Devildom é a trilha que você alcança depois do primeiro renascimento. Três fases, não uma cadeia de episódio, e bem menos parecidas entre si do que o nome comum sugere: uma fábrica de equipamento de cinco andares, uma corrida de sobrevivência de trinta rodadas e uma marcha de escolta por sete áreas. Elas também abrem de três maneiras diferentes, e é essa parte que pega as pessoas de surpresa.
O que é Devildom
As três ficam no canal Divino/Devildom, são listadas em nível 85 e exigem um renascimento. Não existe cidade de Devildom: o centro é a Praça do Mito, o Salão da Deusa da Lua. O equipamento de Devildom também é marcado com renascimento 1, então nada ganho aqui funciona num personagem antes do renascimento.
| Fase | Grupo | Vidas iniciais | Ressurreições | Dano aéreo |
|---|---|---|---|---|
| Prisão-Devildom | até 5 | 2 | permitidos, sem teto | 1,3 |
| Arena de Batalha de Devildom | até 4 | 0 | bloqueados | 1,2 |
| Portão para Devildom | até 5 | pela dificuldade | até 25 | 1,3 |
O tamanho mínimo de grupo é um nas três. Na Arena de Batalha, jogar sozinho não é só possível, é o único jeito de ser recompensado.
Como entrar
Nenhuma das três é entregue só por nível ou por renascimento.
| Fase | Licença vem de | Item de entrada |
|---|---|---|
| Prisão-Devildom | a missão "Caminho para a Prisão Devildom", com o Sieg na Praça do Mito | nenhum, você invoca a própria porta |
| Arena de Batalha de Devildom | concedida quando o seu grupo se reúne pela primeira vez dentro da Prisão-Devildom | "Chave de entrada da [Arena de Devildom]" |
| Portão para Devildom | concluir a Ep. 6 Floresta da Luz em Tempos Antigos | "Chave de entrada do [Portão para Devildom]" |
"Caminho para a Prisão Devildom" vem depois de "Capítulo 17: Acorde, Eir!" e pede nível 80 de personagem. A licença da Arena é a surpresa agradável da trilha: ela cai no momento em que você começa uma partida da Prisão-Devildom. A chave da Arena é uma diária repetível e gratuita com o KyoKyo na entrada da Arena, e as chaves do Portão vêm de três diárias separadas com o Feiticeiro da Luz, uma chave em cada uma, a 30, 70 e 100 Ouros.
Prisão-Devildom
A razão de a trilha existir, e o andar é escolhido dentro da fase, não na lista de salas. Você chega num salão de entrada com o Mepisto, o Mercador de Devildom, e uma fileira de alvos de treino. Ele vende os cinco dispositivos de invocação de andar mais a Poção Extragrande de Saúde, a Poção Extragrande de Mana, a Poção Extragrande de Rejuvenescimento e a Joia da Vida. Use um dispositivo, quebre a porta que ele cria, e a partida fica travada naquele andar.
| Andar | Nível dos mobs | Chefe | HP do chefe | Experiência | Caixa do chefe |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1100 a 1140 | Sardes de 1° Grau (Nv 1150) | 92.248.616 | 16.500.000 | Caixa I Sardes Devil |
| 2 | 1200 a 1240 | Sardes de 2° Grau (Nv 1250) | 109.036.989 | 20.000.000 | Caixa II Sardes Devil |
| 3 | 1300 a 1340 | Sardes de 3° Grau (Nv 1350) | 125.825.355 | 24.000.000 | Caixa I Sardes Devil II |
| 4 | 1400 a 1440 | Sardes de 4° Grau (Nv 1450) | 157.767.048 | 29.000.000 | Caixa II Sardes Devil II |
| 5 | 1500 a 1540 | Sardes de 5° Grau (Nv 1550) | 379.417.477 | 35.000.000 | Caixa Cavaleiro-Negro Devil III |
Esses são valores base, antes do ajuste por grupo e dificuldade, a convenção que o bestiário usa. Você só compra o primeiro dispositivo: os mobs Demônio da Destruição e Fantasma da Destruição de cada andar soltam o dispositivo do andar de cima, então a escada se paga a partir dali.
Uma partida são quatro áreas. A Área 1 avança para leste atrás de barricadas que rolam, cerca de dez ondas no andar 1 e duas no andar 5. A Área 2 é a mecânica característica da fase: uma fileira de Dispositivos de Purificação alimentados por inimigos que descem por cinco corredores, e se um dispositivo cair, a partida acaba. O andar 1 tem dois dispositivos, o andar 2 três, o andar 3 quatro, os andares 4 e 5 cinco, ao longo de cerca de quatro minutos e meio.
A Área 3 são cinco salas com um Cavaleiro-Negro em cada, num relógio de 91 segundos, e o item que aparece depois é de onde vêm os fragmentos de acessório. A Área 4 coloca o Sardes daquele andar e um Kerberos num limite duro de 5 minutos e 1 segundo; o Kerberos volta a cada 31 segundos com uma leva de reforços, e só o Sardes encerra a luta. A conclusão paga uma caixa de chefe por jogador ativo.
Arena de Batalha de Devildom
Trinta rodadas, quatro jogadores, zero vidas, ressurreições desligadas. A sala tranca quando você começa e uma morte de qualquer um encerra a partida. O detalhe completo está no guia da Arena de Batalha de Devildom.
Os andares correm em três blocos de dez, com o nível dos mobs subindo da faixa 1300 para 1400 e depois 1500. Os cinco primeiros andares de cada bloco são enfrentados sala por sala. Os andares 6 a 10 de cada bloco são uma corrida contínua em que uma onda nova chega a cada 120 segundos, tendo você terminado a anterior ou não.
| Fase | Esperando por você |
|---|---|
| 10 | Rei Basilisco, depois de vinte Kentauro de Nível Mais Alto |
| 11 | Lotar, Sieg e Lache juntos |
| 15 | Sombra do Pesadelo, três deles |
| 21 | Asuka Desesperada e Yuki Gelada |
| 30 | Sieg Corajoso, Tia da Fúria, Mestre Dainn e Eir com poder da luz |
As fichas são só para quem joga sozinho. Elas caem nas fases 5, 10, 15, 20 e em todas as fases de 21 a 30, e cada uma compra um título, do "Título de 5 Vitórias na Arena de Devildom" até o "Título de 30 Vitórias na Arena de Devildom". Partidas em grupo não pagam ficha nenhuma, mas as conquistas de 2, 3 e 4 jogadores só existem para grupos. Nenhuma rota de drop de item está registrada aqui: uma partida paga a conclusão da missão e joias.
Portão para Devildom
A única fase de Devildom com níveis de dificuldade, e eles mudam mais do que os números. O guia do Portão para Devildom tem a lista completa de mobs.
| Dificuldade | Vidas | HP dos mobs | Dano dos mobs | Experiência | Drops | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fácil | 2 | x0,2 | x0,0 | x1,0 | x1,0 | ||||
| Normal | 1 | x1,0 | x1,0 | x1,5 | x1,5 | ||||
| Modo | Vidas | HP dos mobs | Dano dos mobs | Experiência | Drops | x3,0 | x2,0 | x2,0 | |
| Chaos | 0 | x6,5 | x4,4 | x2,5 | x2,3 |
O Fácil não causa dano nenhum, então é um modo de treino de verdade. O Chaos faz uma coisa que a tabela não consegue mostrar: acelera o tique de decisão do inimigo de 0,5 segundo para 0,08, então os mobs reagem muito mais rápido do que em qualquer outra dificuldade. Depois que uma partida começa, ninguém mais pode entrar.
| Área | O que acontece |
|---|---|
| 1 | Acampamento de batedores, 25 inimigos e o Demônio do Caos, com seis esquadrões de emboscada escondidos |
| 2 | Três Espadachim da Luz aliados quebram o portão ao longo de 80 segundos contra 72 inimigos. Perca os três e a partida falha |
| 3 | Pátio, 74 inimigos e o meio-chefe Montinus |
| 4 | Segunda escolta, 37 inimigos contra cinco Espadachim da Luz. Perca os cinco e a partida falha |
| 5 | Dois Capitão Cavaleiro da Luz cativos precisam sobreviver. Pymon chega, e reforços se revezam a cada 30 segundos até ele morrer |
| 6 | Guarita do portão, 72 inimigos mais Basilisco e uma Gárgula marcada como chefe |
| 7 | Harute e Marute, que somem e se reposicionam a cada 40 segundos. Os dois precisam morrer |
Aqui também não há rota de drop de item registrada. A recompensa é experiência: 16.500.000 base de cada chefe Nv 1150, vezes o fator da dificuldade. A trilha de conquistas é profunda, de conclusões únicas de cada dificuldade até uma escada de marcos em 1, 5, 10, 20, 40, 60, 80, 100, 130 e 170 conclusões. Veja o navegador de conquistas.
O que sai daqui
| Conjunto | Fonte | Raridade | Arma | Peito |
|---|---|---|---|---|
| Sardes Devil I | andares 1 e 2 | Normal | 2.640 STR, 1.100 de Ataque | 1.650 STR, 9.680 de Defesa |
| Sardes Devil II | andares 3 e 4 | Raro | 3.120 STR, 1.300 de Ataque | 1.950 STR, 11.440 de Defesa |
| Cavaleiro-Negro Devil III | andar 5 | Épico | 3.840 STR, 1.600 de Ataque | 2.400 STR, 14.080 de Defesa |
| Sardes - Espírito do Demônio de Sardes III | troca | Lendário | 4.800 STR, 2.000 de Ataque | 3.000 STR, 17.600 de Defesa |
Cada conjunto traz variantes DEX, INT e VIT de Peito, Pé, Mão, Cabeça, Perna, Suporte e Arma, mais um brinco, um anel e um colar compartilhados.
Você não saqueia armadura pronta. Uma caixa de chefe abre num livro de ofício, numa caixa de equipamento e numa caixa de material de chefe, e o livro de ofício é a receita de alquimia. Toda receita de Devildom tem 100% de sucesso, então o custo é inteiramente de materiais, e os materiais são específicos de cada andar.
| Andar | Material do chefe | Material dos mobs comuns |
|---|---|---|
| 1 | Pele Rasgada de Sardes | Couro Vermelho de grau baixo da prisão |
| 2 | Cabelo de Sardes | Minério de Ferro de grau baixo da prisão |
| 3 | Coração de Sardes | Couro Vermelho de grau médio da prisão |
| 4 | Chifres quebrados de Sardes | Minério de Ferro de grau médio da prisão |
| 5 | Espírito de Sardes | Minério de Ferro de alto grau da prisão |
A arma Épica é a maior fabricação isolada da trilha, com 106 Espírito de Sardes e 212 Minério de Ferro de alto grau da prisão mais 20 de cada material de chefe dos andares 3 e 4, e o conjunto completo puxa dos cinco andares.
Os acessórios funcionam numa escada de troca. Os fragmentos vêm do item deixado pelo Cavaleiro-Negro: os andares 1 e 2 dão "Pedaço quebrado de acessório Dark Devil I", os andares 3 e 4 "Pedaço quebrado de acessório Dark Devil II", o andar 5 "Pedaço quebrado de acessório Devil III". Dez fragmentos mais duas peças correspondentes do Espírito de Soldin compram o acessório Sardes Devil I, quinze compram a versão Sardes Devil II, vinte compram a versão Cavaleiro-Negro Devil III. O conjunto Lendário é uma troca repetível, uma missão por peça e por classe, entregando a peça Cavaleiro-Negro Devil III correspondente mais um Tentáculo de Molech da Caverna dos Conjurados.
Em que ordem fazer
- Termine a cadeia do Divino até "Capítulo 17: Acorde, Eir!", depois pegue "Caminho para a Prisão Devildom" com o Sieg na Praça do Mito. Você precisa de nível 80 e um renascimento.
- Rode a Prisão-Devildom do andar 1 para cima, comprando só o primeiro dispositivo. Os andares 1 e 2 montam o Sardes Devil I, o 3 e o 4 o Sardes Devil II, o 5 o conjunto Épico. Começar uma partida também te entrega a licença da Arena.
- Encare a Arena de Batalha de Devildom com equipamento de Devildom. Sozinho pelas fichas e pelos títulos, em grupo pelas conquistas coletivas, e ninguém pode morrer de qualquer forma.
- O Portão para Devildom precisa, em vez disso, da conclusão da Ep. 6 Floresta da Luz. Aprenda as sete áreas no Fácil, e depois suba. Dificuldade e Chaos não dão vidas.
- No longo prazo, troque as peças Cavaleiro-Negro Devil III pelo conjunto Lendário e leve os seus fragmentos pelos três degraus de acessório.
Todo registro de fase está no navegador de fases, e o lugar da trilha no mundo maior está na página de episódios.