스 전문가입니다. 활 사거리만큼 위치 선정이 중요합니다.

이렇게 평가한 이유

보스 범위를 B / A로 좁혔습니다. 유리한 접촉은 중요하지만 새 표본이 혼재하고 레이드 비교가 적어 S를 확신하기 어렵습니다. 작은 솔로 집단은 긍정적입니다. 단일 대상의 좋은 조건을 흩어진 적과 움직이는 보스에 그대로 적용하기 어려운 것이 약점입니다.

실전 운용

솔로
위험한 접근을 강요하지 않으면서 겹치는 명중을 얻는 곳에서 번개 화살 스킬을 쓰세요. 흩어진 적을 빨리 따라가 끝내는 별도 계획도 마련하세요.
보스전
접촉이 중요한 공격은 읽기 쉬운 정지 구간을 기다리세요. 발사체나 큰 연출이 많다고 한 대상에게 전부 맞지는 않습니다. 표시 공격력뿐 아니라 보스의 움직임과 모양을 보세요.
적 무리
강한 공격 전에 적을 정렬하세요. 고립된 목표에 계속 쏘기보다 전투를 알맞은 직선으로 정리하는 편이 나을 수 있습니다.
파티
파티도 같은 구간을 활용할 때 번개정령의 일격 스킬을 쓰세요. 정령의 분노 스킬은 사용 시 체력을 소모하고 정령의 수호 스킬은 재생 지원이지 모든 피해 면역이 아닙니다.

흔한 실수: 공격력 성분의 제한을 전체 피해 상한으로 생각하거나 추가 공격력이 모든 스킬을 똑같이 강화한다고 믿는 것. 힘, 치명타, 대기시간, 접촉은 여전히 다릅니다.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
번개 화살1074022 초1690
정령의 분노7580120 * 초0364
정령의 수호459060 * 초690
번개정령의 일격5951120 * 초1,8900
파티 기여
일부 마나와 재생 지원이 있지만 주 기여는 자신의 공격 명중입니다. 개인 피해 버프를 별도 팀 보너스로 다시 계산하지 않습니다.
장비와 성장
대기시간 감소와 공격력 투자는 공격 순환을 크게 바꿉니다. 그 투자를 얼마나 활용하는지는 실제로 겹쳐 맞는 타격에 달려 있습니다.
조작과 안전성
주요 타격이 겹치는 거리와 보스에게 접근하면 위험한 시점을 익히세요.
남아 있는 불확실성
대응 보스 표본은 작습니다. 큰 긍정 신호는 전문 역할의 가능성을 뒷받침하지만 보편적인 1위를 입증하지는 않습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 10개, 참여 기록 247회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 6개 / 비교 51회. 레이드: 캐릭터 4개 / 비교 16회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티0.380.15 ~ 2.80
레이드비교 자료 부족
보스 대상1.090.38 ~ 2.65
일반 적 대상0.530.18 ~ 1.01
캐릭터와 스킬: 아리엔
라이언상황에 따른 차이가 큼

소규모 파티와 레이드 결과가 크게 다른 기동형 처리 캐릭터입니다. 이론 DPS 하나보다 전투 패턴에 맞춰 선택하세요.

이렇게 평가한 이유

소규모 파티와 레이드의 차이가 여전히 핵심 근거입니다. 새 소규모와 솔로는 처리 역할을 지지하지만 레이드와 보스는 덜 설득력 있습니다. 그래서 무리/PvE 가능성은 넓은 종합 평가보다 높지만, 더 자주 쓰면 모든 보스 문제가 해결된다고 보지는 않습니다.

실전 운용

솔로
진 무차별사격 스킬과 목적 있는 재배치를 결합하세요. 대기시간 감소는 유효한 공격을 늘려야 하며 대상이 범위 밖인데 자원만 더 쓰게 해서는 안 됩니다.
보스전
보스가 접촉을 유지하는 구간에 유황비 스킬을 놓으세요. 우회피사격 스킬의 보호는 시작 부분만 짧게 적용되며 미끄러지는 동작 전체가 면역은 아닙니다.
적 무리
모인 적에 반복 사격과 범위를 쓰고 다음 무리로 이동하세요. 이득은 피해 발생 횟수만이 아니라 실제 범위에 달려 있습니다.
파티
적을 아군 설치 공격 밖으로 끌지 말고 안정적인 공격 구역을 남기세요. 궁극.증폭 양자포 스킬은 긴 보호 동작이므로 거의 끝난 적이 아닌 유용한 구간에 맞추세요.

흔한 실수: 레이드 약점을 전부 보스 방어력으로 설명하거나 모든 범위 주기를 확정 명중으로 세는 것. 관측 피해만으로 그런 결론은 나오지 않습니다.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
진 무차별사격574120 초1690
유황비1073025 초2000
우회피사격1171013 초1610
궁극.증폭 양자포
해금 필요
1851150 초3,4000
파티 기여
이동, 짧은 보호 슬라이드, 일부 빙결. 전담 지원처럼 직접 회복이나 대기시간 초기화를 제공하지는 않습니다.
장비와 성장
높은 대기시간 감소는 사용 빈도를 늘리지만 움직이는 대상에 대한 명중을 보장하거나 자원 비용을 없애지 않습니다.
조작과 안전성
설치 공격의 접촉을 유지하며 이동하고, 피해 발생 횟수와 실효 보스 피해를 혼동하지 마세요.
남아 있는 불확실성
레이드 차이의 모든 원인을 통제 실험으로 분리하지 않았습니다. 보스 방어력을 일괄적인 원인으로 가정하지 않습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 17개, 참여 기록 381회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 7개 / 비교 76회. 레이드: 캐릭터 5개 / 비교 33회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티1.600.61 ~ 4.21
레이드0.590.34 ~ 6.03
보스 대상0.550.27 ~ 1.44
일반 적 대상1.600.68 ~ 3.40
캐릭터와 스킬: 라이언
칼리상황에 따른 차이가 큼

공격과 지원을 함께 맡는 다재다능한 선택입니다. A 평가는 실제로 적중하는 공격과 아군이 활용하는 지원을 전제로 합니다.

이렇게 평가한 이유

일반 PvE A는 새 소규모와 레이드 모두의 긍정적 피해 신호와 확인된 지원을 반영합니다. 대상별 결과는 혼재하고 솔로 속도는 보통이므로 잠정 추천입니다. 범용성은 필요한 지원을 선택하는 데서 나오며 모든 버프를 무료 피해로 더하는 데서 나오지 않습니다.

실전 운용

솔로
감당할 수 있는 공격 순환을 유지하고 전투 사이 필요한 회복을 쓰세요. 변신과 지원 채널링도 전체 진행에서는 시간을 소모합니다.
보스전
아군이 범위 안에서 공격할 준비가 됐을 때 진 피의광시곡, 영웅의 서사시 스킬을 쓰세요. 갱신형 보호는 유지 중 유용하지만 겹치는 지원의 전체 시간이 그대로 더해지지는 않습니다.
적 무리
적합한 적을 압박하며 진 영웅의노래 스킬로 가까운 팀을 도우세요. 적을 흩트리거나 사실상 끝난 무리에 긴 지원 준비를 쓰지 마세요.
파티
받는 사람이 이득을 볼 회복 기회에 유령환상곡 스킬을 쓰세요. 보호와 재생 묶음은 받은 아군의 공격이나 스킬 사용으로 끝날 수 있습니다. 무휴 보호 DPS를 약속하기보다 휴식 시점을 맞추세요.

흔한 실수: 추가 스킬 단계의 최댓값을 일반적으로 배운 버프 수치로 제시하거나 자신의 이름 옆 피해량만으로 기여를 판단하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
진 영웅의노래1171150 초2310
진 피의광시곡1171125 초2310
유령환상곡1074090 초2420
영웅의 서사시5951120 초1,6300
파티 기여
파티 능력치 버프, MP 회복, HP/MP 재생, 영웅의 서사시를 통한 갱신형 보호. 일부 회복 보호는 받은 아군이 공격하거나 스킬을 쓰면 끝납니다.
장비와 성장
고정 수치 버프는 초반에 더 두드러질 수 있고, 비율 보너스와 맞춘 보호는 후반에도 유효합니다. 배운 스킬 단계가 강도를 바꿉니다.
조작과 안전성
공격, 아군 회복, 보호 유지 중 무엇이 필요한지 선택하세요. 팀 간격과 시점이 지원의 실제 유용성을 결정합니다.
남아 있는 불확실성
하나의 피해 점유율로 서로 다른 지원 역할을 설명할 수 없으며, 정확한 팀 이득은 아직 측정되지 않았습니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 25개, 참여 기록 709회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 17개 / 비교 208회. 레이드: 캐릭터 13개 / 비교 172회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티1.320.62 ~ 1.67
레이드1.460.89 ~ 1.81
보스 대상0.860.63 ~ 1.11
일반 적 대상0.930.76 ~ 1.50
캐릭터와 스킬: 칼리
아스카비교 가능한 근거 부족

최종 평가 보류입니다. 기동성과 보호 공격은 고려해야 하지만 비교 가능한 플레이로 신뢰할 만한 종합 위치를 정할 수 없습니다.

이렇게 평가한 이유

새 대응 소규모와 레이드 표본이 각각 캐릭터 4개뿐이라 최종 티어는 보류합니다. 작은 솔로 집단은 대체로 보통입니다. 이동과 보호는 살펴야 하지만 낮은 피해 비중이나 '마나가 있으면 안 죽는다'는 말 어느 쪽도 종합 티어를 결정하지 않습니다.

실전 운용

솔로
검기낙인 스킬의 방향별 후속으로 접촉과 위치를 유지하세요. 지속적인 이득은 중단 저항과 이동이며 시작의 피해 면역은 짧은 구간뿐입니다.
보스전
검기천지 스킬은 약 4.22초까지 면역이지만 기본 동작은 6초, 명시된 대시 취소는 4.5초부터입니다. 동작 전체를 안전하게 보지 말고 그 사이와 후딜레이를 계획하세요.
적 무리
띄울 수 있는 적에 공중 콤보를 활용하고 후속이 닿는 곳에 유지하세요. 띄울 수 없거나 흩어진 적에게 같은 콤보를 기대할 수 없습니다.
파티
실제 위험에 맞춰 마법방어 또는 보호강기 스킬을 선택하세요. 둘은 경쟁하며 마법 보호는 물리/무속성을 제외합니다. 이 버프들은 빠르게 반복하는 공격 스킬과 대기시간 규칙도 다릅니다.

흔한 실수: 공격 대기시간이 0이면 보호막도 0이라고 생각하거나 두 방어를 동시에 계산하고, 중단 저항을 모든 피해 면역과 혼동하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
검기낙인1171025 초1900
검기천지572090 초3840
마법방어5430120 * 초1660
보호강기459060 * 초690
파티 기여
주로 개인 보호와 이동, 가능한 적의 제어입니다. 실제로 넣을 수 있는 피해를 높여도 파티 전체 피해 버프가 되는 것은 아닙니다.
장비와 성장
대기시간 감소는 적용 대상 공격의 반복을 돕습니다. 마법방어와 보호강기는 다른 규칙을 따르므로 빠른 공격 순환이 상시 보호막을 뜻하지는 않습니다.
조작과 안전성
아래 보호 설명을 읽어 보세요. 방향, 사거리, 피해 면역과 중단 저항의 구분이 중요합니다.
남아 있는 불확실성
새 기간에도 해당 모드의 비교 가능한 캐릭터 수가 신뢰할 만한 최종 티어에 부족합니다. 스킬과 팁은 유용하지만 한두 플레이어의 큰 결과가 클래스 전체의 결론은 아닙니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 11개, 참여 기록 99회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 4개 / 비교 16회. 레이드: 캐릭터 4개 / 비교 11회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티비교 자료 부족
레이드비교 자료 부족
보스 대상비교 자료 부족
일반 적 대상비교 자료 부족
캐릭터와 스킬: 아스카

아스카의 보호 효과는 한 종류가 아닙니다

랄프비교 가능한 근거 부족

최종 평가 보류입니다. 대응 표본이 너무 집중되어 캐릭터와 그를 대표하는 소수 플레이어의 영향을 분리하기 어렵습니다.

이렇게 평가한 이유

최종 티어는 보류입니다. 새 대응 레이드 값은 커 보이지만 캐릭터 2개의 결과이고 소규모는 1개입니다. 이는 플레이어 표본이지 갑자기 최상위 클래스가 됐다는 증거가 아닙니다. 실제 공격 구속과 위치 요구는 정확히 설명할 수 있습니다.

실전 운용

솔로
진 질풍파동권 스킬 전에 탈출 계획을 세우세요. 기본 동작은 3.5초이고 대시 취소는 2.8초부터이므로 언제든 끊는 짧은 견제기가 아닙니다.
보스전
보스와 유효하게 접촉하는 구역을 지나도록 연속 공격을 조준하세요. 여러 설치 위치가 모든 보스에 여러 번 맞는다는 뜻은 아닙니다. 궁극.폭풍수라공 스킬은 긴 보호 동작이지 영구 지속 피해가 아닙니다.
적 무리
전방 공격에 무리를 정렬하고 가능한 적에게만 공중 연계를 쓰세요. 후속 밖으로 흩트리면 화려한 연출에 비해 실제 처리가 줄어듭니다.
파티
적을 아군 공격에서 벗어나게 옮기지 마세요. 보호강기 스킬은 제어 저항과 재생을 주며 파티 전체 면역이 아닙니다.

흔한 실수: 잘 장비한 한 플레이어의 좋은 기록을 확대 해석하거나, 진 질풍파동권 스킬의 중단 저항이 전체 동작과 들어오는 피해까지 막는다고 생각하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
진 질풍파동권574120 초1600
질풍멸살각572090 초1190
보호강기459060 초690
궁극.폭풍수라공
해금 필요
1851150 초4,0100
파티 기여
대부분 개인 이동, 보호 오라, 적대감 감소입니다. 공중 제어는 해당 효과를 받는 대상에게만 유효합니다.
장비와 성장
현실적인 물리 능력 투자를 기준으로 판단하세요. 멈춰 있는 적에게 완벽하게 반복하는 공격은 실제 전투 전체의 피해를 증명하지 않습니다.
조작과 안전성
방향, 근접 위치, 취소 시점에 주의해야 하며 일부 핵심 공격은 긴 시간을 묶어 둡니다.
남아 있는 불확실성
새 기간에도 해당 모드의 비교 가능한 캐릭터 수가 신뢰할 만한 최종 티어에 부족합니다. 스킬과 팁은 유용하지만 한두 플레이어의 큰 결과가 클래스 전체의 결론은 아닙니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 4개, 참여 기록 36회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 1개 / 비교 2회. 레이드: 캐릭터 2개 / 비교 9회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티비교 자료 부족
레이드비교 자료 부족
보스 대상비교 자료 부족
일반 적 대상비교 자료 부족
캐릭터와 스킬: 랄프
다크 에이르잠정적인 근거

피해와 회복을 갖춘 범용 선택으로 새 근거는 레이드보다 소규모 파티에서 좋습니다. B / A는 이 불확실성을 나타내며 게임 내 하향을 뜻하지 않습니다.

이렇게 평가한 이유

소규모는 계속 유리하지만 레이드 피해가 덜 안정적이라 고정 A를 B / A로 바꿨습니다. 회복, 축복, 보호는 여전히 폭넓게 유용합니다. 검증한 규칙이 그대로인 상태에서 평가 확신을 고친 것이며 하향됐다는 증거가 아닙니다.

실전 운용

솔로
스킬 비용을 감당할 체력을 남기고 안전한 틈을 만든 뒤 치유의 그림자 스킬을 쓰세요. 추가 공격을 강요하는 것보다 회복으로 죽음을 피하는 편이 나을 수 있습니다.
보스전
계획한 파티 구간에 어둠의 가호 스킬을 쓰세요. 어둠의보호막 스킬은 공격 행동이나 스킬 사용으로 끝나는 별도 보호막이므로 영구 공격 보호로 계산하지 마세요.
적 무리
움직이는 적에게 반복해서 준비하기보다 이미 깔린 범위 안에 유지하세요. 아군이 회피를 끝낼 위치에 회복을 놓으세요.
파티
어둠의 힘 스킬은 지속적인 체력 비용이 있는 공격 지원입니다. 팀이 감당할 수 있는지, 회복이 필요한지 보세요. 부활이 필요할 때 에이르를 대신하지는 못합니다.

흔한 실수: 저주 저항 감소를 모든 피해의 보편적인 비율 증가로 생각하거나 모든 보호막과 가호를 같은 중첩 효과로 보는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
치유의 그림자1075012 초2460
어둠의 힘10730120 초2390
어둠의보호막9720110 초3510
어둠의 가호5951120 초1,9100
파티 기여
파티 회복, 힘과 공격 축복, 수면, 보호. 어둠의보호막은 공격 행동이나 스킬 사용으로 끝나며, 어둠의 가호를 통한 반복 갱신 보호는 별개입니다. 에이르와 같은 부활은 없습니다.
장비와 성장
유용한 회복에 최고 수준의 공격 투자가 필요한 것은 아닙니다. 버프 단계와 실제 회복 필요성이 효율을 결정합니다.
조작과 안전성
체력 비용과 긴 동작을 관리하며 아군을 지원 범위에 유지하세요. 파티가 실패한 뒤가 아니라 그 전에 회복해야 합니다.
남아 있는 불확실성
범용 추천은 역할에 대한 판단입니다. 모든 전문가보다 일정 시간 빠르다는 통제 실험 결과는 아닙니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 31개, 참여 기록 393회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 9개 / 비교 67회. 레이드: 캐릭터 17개 / 비교 97회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티1.231.01 ~ 5.30
레이드0.570.33 ~ 1.10
보스 대상0.580.37 ~ 1.37
일반 적 대상1.040.51 ~ 1.54
캐릭터와 스킬: 다크 에이르
아르타잠정적인 근거

준비 중심의 기술자로 유용한 제어 수단이 있습니다. 현재 근거는 조심스러운 범위를 지지하며 보편적인 최상위 추천은 아닙니다.

이렇게 평가한 이유

조심스러운 C / B는 아군보다 낮은 직접 비교가 기준이 된 동료 클래스를 고려하면 크게 달라지기 때문입니다. 그 불일치와 적은 레이드 표본으로 높은 티어를 확신할 수 없습니다. 장치와 제어는 유용하지만 전투가 이동하기 전에 준비값을 해야 합니다.

실전 운용

솔로
다음 싸움이 실제로 일어날 곳에 제거대상 유인장치F-4, 자기장지역 생성장치S-2 스킬을 쓰세요. 버려진 위치에 미리 놓으면 준비 시간이 진행 손실이 됩니다.
보스전
유효한 형태 시간 동안 대상에 닿을 때 아르타이탄 28호 스킬에 투자하세요. 이동하거나 공격할 수 없는 구간은 좋은 고정 상한에도 준비를 낭비하게 합니다.
적 무리
반응하는 적에게 미끼와 모으기를 쓰고 공격을 그 안에 유지하세요. 망치의 이름상 빙결 효과는 확률형 이동 속박이며 완전 제어 보장이 아닙니다.
파티
적절한 망치 강화 하나를 고르세요. 전부 중첩되는 것이 아니라 경쟁합니다. 냉동 망치 스킬도 매 타격 발동이나 모든 보스 제어를 보장하지 않습니다.

흔한 실수: 장치가 영구히 명중한다고 세거나 모든 코팅을 더하고, 다른 비교가 다른 결론인데 한 방식만 신뢰하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
제거대상 유인장치F-41073023 초2390
자기장지역 생성장치S-21074025 초2910
아르타이탄 28호8740180 초7270
냉동 망치10740180 초2420
파티 기여
넓은 회복이나 파티 능력치 버프보다는 국지 제어와 주의 분산입니다. 기록된 장치 피해도 관측 피해에 포함합니다.
장비와 성장
대기시간 투자는 반복을 돕지만 준비 시간이나 장치의 사거리 한계를 없애지 않습니다.
조작과 안전성
장치 배치와 변신 시점을 중심으로 전투를 계획하세요. 즉각적인 이동 처리보다 계획적인 스타일입니다.
남아 있는 불확실성
대응 후 남는 독립 캐릭터가 적고 장치 행동과 작은 표본 때문에 인접 평가와의 위치가 불확실합니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 8개, 참여 기록 246회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 5개 / 비교 119회. 레이드: 캐릭터 4개 / 비교 95회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티0.780.51 ~ 1.18
레이드비교 자료 부족
보스 대상0.570.34 ~ 0.90
일반 적 대상0.790.44 ~ 0.97
캐릭터와 스킬: 아르타
가온비교 가능한 근거 부족

최종 평가 보류입니다. 도발과 개인 보호는 역할을 주지만 작은 대응 표본으로 총 가치를 정할 수 없습니다.

이렇게 평가한 이유

새 소규모 대응은 캐릭터 1개, 레이드는 4개라 최종 티어를 보류합니다. 낮은 관측 피해만으로 위협 유지나 아군 명중 기회의 가치를 수치화할 수 없습니다. 결론은 조건부 근접·제어 역할과 비교 부족이지 지어낸 정확한 순위가 아닙니다.

실전 운용

솔로
사거리와 안전한 회복 계획을 활용하세요. 뇌격섬 스킬에는 긴 동작 안에 짧은 면역이 있으며 도약 전체가 무적은 아닙니다.
보스전
도발에 의존하기 전에 보스가 도발 스킬에 반응하는지 확인하세요. 희생의 일격 스킬은 다른 보호 동작이며 면역 관통 기믹에는 이동 계획이 필요합니다.
적 무리
반응하는 적을 창 범위에 모으되 파티 공격 밖으로 흩트리지 마세요. 넓은 사거리는 대상이 안에 있을 때만 가치가 있습니다.
파티
마법방어 스킬은 해당 마법 종류에 쓰고 모든 공격의 해답으로 보지 마세요. 주의를 끄는 것은 살아남고 아군의 공격 기회를 늘릴 때만 도움이 됩니다.

흔한 실수: 어떤 도발이든 모든 보스의 확실한 탱킹이라고 생각하거나 소규모 대표 한 명으로 자신 있는 티어를 매기는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
도발542030 초1430
마법방어6550180 초1730
뇌격섬1075015 초3280
희생의 일격5951120 초1,8000
파티 기여
도발, 제어, 개인 마법 보호. 주의를 끄는 것은 파티의 생존과 공격을 실제로 도울 때만 유익합니다.
장비와 성장
물리 능력 투자, 배운 랭크, 대상 접근이 중요합니다. 보호 효과가 있는 궁극기도 일반 근접 전투의 부담을 없애지는 않습니다.
조작과 안전성
사거리, 방향, 위협을 맡는 위험을 관리하세요. 보호될 것이라는 가정으로 이동을 대신하지 마세요.
남아 있는 불확실성
새 기간에도 해당 모드의 비교 가능한 캐릭터 수가 신뢰할 만한 최종 티어에 부족합니다. 스킬과 팁은 유용하지만 한두 플레이어의 큰 결과가 클래스 전체의 결론은 아닙니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 5개, 참여 기록 42회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 1개 / 비교 9회. 레이드: 캐릭터 4개 / 비교 43회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티비교 자료 부족
레이드비교 자료 부족
보스 대상비교 자료 부족
일반 적 대상비교 자료 부족
캐릭터와 스킬: 가온
아이리스비교 가능한 근거 부족

최종 평가 보류입니다. 지원 비용과 대상 의존 공격은 매우 작은 대응 표본을 넘어 추가로 평가해야 합니다.

이렇게 평가한 이유

최종 티어는 계속 보류합니다. 이제 소규모 비교도 있지만 캐릭터 3개이며 레이드는 2개입니다. 오래된 단일 스킬 피해 가정이나 자동 최하위 판단보다 실제 범위 공격과 지원의 대가를 평가하는 것이 중요합니다.

실전 운용

솔로
적이 머물 곳에 염화의춤 스킬을 놓고 다음 무리를 위한 자원을 남기세요. 짧은 중단 저항이 범위 공격 전체 동작을 덮지는 않습니다.
보스전
이 보스에게 띄우기나 범위의 모든 반복이 통한다고 가정하지 마세요. 출구를 남기고 화면 효과 수가 아니라 실제 명중을 판단하세요.
적 무리
가능한 무리에 띄우기와 범위를 결합하세요. 적이 뜨지 않거나 설치 구역을 나가면 유효 피해가 달라집니다.
파티
생명력의 거래, 정신력의 거래, 죽은자의 은혜 스킬은 경쟁하며 세 효과가 모두 쌓이지 않습니다. 팀에 필요한 자원 교환이나 최대 HP 지원을 고르세요. 표의 사용 HP가 0이어도 교환에는 지속 비용이 있습니다. 죽은자의 은혜의 일반 상한인 3랭크는 최대 HP를 15% 늘립니다. 25%는 추가 5랭크의 값입니다.

흔한 실수: 세 파티 버프를 더하거나 무료 회복을 약속하고, 추가 단계의 최대 HP 수치를 일반적으로 배운 값처럼 제시하는 것.

알아둘 핵심 스킬

일반적으로 배울 수 있는 최대 단계의 참고값이며 완성된 스킬 포인트 배분이 아닙니다. 추가 단계는 비용과 효과를 바꿀 수 있습니다. 대기시간은 감소 적용 전입니다. *는 다른 감소 규칙을 따르는 스킬입니다. MP/HP는 사용 순간의 비용이며 지속 비용은 팁에서 설명합니다. 표기한 동작 시간은 기본 애니메이션 속도 기준입니다. 속도 변화나 취소에 따라 실제 구간이 달라집니다.

스킬스킬 단계레벨환생 횟수기본 대기시간사용 MP사용 HP
염화의춤1074040 초2080
생명력의 거래7640120 * 초3080
정신력의 거래7600120 * 초1630
죽은자의 은혜3400120 * 초1500
파티 기여
파티 최대 HP 지원과 HP/MP 교환 버프. 자원 하나를 다른 자원으로 바꾸는 데는 실제 비용이 있으며 무료 회복이 아닙니다.
장비와 성장
대기시간 감소, 스킬 단계, 충분한 자원에 따라 운용 여유가 달라집니다. 이론적인 높은 사용 빈도만으로 효율을 증명할 수 없습니다.
조작과 안전성
체력과 마나를 살피고 공격을 배치하며 지원 전에 팀의 자원 비용을 고려하세요.
남아 있는 불확실성
새 기간에도 해당 모드의 비교 가능한 캐릭터 수가 신뢰할 만한 최종 티어에 부족합니다. 스킬과 팁은 유용하지만 한두 플레이어의 큰 결과가 클래스 전체의 결론은 아닙니다.
최근 전투 근거

새 기간 75레벨 이상: 캐릭터 5개, 참여 기록 147회. 비교 가능한 소규모 파티: 캐릭터 3개 / 비교 5회. 레이드: 캐릭터 2개 / 비교 9회.

관측된 개인 피해 비교이며 종합 티어 점수가 아닙니다. 1.00은 힘 보정 후 비교 가능한 아군과 비슷하다는 뜻입니다. 구간은 캐릭터를 다시 표집할 때의 불확실성을 나타냅니다. 초기화로 가능해진 아군 피해, 막은 죽음, 모든 재생 효과는 측정하지 않습니다. 최소 표본에 못 미치는 항목은 수치를 표시하지 않습니다. 각 칸의 최소 기준은 캐릭터 5명, 짝지은 비교 30건, 전투 조건 3종류입니다.

상황피해 비교95% 구간
소규모 파티비교 자료 부족
레이드비교 자료 부족
보스 대상비교 자료 부족
일반 적 대상비교 자료 부족
캐릭터와 스킬: 아이리스

티어표 읽는 법

피해량 순위만으로 유용성을 판단하지 않습니다

부활, 적절한 재사용 대기시간 초기화, 개인 피해 증가 버프는 서로 다른 문제를 해결합니다. 아군 보호와 회복은 파티 기여로 봅니다. 개인 보호는 피해를 안전하게 넣을 수 있는 조건을 설명하며, 가상의 추가 DPS로 다시 더하지 않습니다. 공격하면 사라지는 보호막과 공격을 계속할 수 있는 보호 효과는 구분합니다.

공정한 비교에도 한계가 있습니다

전체 검토에는 서로 다른 캐릭터 395개의 적합한 플레이 9,691회가 포함됩니다. 새 기간은 캐릭터 292개의 4,381회이며, 이전 비교는 5,305회입니다. 경계를 걸친 5회는 전체 맥락에서만 사용합니다. 주 성능 비교는 75레벨 이상, 같은 플레이, 비슷한 힘 보정을 요구하며 더 엄격한 장비 조건과 비교 대상이 된 아군 클래스 구성을 고려한 확인도 적용합니다. 한 캐릭터의 반복 사냥을 독립적인 표로 늘리지 않습니다. 파티 구성, 빌드, 숙련도 영향은 남습니다.

가중치는 플레이 방식의 우선순위입니다

균형 잡힌 관점은 솔로와 파티, 보스와 일반 적을 각각 같은 비중으로 봅니다. 30/70과 70/30 비중, 더 엄격한 장비 비교, 소규모 파티와 레이드 분리, 결과를 주도하는 참가자 제외로 대조했습니다. 이는 평가 우선순위이며 회복을 피해량으로 바꾸는 공식이 아닙니다. 스테이지 공략은 전체 진행의 유용성을, 종합은 장비와 방식이 달라져도 그 유용성이 유지되는지를 봅니다. 네 항목을 서로 더하지 않습니다.

평가 범위가 넓은 이유

파티 의존도가 높으면 에이르, 티아와 보호 지원의 가치가 커지고, 독립적인 반복 사냥에서는 기동성과 무리 처리의 가치가 커집니다. 크고 정지한 보스는 겹치는 타격에 유리하고, 움직이는 대상은 설치형 공격의 반복 명중을 줄입니다. 대기시간 감소는 공격 순서를 바꾸지만 동작 시간, 위치 선정, 자원 비용을 없애지는 않습니다. 이런 차이를 하나의 점수로 숨기지 않고 범위로 표시합니다.

확인된 사실과 판단을 구분합니다

스킬 동작과 공개된 밸런스는 게임 규칙과 대조했습니다. 플레이 비교는 관찰 자료이지 파티원 한 명만 바꾼 통제 실험이 아닙니다. 티어 범위는 두 근거를 함께 해석한 편집 판단입니다. 전체 전투 시뮬레이션을 게임 내 실측으로 취급하지 않습니다. 모든 캐릭터의 최종 티어나 인접 구간 사이의 모든 차이를 확정할 만큼 근거가 충분하지는 않습니다.

아스카의 보호 효과는 한 종류가 아닙니다

검기낙인은 관측된 피해의 큰 비중을 차지합니다. 시작 동작에는 동작 시간 0.11~0.31초의 피해 면역이 있지만, 방향별 후속 공격에는 중단 저항이 있을 뿐 지속적인 피해 면역은 없습니다. 기본 동작 속도에서 후속 공격은 약 2.27초입니다. 검기천지는 다른 면역 구간을 가지며, 6초 동작 중 약 4.22초입니다. 마법방어는 마법 계열 피해를 막지만 물리 및 무속성 피해는 제외합니다. 일부 특수 보스 공격은 전투 면역도 관통합니다. 일반 최대 스킬 단계에서 검기낙인은 190 MP와 기본 대기시간 25초, 검기천지는 384 MP와 90초이며, 마법방어는 22초 지속에 기본 대기시간 120초입니다. 추가 랭크에 따라 수치가 바뀝니다. 대기시간 감소는 허용된 스킬에만 적용됩니다. 마법방어와 보호강기는 감소가 제한되며 서로 중복되지 않습니다. 이 구간들이 상시 무적을 보장하지는 않습니다.

캐릭터를 고를 때

즐길 수 있는 역할과 조작 방식을 먼저 고른 뒤 평가 조건을 읽어 보세요. 어려움을 겪는 파티에는 개인 피해가 낮아도 지원 전문가가 더 적합할 수 있습니다. 평가 보류는 더 나은 비교가 필요하다는 뜻이며, 해당 캐릭터를 파티에서 배제할 이유가 아닙니다.

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