Luniaの対戦は、ステージ用ビルドを人間に向けただけのものではない。ゲームは 全キャラクターのスキルテーブルの完全な第二のコピーを持っていて、独自の クールタイム、消費MP、攻撃データ、ツールチップまで備えている。アリーナが 使うのはそちらのコピーだ。ステージで頼りにしている始動技が決闘では もっさりする理由が、このページである。
モード
| モード | 人数 | マップ | 空中ダメージ |
|---|---|---|---|
| ラダー | 2(1v1) | 1、都市の決闘場 | 0.93 |
| デスマッチ | 最大8 | 10 | 0.93 |
| 勝ち抜き対戦 | 最大8 | 1 | 0.93 |
| イベント対戦 | 最大8 | 2、暴風のグラウンドとわいわい雪合戦 | 0.93 |
| 攻城戦 | 最大16 | 2、アンリの城と無限大戦 | 1.5 |
| 戦場デスマッチ | 最大16 | 3 | 0.93 |
| 騎士団の訓練所(PVP) | 最大5 | 1 | 1.2 |
デスマッチの部屋はデフォルト4:4で、最大50人の観戦者が入れる。
空中ダメージはコンボページで説明した お手玉倍率だ。0.93では下向きに複利がかかるので、ラダー、デスマッチ、 戦場デスマッチのマップでは空中ヒットが1発増えるごとに前より安くなる。 例外は攻城戦の2つの目標型マップだ。アンリの城と無限大戦は1.5で走るので、 そこでのお手玉はダンジョンとまったく同じように稼げる。アンリの城は 専用ライセンスも要り、レベル30のクエストで手に入る。
スキルは扉のところで変わる
17キャラクター全体で、対戦スキルエントリは2,890個あり、それぞれが 特定スキルの特定ランクに固定されている。アリーナのセットはステージの セットに倍率をかけたものではなく、独立したデータだ。12,845のアクション 定義のうち3,112が対戦用、7,162の弾体定義のうち1,846が対戦用である。
2つのリストをランク単位で突き合わせると:
| 変化 | エントリ数 |
|---|---|
| 対戦でクールタイムが長い | 617 |
| 対戦でクールタイムが短い | 62 |
| 対戦で消費MPが高い | 1,596 |
| 対戦で消費MPが低い | 102 |
| クールタイムもMPも同一 | 916 |
スキルは高くつき、戻りは遅くなる。最大ランクでのサンプル:
| スキル | クールタイム、ステージ | クールタイム、対戦 | MP、ステージ | MP、対戦 |
|---|---|---|---|---|
| ユキ、瞬間移動 | 7秒 | 35秒 | 151 | 151 |
| ティア、隠れ身 | 60秒 | 120秒 | 214 | 214 |
| クレイグ、金剛雷電 | 15秒 | 35秒 | 177 | 319 |
| ライアン、尊大なラクス | 25秒 | 50秒 | 224 | 448 |
| ジーク、トドメの一撃 | 15秒 | 30秒 | 171 | 308 |
| エイル、治癒の光 | 12秒 | 20秒 | 573 | 573 |
| ダイン、氷の壁 | 25秒 | 40秒 | 103 | 309 |
| ラルフ、突風大地拳 | 25秒 | 25秒 | 105 | 316 |
アルタは対戦リストがそっくりコピーの唯一のキャラクターだ。73エントリ すべてがステージのクールタイムと消費MPをそのまま持っている。
攻撃データも変わる。エイルの月光の欠片、ランク13はクールタイム10秒が 15秒に、MP340が306に、弾が2発減り、弾ごとの最大ダメージが404から257に 落ちる。ダインの氷の壁、ランク1は持続が1秒縮み、氷結効果を丸ごと 失い、壁の耐久が10,000から10に落ちる。ステージのあの壁は破壊不能だが、 対戦版のツールチップは3回の攻撃に耐えると書いている。
対戦の説明文も見た目だけの書き直しではない。ライムの回転フィニッシャーは ステージで最終ヒット2倍のところ対戦では1.5倍になり、ティアの連打技には ステージ側にはどこにもない、2撃目以降ダメージが減少していくという趣旨の 行が付いている。
部屋のルール
部屋のリーダーが設定し、参加前に部屋情報パネルに表示される:
| 項目 | 選択肢 |
|---|---|
| ステータス制限 | 無制限、最大1000、最大500 |
| チームサイズ | 1:1、2:2、3:3、4:4 |
| セットアイテム効果 | 有効か無効 |
| ペット召喚 | 可か不可 |
| 伝承スキル | 使用可か不可 |
| リスポーン後3秒無敵 | オンかオフ |
| ランダムチーム | オンかオフ |
| パスワード | 任意 |
試合の形を変えるのはステータス制限だ。最大500は全ステータスを500で キャップし、さらに攻撃力も500でキャップする。最大1000は同じことを 1000でやる。キャップ部屋では、フル装備のキャラクターとそこそこの キャラクターの差はおおかた蒸発する。
ラダー
ラダーはレーティングを持つ唯一のモードだ。部屋リストからは入れず、 キューに並ぶ。並ぶにはステージレベル30と対戦レベル10が要る。ラダーは 1日10試合まで。
全キャラクターが1,500ポイントから始まる。結果は相手のポイントに対する 標準的なレーティング式で採点され、1試合の変動は最大10だ:
| 相手のレート | 勝ち | 負け |
|---|---|---|
| 自分より400上 | +9 | -1 |
| 自分より200上 | +8 | -2 |
| 同点 | +5 | -5 |
| 自分より200下 | +2 | -8 |
| 自分より400下 | +1 | -9 |
引き分けは両者に勝ちの半分を採点する。つまり互角同士の引き分けは どちらもゼロ移動だ。
ポイントはキャラクター情報の数字の隣に表示されるランクも動かす。1,400 未満は9に座り、1,400からは100ポイントごとにランクが1段ずつ下がる。 できたての1,500キャラクターは7と表示され、2,100は1と読める。2,200を 超えるとスケールが反転してまた登り始める。英語のテキストは両側とも 同じ「rank」という単語を使うので、2,100と2,300は同じ表示になる。 ランクではなくポイント合計を読むこと。
試合の支払い
試合が何かを払うには1分30秒続く必要がある。それより早く終わらせると ゲームは率直にそう言う。経験値なし、ゴールドなし、箱なし。
そこを過ぎれば両者に支払われる。報酬テーブルを持つ16マップすべてで、 勝者は勝利者の箱を、敗者は敗北者の箱を受け取る。無限大戦だけは独自の 戦場勝利者の箱と戦場敗北者の箱に差し替える。インベントリに入り きらないものはメールボックスに郵送される。
対戦経験値も独自トラックで稼げる。冒険のレベルとは別で、上限は 対戦レベル60。それに少しのキャラクター経験値とゴールドの賞金が付く。 勝者と敗者の額は、両チームのレベル差、人数、自分のキルとデスに応じて 変わる。同じ相手を延々と農作業するのは絞られる。同じ集団と試合を やり過ぎると経験値と報酬が制限される。騎士団の訓練所(PVP)には報酬 テーブルが一切ない。
対戦が記録するもの
対戦のファミリーには112の業績が座っていて、合わせて1,440ポイントだ:
| ファミリー | 範囲 |
|---|---|
| 対戦レベル | 5から50まで5刻み |
| ラダー点数 | 1,510、1,550、1,600、以降100刻みで3,000まで |
| 攻城戦の決定打(Kill) | 10から1,500、攻城戦マップごとに追跡 |
| 対戦キル | 3、15、25、50、100、200、そして3,000まで |
| 1v1勝利 | プレイアブルキャラクターごとに1つ、加えて3キルのパーフェクト勝利版 |
1v1のセットはコレクターの悩みどころだ。ゲーム内の全キャラクター相手の 勝利を要求し、「完封」の段は3-0を要求する。全リストは 業績ブラウザにある。