대장간의 같은 모루 위에서 두 가지 별개의 강화 사다리가 돌아가고, 둘 다 넣은 아이템을 파괴할 수 있다.
- 강화는
+N사다리다.+1부터+15까지. 강화석을 먹는다. - 빛강화는 빛나는 사다리다. 희미하게 빛나는, 빛나는, 밝게 빛나는, 찬란하게 빛나는. 빛나는 보석을 먹는다.
둘은 독립이다. +12 아이템이 빛강화 없음일 수 있고, 찬란하게 빛나는 아이템이 +0일 수 있다. 액세서리와 보조 장비는 전용 강화석, 보석, 촉매를 쓰지만 수치는 같은 표를 따른다. (게임 내 도움말에는 아직 액세서리는 강화할 수 없다고 적혀 있다. 그 텍스트가 낡은 것이다.)
한 번 시도에 드는 것
재료 수는 지금 몇 단계까지 올라왔느냐가 아니라 아이템의 착용 레벨로 정해진다.
| 아이템 레벨 | 강화석 | 빛나는 보석 |
|---|---|---|
| 1~10 | 5 | 1 |
| 11~20 | 10 | 2 |
| 21~30 | 15 | 3 |
| 31~40 | 20 | 4 |
| 41~50 | 25 | 5 |
| 51~70 | 30 | 7 |
| 71~90 | 35 | 8 |
| 91~110 | 40 | 9 |
| 111~140 | 45 | 10 |
| 141~170 | 50 | 11 |
| 171 이상 | 50 | 12 |
아이템에 요구 레벨과 요구 누적 레벨이 모두 있으면 재료 수량과 수수료는 둘 중 높은 값을 기준으로 정해집니다. 캐릭터의 현재 레벨로 비용이 정해지는 것은 아닙니다.
보석은 올라가려는 등급과 맞아야 한다. 첫 단계는 희미하게 빛나는 보석, 그다음은 빛나는, 밝게 빛나는, 찬란하게 빛나는 순이다.
대장간 수수료는 아이템 레벨 x 등급 계수 x 단계 계수를 코퍼로 센다 (100 코퍼 = 1 실버, 10,000 코퍼 = 1 골드).
| 등급 | 하급 | 일반 | 희귀 | 에픽 | 전설 | 아티팩트 | 아바타 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 계수 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 |
강화의 단계 계수는 시도하는 출발 단계 기준으로 +0~+4가 10, +5~+7이 20, 그다음 40, 60, 80, 120, 180, 270, 마지막 단계는 405다. 빛강화는 20, 40, 80, 160이다.
따라서 에픽 등급 레벨 50 상의로 +14에서 +15를 시도하면 50 x 3 x 405 = 60,750 코퍼, 약 6 골드다. 이 시스템에서 진짜 나가는 것은 돈이 아니다.
시도가 판정되는 방식
세 번의 판정이 정해진 순서로 돌고, 처음으로 적중한 판정이 시도를 끝낸다.
- 파괴 판정. 적중하면 아이템이 부서진다. 다른 것은 확인하지 않는다.
- 성공 판정. 적중하면 한 단계 오른다.
- 하락 판정. 적중했고
+0보다 위라면 한 단계 내려간다. 아니면 아무 일도 없다.
순서가 중요하다. 표에 적힌 성공 수치는 실제 성공률이 아니다. 실제 성공률은 (1 - destroy) x success이고, 단계를 잃을 확률은 (1 - destroy) x (1 - success) x downgrade다. 강화석과 촉매는 성공 포함 매 시도마다 소모된다.
강화 테이블
판정에 쓰이는 원래 수치 그대로다. 파괴율은 기본 촉매를 써도 안 써도 동일하다.
| 단계 | 파괴 | 성공 | 하락 | 성공(촉매) | 하락(촉매) |
|---|---|---|---|---|---|
| +0에서 +1 | 0% | 100% | 0% | 100% | 10% |
| +1에서 +2 | 0% | 90% | 5% | 100% | 15% |
| +2에서 +3 | 0% | 80% | 10% | 95% | 20% |
| +3에서 +4 | 0% | 70% | 20% | 85% | 30% |
| +4에서 +5 | 0% | 60% | 25% | 75% | 35% |
| +5에서 +6 | 0% | 50% | 30% | 65% | 40% |
| +6에서 +7 | 5% | 35% | 15% | 50% | 25% |
| +7에서 +8 | 10% | 30% | 15% | 45% | 25% |
| +8에서 +9 | 15% | 25% | 15% | 40% | 25% |
| +9에서 +10 | 20% | 20% | 15% | 35% | 25% |
| +10에서 +11 | 25% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +11에서 +12 | 30% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +12에서 +13 | 50% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +13에서 +14 | 60% | 15% | 10% | 30% | 20% |
| +14에서 +15 | 70% | 15% | 10% | 30% | 20% |
계산 예시로 촉매 없는 +9에서 +10은 파괴 20%, 성공 16%, +8로 하락 9.6%, 아무 일 없음 54.4%다.
단계가 주는 것
강화된 아이템이 가지는 스탯 줄 수는 오직 강화 단계로 정해진다.
| 강화 | 부여 줄 수 |
|---|---|
| +1~+3 | 1 |
| +4~+6 | 2 |
| +7~+11 | 3 |
| +12~+15 | 4 |
스탯 종류와 열리는 순서는 부위별로 고정이다. 네 번째 줄은 언제나 추가 STR이고, 이미 부여된 STR 위에 겹쳐 쌓인다.
| 부위 | 1번째 | 2번째 | 3번째 | 4번째 |
|---|---|---|---|---|
| 무기 | 공격력 | STR | DEX | STR |
| 머리 | 방어력 | INT | VIT | STR |
| 상의 | 방어력 | INT | STR | STR |
| 하의 | 방어력 | VIT | DEX | STR |
| 손 | 방어력 | STR | INT | STR |
| 발 | 방어력 | DEX | VIT | STR |
| 보조 | 공격력 | DEX | STR | STR |
| 목걸이 | 방어력 | DEX | STR | STR |
| 반지 | 공격력 | VIT | STR | STR |
| 귀걸이 | 방어력 | INT | STR | STR |
참고용 레벨 50 무기: +3은 공격력 +3. +6은 공격력 +6에 STR +3. +11은 공격력 +13, STR +12, DEX +10. +15는 공격력 +24, STR +24, DEX +18에 추가 STR +8.
촉매
모든 촉매에는 아이템 레벨에 따른 최소 개수가 있다. 그보다 적게 넣으면 시도는 무촉매 확률로 돌아가고, 촉매는 그래도 소모된다. 기본 촉매는 강화석과 같은 개수가 필요하다(레벨 50 아이템이면 25개). 고급 촉매들은 1~20개다.
| 촉매 | 강화에 미치는 효과 |
|---|---|
| 촉매 | 위 표 그대로. 성공 증가, 하락 증가, 파괴 동일. |
| 강화 하락 방지의 슈퍼 촉매(와 스타 버전) | 하락 0, 성공 소폭 상승, 파괴 그대로. 빛강화에는 사용 불가. |
| 위험 회피의 촉매 | 파괴 없음. 대신 +8 이후 성공이 무너진다. +9에서 16.6%, +14에서 9.4%. 하락은 여전히 적용. |
| 치명적 위험 회피의 촉매 | 파괴 없음, 하락 없음, 마지막 단계 성공 0.8%. |
| 흑백석 촉매 | 모든 단계 파괴 50% 고정. 판정에서 살아남으면 성공 확정. |
| 드워프 왕가의 비전 촉매, 루니아 왕국의 비전 촉매 | 같은 반반 도박. |
| 강력한 보호의 촉매(와 루니아 왕국 버전) | 파괴 없음, 기본 성공과 하락, +10 이상에서 20%로 개선. |
| 루니아 왕국의 파손 방지 촉매(액세서리는 루니아 창조 버전) | +12 아래 최고의 확률. +1에서 95%, +5에서 75%, +6에서 45%, +10에서 35%, 파괴 없음. +12부터 돌변한다. 마지막 세 단계 파괴 20%, 40%, 60%에 하락 30%. |
빛강화
여기에는 하락 판정이 없다. 실패는 아이템이 부서지거나 아무 일도 없거나 둘 중 하나다.
| 단계 | 파괴 | 성공 | 성공(촉매) | 강력한 보호 | 파손 방지 |
|---|---|---|---|---|---|
| 희미하게 빛나는 등급으로 | 10% | 15% | 20% | 파괴 0%, 30% | 파괴 0%, 70% |
| 빛나는 등급으로 | 40% | 15% | 20% | 파괴 30%, 30% | 파괴 0%, 35% |
| 밝게 빛나는 등급으로 | 70% | 15% | 20% | 파괴 60%, 20% | 파괴 0%, 17% |
| 찬란하게 빛나는 등급으로 | 90% | 15% | 20% | 파괴 80%, 20% | 파괴 0%, 2% |
맨몸 기준 첫 단계는 파괴 10% / 성공 13.5% / 아무 일 없음 76.5%다. 마지막 단계는 파괴 90% / 성공 1.5%다. 비전 촉매들은 여기서 다르게 움직인다. 파괴 판정은 건드리지 않지만, 살아남기만 하면 무조건 성공한다.
보상은 크다. 레벨 50 무기는 희미하게 빛나는 등급에서 공격력 +12, STR +2, DEX와 INT와 VIT에 +4를 얻고, 등급마다 두 배가 되어 찬란하게 빛나는 등급에서는 공격력 +96, STR +16, DEX/INT/VIT +32에 이른다. 최대 HP나 최대 MP 줄을 이미 가진 부위는 그것도 함께 커진다(레벨 50 기준 +4, +7, +14, +29). 빛강화 등급은 추가 감정 슬롯도 연다. 감정과 아이템 옵션 참고.
부서졌을 때
파괴된 아이템은 삭제되지 않는다. 복원석과 10 실버를 들고 대장간에 다시 가져갈 때까지, 사용 불가 상태로 가방에 남아 있다.
- 복원의 마력석(연금과 드롭으로 나오는 것)은 아이템 레벨과 무관하게 정확히 1개면 되지만, 두 사다리를 모두 지운다. 아이템은
+0에 빛강화 등급 없음으로 돌아온다. - 궁극의 복원석은 부서지기 직전 상태 그대로 되돌린다. 개수는 아이템 레벨에 따라 위 강화석 표와 같은 구간으로 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10, 11, 12개, 최상단에서는 18개나 20개다.
- 여신의 축복이 깃든 마력석들도 모든 것을 유지하며, 언제나 1개면 된다.
모든 강화석, 보석, 촉매는 아이템 브라우저에서 찾아볼 수 있다.