Un buen plan responde: qué objeto quiero, de dónde sale, qué cuenta como intento y cuánto tiempo u oro gastaré. Empieza por objetos, revisa sus procedencias y el bestiario.
1. Confirma el objeto exacto
Una caja no es su contenido; un material no es el equipo terminado. Nombres parecidos pueden indicar calidades, clases, números o versiones temporales distintas. Compara icono, requisitos y descripción.
Busca el nombre completo si puedes. Si un resultado no lista ninguna procedencia, este manual todavía no le ha rastreado una. Misiones, fabricación, intercambios, eventos y tiendas son rutas distintas, y cada una necesita su propia búsqueda.
2. ¿A qué se aplica el porcentaje?
| Probabilidad de | Un intento significa | No significa |
|---|---|---|
| Botín de mob | Una oportunidad válida de botín de ese mob | Todos los de nombre parecido tienen la misma probabilidad |
| Contenido de caja | Abrir la caja aplicable bajo sus condiciones | Probabilidad de conseguir la propia caja |
| Recompensa de fase | La oportunidad indicada | Que cualquier enemigo pueda soltarlo |
| Éxito de fabricación | Completar con éxito la receta | Que todo resultado exitoso sea el deseado |
| Cantidad de resultado | Cuántos objetos entrega ese resultado | Probabilidad de seleccionar ese resultado |
Una tasa desconocida no equivale a 0%. No inventes estimaciones para valores ausentes. Variante, dificultad, requisitos y reparto del grupo deben coincidir con tu partida.
3. La media y tu probabilidad real
Con probabilidad constante e independiente p por intento válido, la media hasta el primer éxito es 1 / p. Usa decimales: 2% = 0,02, por tanto 50 intentos de media.
La probabilidad de al menos un éxito tras n intentos es 1 − (1 − p)^n. Para alcanzar una probabilidad q, usa ceil(log(1 − q) / log(1 − p)), redondeando hacia arriba. Esto supone independencia, probabilidad constante y ausencia de contador de garantía.
| Probabilidad ilustrativa | Media | Intentos para al menos 50% | Para al menos 90% | Para al menos 95% |
|---|---|---|---|---|
| 1% | 100 | 69 | 230 | 299 |
| 2% | 50 | 35 | 114 | 149 |
| 5% | 20 | 14 | 45 | 59 |
| 10% | 10 | 7 | 22 | 29 |
Son ejemplos matemáticos, no tasas de objetos concretos de Lunia. Al 1%, después de 100 intentos sigue habiendo aproximadamente un 36,6% de probabilidad de no lograr ninguno. Ni 299 intentos son una garantía.
4. Varias oportunidades por partida
Con m oportunidades independientes y válidas, cada una con p, la probabilidad de al menos un objeto es 1 − (1 − p)^m. La cantidad media es m × p. Son cosas distintas: una partida puede dar varios objetos.
Cuatro enemigos válidos al 2% dan un 7,7632% de probabilidad de al menos uno y una media de 0,08 objetos por partida. No etiquetes la probabilidad simplemente como 8%. No cuentes enemigos opcionales, ausentes en tu dificultad o que tu ruta no derrota.
Para probabilidades independientes diferentes, usa 1 − (1 − p1) × (1 − p2) × .... No sumes versiones alternativas de un encuentro como si sucedieran juntas. Una procedencia listada no promete que todos los enemigos aparezcan siempre.
5. Cajas y recompensas en varios pasos
Si la caja cae con probabilidad a y el contenido deseado sale al abrirla con probabilidad condicional b, ese camino tiene a × b, siempre que coincidan las condiciones. Para cajas dentro de cajas, multiplica cada probabilidad condicional aplicable.
Ejemplo: 10% para la caja y 5% para su contenido deseado dan 0,5% por oportunidad original, una media de 200. Una receta con éxito del 100% y varios resultados tampoco garantiza un resultado concreto.
Comprueba si el resultado entrega uno o varios objetos. El rendimiento medio de materiales ayuda a planear recetas, pero no es la probabilidad de recibir algún material. Los resultados mutuamente excluyentes de una caja no son tiradas independientes.
6. Convierte intentos en tiempo
Mide el ciclo completo: viaje, carga, combate, recogida, regreso, suministros e inventario. El tiempo de combate mostrado puede ser optimista para tu personaje.
Con 2% por partida y seis minutos por ciclo, el promedio hasta el primer objeto es 300 minutos. Para un 90% hacen falta 114 partidas o 684 minutos. Tampoco es garantía. Fallos y descansos aumentan ambos tiempos.
Si solo hay recompensa al completar y terminas una fracción s de las partidas iniciadas, s × p ilustra la probabilidad efectiva por inicio. No se aplica a objetos recogidos antes de un fracaso posterior.
7. Compara lo que realmente conservas
| Ejemplo de planificación | Ruta A | Ruta B |
|---|---|---|
| Probabilidad por partida completa | 5% | 2% |
| Ciclo total | 10 minutos | 3 minutos |
| Partidas por hora | 6 | 20 |
| Objetos esperados por hora | 0,30 | 0,40 |
| Probabilidad de al menos uno | 26,49% | 33,24% |
La ruta B gana pese a la menor probabilidad individual. Considera llaves, pociones, reparaciones u otros costes aplicables y recompensas secundarias. Cuenta solo el botín que puedes conservar según el reparto; un objeto del grupo no es automáticamente tuyo.
En objetos comerciables, compara precio, tiempo esperado y ganancia neta de otra actividad. Los anuncios no demuestran ventas. Revisa tasas, cantidad, vinculación y caducidad antes de comprar o anunciar.
8. Lleva un registro pequeño
Anota objeto, fase, dificultad, oportunidades válidas, tiempo total, éxitos, cantidades, costes y condiciones del grupo. Separa dificultades y rutas. Incluye partidas sin recompensa para no sobrevalorar una ruta recordando solo los éxitos.
Una muestra corta sirve para medir velocidad y costes, pero poco para tasas raras. Cero objetos en diez intentos no refuta un 1%. Un golpe de suerte no demuestra un 10%.
9. Decide cuándo parar
Elige de antemano un límite de partidas, tiempo o materiales. Para al alcanzarlo, conseguir el objeto, perder el acceso o dejar de disfrutar. Guarda materiales parciales y continúa otro día. Proteges oro y atención.
10. Antes de la siguiente partida
- Confirma objeto y ruta de recompensa.
- Comprueba fase, dificultad, requisitos y condiciones de caja.
- Separa probabilidades conocidas y desconocidas.
- Cuenta oportunidades reales, no todos los encuentros posibles.
- Incluye viaje, fallos y suministros.
- Revisa espacio, entrada y reparto del grupo.
- Consulta alquimia, fortificación o misiones para cadenas largas.