Los buffs y las maldiciones son la misma maquinaria con sombreros distintos. Ambos son paquetes: un lote con nombre, una duración, una categoría y una lista de efectos dentro. El veneno que hace ticks sobre un jefe es un paquete, y la bendición de tu sanadora también. Aprende las reglas una vez y valen para todo.
Las reglas que de verdad muerden
Cinco comportamientos causan casi todos los momentos de "por qué ha pasado eso" en una etapa.
- La misma categoría nunca se acumula. Cada paquete lleva una categoría y un nivel. Si ya tienes algo de esa categoría encima, un paquete nuevo de nivel igual o superior lo sustituye sin más, y uno de nivel inferior se rechaza. Que dos personas lancen la misma bendición no la duplica. Gana el lanzamiento más fuerte, el débil se tira.
- Los cubos tienen topes duros. Los paquetes se archivan en cubos separados y cada uno tiene su propio límite (mira la tabla de abajo). Los pasivos son la excepción y no tienen tope.
- Un cubo lleno suelta el paquete más viejo, no el más débil. Si estás al tope y aterriza algo nuevo, lo que llevas encima desde hace más tiempo se libera en silencio.
- Solo una transformación a la vez. Aplicar una transformación elimina la que ya lleves puesta antes de aplicarse.
- Las raíces se rompen en el aire. El efecto de raíz comprueba tu altura en cada frame y se elimina en cuanto dejas el suelo. La congelación no comprueba nada, así que te sujeta hasta que expira.
| Cubo | Espacios |
|---|---|
| Buffs normales | 15 |
| Buffs de cash | 10 |
| Maldiciones | 10 |
| Buffs de objeto | 5 |
| Buffs de mascota u otra invocación | 8 |
| Pasivos | sin límite |
Maldiciones y debuffs
Las duraciones de abajo son el rango completo que aparece en los datos del juego entre todas las fuentes, desde la ralentización barata de un mob de relleno hasta la firma de un jefe de raid. Cada lanzamiento concreto cae en algún punto de ese rango.
| Efecto | Qué hace | Rango de duración |
|---|---|---|
| Daño en el tiempo | Hace tick de daño una vez por segundo salvo que el efecto especifique su propio intervalo. Lleva un atributo, así que tu resistencia a ese atributo aplica. | 2 s a 600 s |
| Congelación | Tu personaje queda pausado del todo. Ni moverse, ni atacar, ni habilidades. | 0.3 s a 5 s (un caso aislado de 30 s) |
| Raíz | Clavado en el sitio. Se rompe al instante si dejas el suelo. | 0.5 s a 15 s |
| Ralentización | Multiplicador de velocidad de movimiento. Las ralentizaciones en los datos van de -5% a -110%. | hasta 7200 s |
| Ceguera | Ciega al objetivo. En un mob además borra su lista de odio, así que olvida a quién perseguía. | 1 s a 10 s |
| Bloqueo de habilidades | Puedes moverte y pegar, pero ninguna habilidad sale. | 5, 10, 15 o 20 s |
| Controles invertidos | Tus comandos de movimiento se voltean. | 1 s a 20 s |
| Zombi | Los hechizos de curación no te hacen nada. Los efectos de regeneración no se ven afectados. | 5 s a 30 s |
| Debilitamiento | Recorta tu defensa con un multiplicador. Los valores en los datos van de -25% hasta un -100% completo. | 15 s a 60 s |
| Asfixia | Hace tick de un porcentaje del HP máximo en vez de un número plano, y puede matarte. Los valores van del 0.1% al 8% por tick. | 0.3 s a 121 s |
| Enfermedad | HP máximo recortado a la mitad. | 20 s |
| Quemadura de maná | Drena 15 MP por segundo y sigue drenando a cero. | 20 s |
| Transformación | Sustituye tu modelo y a menudo tu línea de estadísticas por otra cosa. | 0.1 s a 6000 s |
Unos ejemplos concretos de quién le hace esto a quién:
| Fuente | Efecto |
|---|---|
| Tia, Aplicando Veneno | Veneno con ticks de 6 a 28 por segundo durante 15 s, escalando con el nivel de habilidad |
| Krieg, Disturbio | Controles invertidos, 2 s a 14 s en etapas, 1 s a 7 s en PvP |
| Yuki, Tormenta de Nieve Definitiva de la Reina | Congelación de 3 s |
| La línea de maldición de Dark Eir | -20% de velocidad de movimiento más hasta -189 de resistencia al veneno, 10 s a 32 s |
| Arta, Martillo congelante / confuso / desacelerante | Un buff propio de 60 s que al golpear puede aplicar una raíz de 2 s, inversión de controles o -50% de ralentización, al 2% por rango hasta el 24% |
Buffs
| Efecto | Qué hace |
|---|---|
| Tasa de Golpe Mortal | Fija una probabilidad plana de que tus golpes físicos o mágicos se conviertan en Golpes Mortales, hasta un 100% garantizado en las versiones más fuertes |
| Embestida crítica | Todo ataque físico se convierte en Golpe Mortal mientras dura |
| Lanzamiento gratuito | Una probabilidad de que una habilidad no cueste nada de MP |
| Minimizar daño | Una probabilidad de que el daño entrante se reduzca a su mínimo |
| Regeneración de HP / MP | Restaura una cantidad plana o un porcentaje por segundo |
| Ocultarse | Te vuelves invisible. La versión de Arien añade además +30% de daño mientras estás oculta |
| Invencible | No recibes ningún daño |
| Inmune | Inmunidad a atributos concretos, descrita como una máscara. Las versiones de cobertura total bloquean los once |
| Inmune a la inmovilización | Los derribos, aturdimientos y lanzamientos dejan de entrarte |
| Escudo divino | Bloquea daño físico hasta que entra el primer ataque, y entonces desaparece |
| Esquivar Golpe Mortal | Una probabilidad de que un Golpe Mortal entrante cuente como golpe normal |
| Drenaje de vida / maná | Convierte una parte del daño hecho o recibido en HP o MP |
| Atravesar | Los enemigos dejan de bloquear tu movimiento |
| Subidas de estadísticas, resistencias y daño por atributo | El grueso de las bendiciones, pociones y pasivos corrientes |
Berserk merece mención porque es un intercambio de verdad y no un regalo. En su grado más alto da +95 de ataque plano pero te cuesta el 25% del HP máximo, el 25% del MP máximo, el 60% de tu defensa, y sangra el 0.8% de tu HP por segundo durante los 60 s completos.
Resistencia y limpieza
Dos mecánicas separadas, y ninguna es un porcentaje simple.
La resistencia a maldiciones se resta directamente de la probabilidad de que una maldición entre. Casi todo en el juego se aplica plano y la ignora por completo: solo once paquetes de toda la tabla tiran una probabilidad, con bases entre el 12% y el 30%. Cuando una maldición sí tira, tu resistencia a maldiciones se resta de esa probabilidad, y si el resultado llega a cero la maldición no puede tocarte nunca.
La limpieza compara la fuerza del efecto de limpieza con el valor de resistencia grabado en el paquete. Fuerza de limpieza menos resistencia del paquete da la probabilidad de arrancarlo; si eso es cero o menos, no pasa nada por muchas veces que lo intentes. La mayoría de paquetes llevan resistencia cero y salen fácil, un grupo grande está en 0.5 o 1.0, y un puñado pequeño de efectos de jefe lleva valores de cientos y simplemente no se pueden quitar. La limpieza tampoco puede tocar los pasivos.
La resistencia elemental actúa sobre el tick del daño en el tiempo, porque esos ticks llevan un atributo como cualquier otro golpe. El veneno es con diferencia el atributo más común del daño en el tiempo, seguido del fuego, así que la resistencia al veneno es la línea más útil cuando recibes daño por goteo del que no puedes huir. Mira Daño y defensa para ver cómo la resistencia se convierte en mitigación.
Lo que no cubre esta página
Los tooltips de habilidad llevan los números exactos del rango que hayas aprendido, y eso es lo que debes creerte para tu propia build. Esta página cubre las reglas y la forma de los efectos, no cada uno de los varios miles de paquetes del juego. Navega las habilidades y el bestiario para el detalle por fuente.